Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

POCHODZENIE: Yasuo

Od noxiańskich wędrowców po magów ziemi — każdy ze 136 bohaterów League skądś pochodzi. Poznajcie historię Yasuo.

Wyjście poza schemat

Wielu bohaterów League ma swoje korzenie w powszechnych archetypach od wizji upadłego anioła, na podstawie której powstała Morgana, przez barbarzyńców, takich jak Tryndamere, po superpopularne pancerzniki, jak Rammus. Gdy skład bohaterów League rósł, liczba archetypów możliwych do wykorzystania kurczyła się. Nowsi bohaterowie stawali się coraz bardziej niszowi, w miarę jak deweloperzy starali się przetwarzać archetypy lub całkiem je porzucali. W wyniku tego powstali tacy bohaterowie jak Kled i Camille.

Ale w 2012 roku wciąż pozostawało kilka archetypów bohaterów możliwych do eksploracji, a jednym z nich był samuraj. Chociaż Master Yi istniał już od pewnego czasu, jego osobliwe gogle i styl walki „na raptusa” nie całkiem pasowały do idei grania wojownikiem, który tańczy ze swym mieczem. — Master Yi był bardziej pobocznym wariantem wizji samuraja — mówi projektant gry, Brad „CertainlyT” Wenban. — Chcieliśmy stworzyć jego szlachetną wersję, kogoś, kto wygląda jak samuraj, ale jest kimś więcej niż tylko kolesiem z mieczem.

Droga ku zagładzie jest krótsza, niż sądzisz

Najpopularniejsza reprezentacja samuraja w grach komputerowych i filmach to fechtmistrz, który poświęca życie swojemu panu. Jeśli jego pan umrze lub wypędzi go z domu, samuraj traci honor i pogrąża się w kryzysie egzystencjonalnym. Jego życie określała zarówno służba, jak i tożsamość wojownika, a teraz stracił jedno i drugie. Samotny włóczy się po krainie w poszukiwaniu nowego sensu życia (często przy tym tęgo popijając).

Tacy pozbawieni pana samuraje znani są jako ronini.

 

 

 

 

 

Yasuo — grafika koncepcyjna

— Postanowiliśmy wykorzystać wyobrażenie ronina — mówi starszy specjalista ds. społeczności, Rob „Ransom” Lo — ponieważ to było inne podejście do gatunku i wydawało się trafniejsze. — Mówiąc innymi słowy, większość ludzi zapewne czuła się zagubiona lub zdezorientowana w pewnym momencie życia, ale nie wszyscy doświadczyli poziomu dyscypliny i posłuszeństwa wymaganego od tradycyjnego samuraja.

Historia Yasuo opowiada o zdolnym, chociaż porywczym samuraju, który został zmuszony do ucieczki z Ionii po popełnieniu fatalnego błędu.

Jako pierwszy w swoim pokoleniu uczeń, który opanował legendarną technikę wiatru, Yasuo został obarczony zadaniem strzeżenia swojego pana podczas inwazji Noxusu. Jednak Yasuo naiwnie ufając, że umiejętności pozwolą mu obrócić bieg bitwy, zostawił pana, aby rzucić się w wir walki.

Po powrocie przekonał się, że jego pan został zabity… z wykorzystaniem techniki wiatru.

Otoczenie oskarżyło o tę zbrodnię Yasuo, który walcząc o życie, uciekł z Ionii, postanawiając doprowadzić prawdziwego mordercę przed oblicze sprawiedliwości. Gdy brat Yasuo, Yone, wyśledził go, Yasuo stanął przed nieuniknionym wyborem: czy odłożyć miecz i pozwolić bratu sprowadzić się z powrotem do domu, gdzie czekała hańba i śmierć, czy raczej stanąć z nim do walki? Wiedząc, że znajdzie zabójcę tylko wtedy, jeśli będzie żył, Yasuo postanawia walczyć z Yone, który ostatecznie ginie z ręki Yasuo.

