League Championship Series. Nazwać można je symbolem przekształcania się gier komputerowych w sport, ligą na miarę naszych czasów, największym osiągnięciem małej i jeszcze niedawno nieznanej w branży firmy Riot Games. Wszystkie te określenia mają w sobie ziarno prawdy, mniej lub bardziej wyolbrzymione w celu ukazania wagi czegoś już prawie zakorzenionego w naszych umysłach jako element codzienności. Rozważmy, jaka ta codzienność jest i co w niej tak wspaniałego.
Dojrzewanie
Raczkujący jeszcze w sezonach pierwszym i drugim e-sport zaczynał dojrzewać. Nieustannie przenoszące się z miejsca na miejsce turnieje dawały poczucie nieładu, a sam LoL traktowany był jako jedna z kilku gier, którym poświęcone były zaledwie sekcje na kolejnych przystankach Intel Extreme Masters, Major League Gaming, IGN ProLeague i innych tego typu imprez. Wraz z rosnącą popularnością gry oraz opinii niektórych, że “LoL jest zbyt uproszczony (względem Doty), by stać się grą w pełni profesjonalną/turniejową”, zapragnięto stabilizacji, a przynieść ją mogło utworzenie własnej, zarządzanej przez sam Riot ligi.
Początki były trudne, ale jednocześnie bardzo fascynujące. Riot skupiał na sobie uwagę całej graczowskiej społeczności, której poczynania tej dopiero wkraczającej w duży świat e-sportu, ale robiącej aktywne kroki naprzód firmy wydawały się porywaniem na coś niemożliwego. Stworzenie studia, w którym kilka stale finansowanych drużyn mogłoby co tydzień walczyć o tytuł mistrza ligi, wydawało się niemożliwe z punktu widzenia organizacyjnego i finansowego.

Jak widzimy dzisiaj, udało się. Liczba widzów śledzących poczynania graczy, których można traktować jako pełnoprawnych sportowców, niekiedy wyżywiających siebie i rodzinę z otrzymywanej pensji i innych profitów, ciągle rośnie. Zyskał nie tylko e-sport w ogólności, ale przede wszystkim sam LoL, który urósł do takiego stopnia, że praktycznie nie da się mu realnie zagrozić na obecny moment. Co jakiś czas pojawiają się produkcje mające zrzucić League z pozycji hegemona w dziedzinie gier MOBA, ale zostają one stłumione w zarodku.
Taka sytuacja w dużej mierze wynika z zalet samej gry i jej przystępności, ale należy również złożyć ukłon w stronę LCS-ów, które częściowo naprawiają błędy popełniane przez zespół odpowiedzialny za zmiany bezpośrednio w grze. Frustracja spowodowana taką, a nie inną filozofią przyjętą przez zespół balansujący, problemami technicznymi i wadami społeczności skupionej wokół gry jako gry zwykle powoduje odpływ graczy danej produkcji do innych tytułów – w tym przypadku tak się nie stało. Dlaczego? Po prostu ludzie, którzy przestali grać, zajęli się LoL-em jako sportem, aktywnie oglądając i udzielając się jako widzowie i komentatorzy wydarzeń, a rola LCS w tym aspekcie jest niepodważalna.
Regularność
Wróćmy jednak do LCS. Najczęściej wymienianym argumentem mającym na celu pokazanie wyższości systemu z dużymi ligami nad systemem turniejowym jest regularność. Argumentem wymienianym tak często, że niekiedy używany jest prześmiewczo. Całkowicie niezasłużenie.
Pokażcie mi grę, która ma swoje regularnie prowadzone rozgrywki, transmitowane przez 4 dni tygodnia, według których niektórzy układają plany tygodnia i poświęcają kilka godzin na oglądanie meczów (mała dygresja: jeśli rozszerzymy ten punkt na inne ligi, tj. LPL, LCK, GLP, LMS, CS i inne regiony, których nazw nie sposób wymienić, otrzymamy praktycznie codzienne transmisje). Tym właśnie jest LCS – cotygodniową dawką emocji, dostęp do których jest ograniczany jedynie przez nasze połączenie internetowe i konieczność posiadania urządzenia odtwarzającego stream.
Oglądając zżywamy się z tym, co pojawia się na ekranie. Wita nas tak samo jak zwykle promiennie uśmiechnięta Sjokz, znamy składy praktycznie każdej drużyny, mamy swoich faworytów, którym dzisiaj przyszło mierzyć się z pretendentami do pierwszego miejsca w tabeli, możemy przewidzieć wynik przynajmniej części spotkań. Jeśli mamy ochotę na kanapki, dokładnie wiemy, ile czasu pozostaje nam do następnego meczu, gdy kolega zaprasza nas na szybkiego ARAM-a, możemy sobie pominąć jeden mecz. Czyż nie brzmi to jak sen?

