Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 7.5

Witamy w patchu 7.5, czyli tym, w którym próbujemy zająć się problemami istniejącymi od dawna.

Na początku pomówmy o strzelcach. Faktycznie przyglądaliśmy się problemom strzelców w ciągu ostatnich tygodni, ale przeceniliśmy swoje siły w ostatnim patchu. Przepraszamy, jeśli zrobiliście sobie nadzieję! Jednakże będziemy kontynuować pracę, więc pomówmy o tym, co nas czeka. W tym patchu zajmujemy się tym, ile obrażeń zadają Varus, Jhin i Miss Fortune. (Wirtuoz nie występuje tu osobiście, ale nie dajcie się zwieść! Osłabienie Ognistego Dotyku uderza w niego najmocniej). Aktualizujemy także Żądzę Krwi Watażki oraz Ostrze Zniszczonego Króla, dając strzelcom więcej opcji do eksperymentowania.

Kilku bohaterów króluje w profesjonalnych rozgrywkach, pomimo zmian, które wprowadzaliśmy w kilku ostatnich patchach. Jeszcze bardziej zagłębiamy się w ich mocne strony, gdy znajdują się w rękach profesjonalistów i możliwe jest, że będziemy musieli zrobić to ponownie.

Na koniec przyglądamy się trochę większym projektom, które odkładamy od dawna, niezależnie od tego, czy to bohaterowie jak Kindred lub Aatrox, czy specjalizacje kluczowe, jak Kamienna Więź (a także wspomniane wcześniej zmiany Watażki i OZK!). Stała kradzież życia Żądzy Krwi Watażki może i zniknęła, ale jeżeli lubicie wysysać życie z przeciwników dopóki nie padną, to sprawdźcie Aatroxa i dajcie nam znać, co myślicie!

To wszystko od nas! Poniżej znajdziecie pełne informacje. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!

Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Bohaterowie

Aatrox

Zmniejszone koszty zdrowia. Studnia Krwi daje teraz duże wzmocnienie po napełnieniu.

Minęło sporo czasu od kiedy Ostrze Darkinów trafiło do opisu patcha (delikatnie mówiąc) i pragniemy za to przeprosić wszystkich grających Aatroxem. Wiemy, że niefajnie jest usłyszeć, że wasz bohater jest problematyczny dla stanu gry, a to, że nic nie robimy, aby to zmienić, jest jeszcze bardziej dołujące.

Gdy zajmowaliśmy się Aatroxem, głównie skupialiśmy się na jego stylu rozgrywki opierającym się na leczeniu samego siebie, oraz tym, jak trudno jest to zachować. Zajęcie się tak dużym projektem jest czymś lepiej pasującym do pełnej aktualizacji bohatera lub klasy, jednakże zbyt długo zaniedbywaliśmy Aatroxa. Aatrox ma inne problemy poza niezbyt pewnym leczeniem i korzystamy z okazji, aby rozwiązać część z nich. Mamy nadzieję, że po wszystkim będziemy bardziej pewnie dawać Aatroxowi poprawki w przyszłości.

Na chwilę obecną Aatrox stoi na granicy między niszczeniem absolutnie wszystkiego lub totalnym brakiem możliwości działania. Jego umiejętności kosztują zdrowie, co sprawia, że jeżeli zostanie w tyle, jest mu jeszcze trudniej walczyć. A ponieważ jego leczenie skaluje się z obrażeniami, kupowanie przedmiotów obronnych nie tylko osłabia jego możliwości zabijania, ale także nie sprawia, że jest o wiele trudniejszy do zabicia (ponieważ jednocześnie osłabia swoje uzdrawianie). Chcemy dać Aatroxowi coś więcej do roboty podczas gier, w których nie idzie mu za dobrze. Oznacza to, że będziemy go bardziej nagradzać za inwestowanie w wytrzymałość, jednocześnie karząc go mniej za używanie umiejętności.