http://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/06/LOL_CMS_101_Article_03.gif

Yasuo klęczy nad Yone

W pierwszej wersji tej historii dwaj bracia wcale ze sobą nie walczyli. Zamiast tego, gdy Yone uwierzył w niewinność Yasuo, zdecydował się odebrać sobie życie własnym mieczem, zamiast walczyć z niesłusznie oskarżanym bratem. — Ostatecznie poszliśmy w innym kierunku — mówi szef działu kontroli jakości, Joe „ManWolfAxeBoss” Lansford — ponieważ nie wydawało nam się, by to zakończenie było równie zrozumiałe i atrakcyjne dla graczy na całym świecie. Ta opowieść powoływała się na japońskie historie o seppuku, ale nie była szczególnie popularna ani przemawiająca do innych odbiorców. Oprócz tego scena walki zapewniała bardziej klimatyczne zakończenie niż samobójstwo.

Pokutnik

Gdy grafik koncepcyjny, Trevor „TrevolverOcelot” Claxton, zaczął tworzyć grafikę koncepcyjną ronina, wyraźnie oddał w wyglądzie Yasuo jego trudną podróż. Zespołowi pracującemu nad Yasuo bardzo to się podobało, ale gdy zaczął pokazywać grafikę ludziom spoza zespołu, reakcje okazały się nie tak pozytywne, jak się spodziewano: bez znajomości pełnej historii Yasuo obszarpany bohater nie wywierał zbyt dobrego pierwszego wrażenia. Grafika odzwierciedlała trudy jego podróży, ale nowi odbiorcy nie ekscytowali się zbytnio wymiętoszonym samurajem.

 

 

 

 



 

 

Zgłębianie tematu ronina Yasuo

W kolejnej serii rysunków Trevor nieco złagodził obraz (znikły kajdany na kostkach) i spróbował stworzyć bardziej tradycyjnie wyglądającego samuraja. — Generalnie wróciłem do pracy i narysowałem najbardziej czadowego samuraja, jakiego potrafiłem sobie wyobrazić — powiedział. — Okazało się, że taki bohater wydaje się naturalniejszy.

Nagrania oryginalnego głosu Yasuo charakteryzowały podobne przejścia. Pierwsze nagranie brzmiało jak starszy gość ze zniszczonymi księżycówką strunami głosowymi, co oczywiście miało sens w odniesieniu do fabuły, ale nie było zbyt atrakcyjne dla kogoś, kto nie znał przeszłości Yasuo. Cała sesja nagraniowa została powtórzona (więcej niż jeden raz), aby głos wydawał się mniej ponury, a postać sympatyczniejsza.

Gdy zespół projektantów niesamowicie ekscytuje się jakimś bohaterem, tak jak to było w przypadku Yasuo, często spędza dodatkowy czas (nawet poza godzinami pracy), myśląc o bohaterze i opracowując nawet najdrobniejsze szczegóły. Jednak bywa, że trudno oddać tę głębię tak, aby była widoczna dla wszystkich grających. Garstka ludzi zanurzy się w niej i pozna całą historię, ale to nie jest norma. — Wiele rzeczy, którymi zajmują się deweloperzy, sprowadza się do próby wydobycia tych szczegółów na powierzchnię — mówi Brad. — Albo zmieniamy całkowicie kierunek pracy, jeśli jej kontynuowanie nie jest warte wysiłku, tak jak to było z wizerunkiem Yasuo.

Bonus: niewiele brakowało, by Yasuo nie dostał tego imienia. Imię „Yasuo ” było całkiem popularne w Japonii jakieś pięćdziesiąt lat temu, więc niektórzy ludzie uważali, że to za mało spektakularne imię dla mistrza samuraja (przykładowe imiona twardzieli samurajów z innych gier to Mitsurugi i Yoshimitsu). — Jednym z powodów, dla których zdecydowaliśmy się na Yasuo, było to, że Yasuo dostał swoje imię w szkole walki mieczem. Miało uspokoić jego dzikiego ducha — mówi Joe. — Z grubsza tłumaczy się z japońskiego jako „spokojny”. Pozostałe brane pod uwagę imiona to między innymi: Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen i Seb.

