Razem przywrócimy równowagę
Zalety:
- niesamowite obrażenia w jedną osobę
- niewidzialność
- korzysta zarówno z AP jak i AD
- spora mobilność
Wady:
Hybrid/mixed penetration – Prawdopodobnie najlepsze, jakie możemy zastosować na Akali. Są one jednak strasznie drogie i niewiele osób ich używa.
Magic penetration – Tańsza wersja powyższych. Zwiększą obrażenia na każdym etapie gry.
Armor – Przydatne na topie oraz na midzie przeciwko innym AD asasynom.
HP per lvl – Jeśli stoimy na AP maga i uważamy, że damy sobie radę bez dodatkowego pancerza.
AP per lvl – Podobnie jak powyżej. Zazwyczaj będziemy łączyć je z armorem.
Magic resist per lvl – Pozwolą łatwiej zdominować przeciwnika
21/9/0:
Drzewko ofensywne zapewnia nam jak największe obrażenia. Punkty zainwestowane w ułatwione last hity opłacą nam się, ponieważ na początku będziemy mieli z tym problemy i każdy minion jest na wagę złota. W drzewku defensywnym możemy sobie zamienić mres na armor w zależności od przeciwnika.
Masterka, która dodaje 5% AP do obrażeń z autoattacków łączy się z pasywem.
Technika Mocy –Akali zyskuje 6% wampiryzmu zaklęć, który zwiększa się o 1% za każde 6 punktów premii do obrażeń od ataku.
Pasyw zapewnia nam całkiem mocny sustain na poczatku gry, co rekompensuje nasz mały zasięg. Staramy się używać umiejętności jak najczęściej, jeśli daliśmy się obić.
Znak Zabójcy – Akali rzuca kamą w przeciwnika, zadając obrażenia magiczne i oznaczając cel na 6 sekund. Zaatakowanie oznaczonego przeciwnika zużyje znak, zadając dodatkowe obrażenia i odnawiając energię.
Główne źródło obrażeń. Zmiana sposobu aktywacji znaku (mogą to zrobić wszystkie umiejętności) znacznie ułatwiła grę Akali. Na linii wykorzystujemy do obijania wroga lub dobijania creepów, które są poza naszym zasięgiem.
Osłona Zmierzchu – Akali rzuca zasłonę dymną. Znajdując się w środku, Akali zyskuje pancerz i odporność na magię oraz jest niewidzialna. Atakowanie lub użycie umiejętności ujawni ją na chwilę. Wrogowie znajdujący się w środku zostają spowolnieni.
Nasze 8 sekund bezpieczeństwa oraz jedyny w 100% defensywny skill. Spowalnia, więc warto rzucać za siebie/sojuszników, by spowolnić pogoń. Uważajmy na postacie tj. Lee Sin czy Lulu, które są w stanie nas odkryć.
Cięcie Półksiężyca – Akali wykonuje zamach, zadając obrażenia na podstawie obrażeń od ataku i mocy umiejętności.
Służy głównie do farmy oraz leczenia się w późniejszych fazach gry. Zwracaj uwagę na energię, ponieważ Q jest zawsze lepsze, niż E.
Taniec CieniaAkali błyskawiczne porusza się poprzez cienie, atakując przeciwnika i zużywając ładunek Esencji Cienia. Esencja Cienia odnawia się wraz z upływem czasu, jak i przy zabiciach oraz asystach, maks. 3 ładunki.
To co czyni Akali prawdziwym asasynem. Milion doskoków czyniących przeciwne flashe bezużytecznymi. Rzecz jasna nie możemy tym dowolnie skakać przez ściany, ale w linii prostej nikt nam nie ucieknie.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > E > W
Ult to oczywistość. Q to nasze główne źródło obrażeń, a lepsza farma z E jest lepsza od częstszej chmurki.
Summoner Spells
+
Każdy chyba zdążył się przyzwyczaić do takich, a nie innych summonerów na zabójcach. Ignite zwiększa obrażenia, a Flash mobilność.
+
Jeśli zostaliśmy skotrowani na linii i boimy się o własne życie.
Przedmioty startowe
Nastawiamy się na pasywny start. Nasze możliwości ofensywne są strasznie ograniczone, a jeden z trzech powyższych przedmiotów pomoże nam przetrwać do poziomu 6, gdzie nasz styl gry się zmienia.