Wielowymiarowa stabilność
Championship Series jest jak potężny dąb, o którego możemy się bezpiecznie oprzeć. Widzom zapewnia regularność (po części tożsamą ze stabilnością); jesteśmy pewni, że o danej godzinie będzie transmitowany konkretny mecz, a prawdopodobieństwo “obsuwy” jest bardzo niskie. Ale by w pełni zrozumieć zjawisko, musimy na chwilę wcielić się w skórę osoby aktywnie zaangażowanej w ligę.
Nie przypominam sobie, żeby jakaś firma w historii branży gier z własnych pieniędzy utrzymywała kilka drużyn i płaciła ludziom za uczynienie grania swoim pełnowymiarowym zajęciem, a to właśnie czyni Riot. Większość ludzi uważających się za graczy nie miała nigdy bliższego kontaktu z tymi, którzy kiedyś zaledwie aspirowali do miana profesjonalistów, a obecnie zarabiają na życie grając. Świadomość, że mogą w pełni poświęcić się graniu, bez konieczności obawiania się o jutro, jest niebywale budująca i motywuje do ciągłego parcia naprzód. Większość drużyn zaczyna mieć problemy właśnie wtedy, gdy warunki mieszkaniowe i sytuacja prawno-materialna organizacji wywołuje zaniepokojenie, co objawia wartość stabilności oferowanej przez LCS.

Bezpieczeństwo ponad wszystko
Gracze są ważni i bez nich nie byłoby ligi, ale młodych chętnych do takiego życia nie brakuje. Brzmi to brutalnie, ale rzeczywistość jest taka, że to bez ludzi z oprawy liga by nie istniała. Właśnie oni najwięcej skorzystali z ewolucji systemu turniejowego – realizatorzy, kamerzyści, charakteryzatorzy, a z bardziej widocznych dla widza przykładów komentatorzy, analitycy i prezenterzy. Dla nich wszystkich LCS stanowi, jak w przypadku graczy, źródło utrzymania, ale są to ludzie znacznie starsi, którzy nie mogą pozwolić sobie na bawienie się w ruletkę, tylko oczekują jasnych zasad i stabilnej sytuacji. W starożytnym Rzymie polityka była zabawą jedynie dla najbogatszych, a inni mogli traktować ją co najwyżej jako hobby. LCS przyciąga pełnoprawnych profesjonalistów i pozwala im na oddanie się pracy w pełni.
Co wynika z takiej stabilności? Przede wszystkim jakość. LCS jest doglądane przez sztab fachowców, pragnących dopieścić każdy detal. Skrupulatnie rozplanowany terminarz, najwyższa jakość komentarza, analizy, momentalne rozwiązywanie problemów technicznych to tylko niektóre z zalet szeroko rozumianej stabilności. Oznacza to także bezpieczeństwo graczy, którzy powinni czuć opiekę roztaczaną przez cały ten zespół, chociaż pojawiające się od czasu do czasu niepokojące informacje sugerują, że ta kwestia powinna jeszcze zostać dopracowana (proponowane jest między innymi założenie związku graczy, chroniącego ich interesy).
Wpływ na drużyny
Jest to chyba jeden z najczęściej krytykowanych aspektów systemu opozycyjnego do systemu turniejowego, chociaż dostrzegam pewne pierwiastki dobra w założeniach ligi (niestety, jedynie w założeniach). Stabilność pozwala na utrzymanie dużej infrastruktury pomocniczej – analityków, trenerów, opiekunów i psychologów, mających pozytywnie wpływać na graczy i osiągane przez nich wyniki. Przygotowanie się do meczu z konkretnym przeciwnikiem również jest łatwiejsze, jeśli ma się pod ręką zestaw gier naszych rywali rozegranych z różnymi przeciwnikami i nie trzeba kombinować z załatwianiem sobie nagrań ze scrimów (treningów).
Ranking występujących drużyn można zwykle podzielić na czołówkę, średniaków i aspirujących do pozostania w lidze. O ile ci będący na szczycie raczej się na nim utrzymają, a zespoły, o których można powiedzieć “grają słabo, ale przynajmniej stabilnie”, i tak nie skorzystają z długiego sezonu, tak posiadający problemy z utrzymaniem jednolitego poziomu mają szanse na opanowanie swoich słabych stron. Można powiedzieć, że dawanie takiej szansy na ustabilizowanie się jest po prostu podtrzymywaniem trupów przy życiu, ale ciężko jest mi sobie wyobrazić, żeby ktoś na początku roku 2015 wyraził taką opinię i pozostał przy niej przez cały wiosenny sezon, w trakcie którego uważane na początku za europejski superteam Elements walczyło o niegranie w serii decydującej o odpadnięciu z ligi (co ostatecznie im się udało).