Zgłębianie tematu samuraja wiatru

Śmierć jest niczym wiatr

Mniej więcej na rok przed rozpoczęciem prac nad Yasuo projektant gry Joe „Ziegler” Ziegler pracował nad eksperymentalnym zestawem umiejętności bohatera-samuraja. Zestaw opierał się na mechanice oznaczania, w której ataki podstawowe oznaczały przeciwników, a użyte na nich umiejętności wywoływały dodatkowe efekty (takie jak krwawienie). Ta superumiejętność samuraja była doskokiem w prostej linii. Wszyscy na jego drodze zostawali ogłuszeni, a gdy bohater na koniec chował miecz, wchodziły wszystkie obrażenia.

Wizja gry zwinnym szermierzem, który chowa i wyciąga miecz, przeszła do projektu zestawu umiejętności Yasuo… I w zasadzie tylko tyle. Stary zestaw został porzucony z dwóch istotnych powodów:

  1. Najważniejszym celem w przypadku Yasuo było stworzenie walczącego w zwarciu prowadzącego, który w grze wymaga wprawy (on jest zdolnym samurajem) i który koncentruje się na przedmiotach z obrażeniami (samuraje zabijają ludzi). Posiadanie superumiejętności z dużą dawką kontroli tłumu zazwyczaj oznacza możliwość łatwego inicjowania walk, a możliwość łatwego inicjowania walk zazwyczaj oznacza, że rozwija się osiłka — a zatem, pa, pa, Ostrze Nieskończoności.
  2. Na pierwszy rzut oka „samuraj wiatru” sprawia wrażenie przypadkowo zestawionej ze sobą pary słów. Jednak istnieje między nimi powiązanie — Yasuo porusza swoim mieczem w taki sposób, że manipuluje powietrzem albo używa wiatrowego ostrza — ten związek musiał naprawdę rzucać się w oczy w grze. Należało zapewnić możliwie jak najwięcej otwartej przestrzeni projektowej, aby te dwa elementy razem wydawały się spójne i wiarygodne.

Yasuo — grafika koncepcyjna

Umiejętność Q Yasuo od początku projektowano jako narastającą z każdym użyciem. W pierwszej wersji Yasuo uderzał naprzód w wąskiej linii, po której następował stożek, a następnie pełny krąg wiatru; w kolejnej iteracji Yasuo uderzał z boku na bok przy każdym użyciu umiejętności. Wykorzystanie kumulacyjnej mechaniki było ważne, ponieważ tworzy wyraźne momenty, w których Yasuo ma okazję grać agresywnie, a także momenty, w których zmuszony jest do obrony.

Kumulująca się umiejętność Q oznacza też, że obrażenia zadawane przez Yasuo zwiększają się w ciągu walki. Nie jest to ninja, który potrafi wyłonić się z cienia, zarąbać kogoś i zniknąć. Dlatego musiał móc w jakiś sposób przetrwać walki drużynowe, podczas których zadaje obrażenia. W przeszłości osiągaliśmy to za pomocą jakiegoś rodzaju niewrażliwości: Niezmordowanego Szału Tryndamere’a, (dawnej) superumiejętności Fiory, tańca na trójzębie Fizza. Ale Yasuo ma coś nieco innego: ścianę wichru.

Brad mówi: — Pomyślałem, że rozgrywka będzie bogatsza z wykorzystaniem niewrażliwości przestrzennej, gdy nikt za określoną linią nie może cię skrzywdzić. Dało to także Yasuo możliwość radzenia sobie w walce z obrażeniami zadawanymi przez strzelców, które są jednym z największych zagrożeń dla walczących w zwarciu prowadzących, ponieważ zazwyczaj takie obrażenia są pewne i niemożliwe do uniknięcia. Mając ścianę wichru (to także całkiem wyrazisty motyw), Yasuo mógł brać udział w walkach drużynowych bez konieczności natychmiastowego zabijania kogokolwiek.