Jeśli zamierzamy pofarmić przez najbliższe kilka minut i nie chcemy, by ktoś nas spychał z linii, polecam rewolwer. Jeśli przygotowujemy się do bardzo agresywnej gry oraz jesteśmy wyjątkowo nafeedowani, to duża różdżka pozwoli nam na wybranie jednej z 3 dalszych dróg rozwoju. Sheen jest dosyć nietypowym przedmiotem i kupujemy go, jeśli walki trwają długo i wykorzystujemy nasze autoattacki. Negatron i Seekers są wyborami defensywnymi – na który z nich się zdecydujemy zależy od rodzaju obrażeń zadawanych przez naszego rywala.
Ten build oferuje maksymalne obrażenia bez wielkich poświęceń na rzecz wytrzymałości. Problematyczne dla nowszych graczy mogą być 3 przedmioty aktywne, więc klepsydrę można wymienić na guardiana.
Gdy boimy się wrogiego maga lub przeciwnicy mają 2 AP | |
Miliony resistów? Void Staff i po sprawie | |
Więcej zdrowia, HP oraz niewielka dawka AP to całkiem niezła kombinacja, jeśli nie idziemy w 100% w obrażenia, tylko chcemy być wytrzymali | |
Kompletnie nie pasuje do Akali, która ma zabijać, a nie smyrać procentowymi obrażeniami. | |
Na super wytrzymałych przeciwników. Można zastąpić wcześniej wspomnianym guardianem. |
Sojusznicy
Jego ulti ogranicza wizję przeciwników, którzy nie są w stanie skutecznie ochronić swojego carry. | |
Może przykleić się do przeciwnika, gwarantując wam wygraną walkę. | |
Jest w stanie rozepchnąć wrogów, torując nam drogę do wrogiego carry. | |
Akali ukrywająca się w chmurce + ulti Shena. | |
Wskoczy we wrogów przed nami, skupiając na sobie CC – mniej zostanie na nas |
Wrogowie
Jest ślepy, więc nasza niewidzialność na niego nie działa. Ma dwa skille, dzięki którym może nas odkryć. Nie zaleca się grania przeciwko niemu | |
Spin master. Ma zabójczy silence, zaś jego kręciołek ma w dupie naszą niewidzialność. Ciężko go przetrwać na linii, w walkach wystarczy omijać go szerokim łukiem i wskakiwać za niego. | |
Wszystkie te postaci łączy jedno – duża ilość CC, która nie pozwala nam na zabicie carry. | |
Wszyscy bez many i mają obszarowe obrażenia. Bez pomocy junglera się nie obejdzie. Mordę/Rumbla najlepiej zabić jak nie będzie miał tarczy/przegrzeje się. | |
Odkrywają nas, co może mieć wyjątkowo nieprzyjemne konsekwencje |
- im dłużej trwa gra, tym mniej powinieneś polegać na swojej niewidce
- w walce masz dwa zadania: zabić przeciwnych carry oraz skupić na sobie uwagę wroga próbując ich zabić
- wskakując w przeciwnego carry wywal absolutnie wszystko – złam jego morale i zmuś do poddania się bądź dramatycznej ucieczki na low HP (której oczywiście nie przeżyje)
- odpowiednio wprowadzona do walki Akali działa jak single-target Katarina
- Akali nie ma many (nie no co ty?!) – spamuj Q na linii ile wlezie
- dzięki „plamie” możesz spokojnie farmić lub harassować przeciwnika bez obaw o rewanż
- walcz w pobliżu przeciwnych minionów – jeśli sprawy pójdą nie po twojej myśli, pomogą ci się wycofać
- ward + ult do miniona może uratować ci życie podczas ucieczki w jungli
- używając W tracisz focus minionów, dragona oraz barona
- znak z Q możesz aktywować dzięki E, R oraz aa
- Goniąc/uciekając użyj W jako spowalniacza
- sposoby na harass na linii – Q + niewidka w przeciwnika, R lub E (by zachować dystans), wycofanie się
- jeśli użyjesz W w miniony, przeciwnik zazwyczaj odsunie się z tamtego miejsca
Ostatnia aktualizacja została wykonana 14 października 2013