Medialna siła przebicia
Rolę ligi w aktywnej promocji gry już omawialiśmy, ale należałoby spojrzeć na to z jeszcze innej strony. Scentralizowanie rozgrywek i oparcie na regularnych meczach środka ciężkości całej zachodniej sceny profesjonalnej danej gry ma zalety w postaci możliwości szybkiego nadrobienia zaległości w przypadku zrobienia sobie przerwy w śledzeniu sceny, jednak pomówmy o mediach “cywilnych”, które w ostatnim czasie coraz chętniej podejmują się tworzenia materiałów o grach komputerowych.
Relacją z jednego lub serii turniejów zainteresują się przede wszystkim ci, którzy na bieżąco śledzą poczynania swoich idoli, więc dla dziennikarzy nienastawionych na konkretną grę poświęcanie zasobów bez perspektyw na dywidendę jest nie na rękę. Poza tym każdy raczej wie, jak wyglądają jednorazowe wydarzenia – przychodzi grupka nerdów, pograją dwa dni i do domu; nic specjalnego. Inaczej sprawa wygląda, jeśli chcemy napisać coś o lidze istniejącej od kilku lat i zbierającej przed ekranami kilkaset tysięcy osób tygodniowo. Wtedy interesujące jest samo zjawisko, a nie, jak w przypadku turniejów, kolejne przekonujące zwycięstwo azjatyckiej drużyny, bliskiej odpadnięcia z ligi w swoim regionie, nad europejskimi i amerykańskimi gigantami.

Można wysunąć hipotezę, że przecież sama wiedza o istnieniu ligi nie zachęci dorosłego do zaangażowania się w chociażby i nieregularne oglądanie meczów, ale przecież od czegoś trzeba zacząć. Najpierw informacja o samym fakcie, a dopiero później pogłębianie swojej wiedzy i budowanie fascynacji tematem. Przemawia się tym samym nie tylko do znudzonych bogaczy, niewiedzących co robić z czasem i pieniędzmi, ale także rodziców, którym w dzisiejszych czasach przyda się wiedza, czym tak naprawdę interesują się ich dzieci i na co poświęcają weekendowe wieczory. No i dlaczego mój syn zawsze spóźnia się do szkoły akurat w poniedziałek, a w piątek zawsze ma nieodrobione lekcje?
Przebicie medialne, już w kontekście samej gry i osób z nią w jakiś sposób związanych, objawia się w kreowaniu figur. Poza pieniędzmi otrzymywanymi jako wypłatę, część graczy zarabia na streamowaniu swoich gier. Oczywiście zjawisko to istniało na długo przez LCS-em, jednak na pewno gracze zdobywający rozgłos na fali promowania się ligi zyskują dużo, co wymiernie przekłada się na liczby wyciągane podczas osobistych transmisji. Istnieją inne możliwości konwersji swojej popularności i wsparcia udzielanego przez fanów na pieniądze, jak na przykład współpraca z producentami sprzętu. Opcji jest wiele i tylko od kreatywności i żyłki biznesowej samych graczy zależy, w jaki sposób je wykorzystają.