Wierzcie lub nie, ale Yasuo został zaprojektowany jako wojownik walczący w zwarciu, który świetnie radzi sobie także w walkach drużynowych. Jego oparta o podrzucenia superumiejętność miała zapewniać mu znaczącą interakcję z sojusznikami podczas dużych bijatyk, a przy tym pokazywać jego panowanie nad wiatrem. — Zdecydowanie nie widzieliśmy w nim dywersanta — mówi Brad. — Przez jakiś czas po swojej publikacji był jednym z pierwszych bohaterów walczących w zwarciu, którzy rzeczywiście brali udział w walkach drużynowych, nawet w grach profesjonalnych.

Co się zatem stało?

Na głupców nie ma lekarstwa

Obecnie Yasuo jest ulubionym tematem memów na Summoner’s Rift i jednym z najczęściej banowanych bohaterów w grze. Przeszedł od „Stwórzmy dla Yasuo drużynę podrzucającą!” do „No świetnie, Yasuo będzie prowadził dywersję 1 na 5 przez całą grę”.

Częścią problemu jest to, że Yasuo został celowo zaprojektowany jako środkowy, a nie górny, ponieważ deweloperzy uznali, że górny Yasuo nie byłby dobry dla gry. Yasuo zazwyczaj ma wyraźnie określone okazje do agresywnej gry przeciwko bohaterom walczącym z dystansu (gdy jego umiejętność Q jest skumulowana, a Ściana Wichru gotowa), ale gdy te narzędzia są wyłączone, jest zmuszony do przejścia do defensywy.

 

Grafika koncepcyjna, etapy końcowe

Gdy Yasuo mierzy się z bohaterami walczącymi w zwarciu, w zasadzie nie ma znaczenia, czy te umiejętności są gotowe, czy nie, dlatego Yasuo jest w stanie grać bardziej ofensywnie przez cały czas… a większość bohaterów górnych to postacie walczące w zwarciu.

Oprócz tego, gdy Yasuo został opublikowany, generalnie rozwijał umiejętność Q. To dawało mu obrażenia potrzebne do skutecznego czyszczenia fali na środkowej alei, ale oznaczało także, że nie rozwijał umiejętności E. Jednak na skutek serii zmian w wyważeniu obecnie grający Yasuo zwykle najpierw rozwijają umiejętność E. To zapewnia mu znacznie większą mobilność — zatem lepiej idzie mu atakowanie na dłuższych alejach bocznych — i chociaż na rzecz tego poświęca szybsze czyszczenie fal zapewniane przez rozwijanie umiejętności Q, nie ma to takiego znaczenia, gdy jest górnym. Ta zmiana, w połączeniu ze zmianami dokonanymi w Widmowym Tancerzu i innych przedmiotach zwiększających obrażenia, sprawiła, że Yasuo stał się prawdziwym koszmarem podczas pojedynków.

Chociaż każda z tych zmian zapewne ma sens sama w sobie, zgrupowane razem odsunęły Yasuo od wizji środkowego świetnie sprawdzającego się w obłędnych kombinacjach umiejętności, a zbliżyły do górnego nastawionego na prowadzenie dywersji. Projektant Yasuo, Brad, mówi: — Osobiście nie podoba mi się Yasuo jako górny i nie sądzę, by to było dobre dla League. Przyszłe zmiany dotyczące Yasuo zapewne skupią się na zapewnieniu przeciwnikom klarowniejszych okazji do agresywnej gry, przy zachowaniu wyobrażenia zwinnego samuraja wiatru, do bycia którym Yasuo został zaprojektowany.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.