PS Okazuje się, że pewien Wielki Oprawca posiada umiejętność o nazwie Gorąca Krew. Naprawimy tę pomyłkę w następnym patchu.

aktualizacjaBiernie — Studnia Krwi

STUDNIA KRWI Aatrox napełnia Studnię Krwi, gdy używa umiejętności. Gdy napełni się w 100%, zaczyna się opróżniać w czasie 4 sekund i daje Aatroxowi Gorącą Krew.
GORĄCA KREW Aatrox zyskuje 25% podstawowych obrażeń od ataku oraz 20-50% prędkości ataku w zależności od poziomu. Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń Aatrox powróci do życia i odzyska 30% swojego maksymalnego zdrowia.
CZAS ODNOWIENIA OŻYWIENIA 225/200/175/150 sek. (na poziomach 1/6/11/16) 120-180 sek. (na poziomach 1-18)

Q — Mroczny Lot

usuniętoKOSZT 10% aktualnego zdrowia Darmowa
OBRAŻENIA PODSTAWOWE 70/115/160/205/250 pkt. (+0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 10/35/60/95/120 pkt. (+1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
nowośćDLA BOGA KRWI Teraz napełnia 20% Studni Krwi przy użyciu

W — Żądza Krwi / Cena Krwi

Zmiany w Żądzy Krwi:

LECZENIE 20/25/30/35/40 pkt. (+0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 30/45/60/75/90 pkt. (+5% brakującego zdrowia)
usuniętoZAKRWAWIONY Nie potraja już wartości leczenia poniżej 50% zdrowia

Zmiany w Cenie Krwi:

usuniętoKOSZT 15/23,75/32,5/41,25/50 pkt. zdrowia Darmowa
OBRAŻENIA 60/95/130/165/200 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 30/60/90/120/150 pkt. (+0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
nowośćDLA BOGA KRWI Teraz napełnia 20% Studni Krwi przy aktywacji efektu

E — Ostrza Udręki

KOSZT 5% aktualnego zdrowia 30 pkt. zdrowia
OBRAŻENIA 75/110/145/180/215 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) (+0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) obrażeń magicznych 70/110/150/190/230 pkt. (+0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) obrażeń fizycznych
SPOWOLNIENIE 40% na wszystkich poziomach 30/35/40/45/50%
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 1,75/2/2,25/2,5/2,75 sek. 2 sek. na wszystkich poziomach
nowośćDLA BOGA KRWI Teraz wypełnia 20% Studni Krwi przy użyciu

Fizz

Zwiększone skalowanie Q z mocą umiejętności. Skrócony czas trwania krwawienia i wydłużony czas działania znaku W. Zmniejszony zasięg przyczepienia się R po osiągnięciu maksymalnej odległości. Ryby, którymi spudłowano, już się nie przyczepiają.

Od momentu zmian Fizza w aktualizacji zabójców, większość jego mocy skupiła się w Mąceniu Wody. Trafienie rekinem skazywało ofiarę na pewną śmierć, ale jeżeli Fizz spudłował, to jego skuteczność drastycznie spadała. Zamiast kontynuować umieszczanie kolejnych mechanizmów zabezpieczeń w jego superumiejętności, odbieramy jej trochę skuteczności i przenosimy ją na jego podstawowe umiejętności. Rzucenie rybą w przeciwnika po drugiej stronie ekranu wciąż jest najskuteczniejszą metodą, aby posłać go na dno, ale dźgnięcie trójzębem Fizza powinno być znacznie bardziej bolesne.

Q — Cios Jeżowca

SKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI 0,35 pkt. 0,55 pkt.

W — Trójząb

CZAS TRWANIA KRWAWIENIA 4 sek. 3 sek. (całkowite obrażenia bez zmian)
CZAS DZIAŁANIA ZNAKU 4 sek. 6 sek.

R — Mącenie Wody

RUSZAJ, RYBO Gdy ryba dotrze w wyznaczone miejsce i nie przyczepi się do niczego, poszukiwanie potencjalnego celu do przyczepienia się będzie miało mniejszy zasięg
usuniętoLEPKIE ŁUSKI Ryba, która nie trafi w nic, nie przyczepia się już, gdy wrogowie po niej przejdą

Kindred

Zasady działania oznaczania dżungli z umiejętności biernej zostały zmienione, aby były bardziej korzystne dla Kindred.

Gdy w przedsezonie zaktualizowaliśmy obozy w dżungli, aby każdy z nich był wyjątkowy, pozostawiło to Kindred w dziwnym miejscu. Podczas gdy inni dżunglerzy mogą czyścić obozy korzystając ze swoich indywidualnych zalet, umiejętność bierna Kindred zmusza ich do walki z tym, co oznaczy Wilk. Najbardziej boli to przy pierwszym oznaczeniu: Kindred muszą podjąć kompletnie inne decyzje, gdy celem będą wrogie Brzytwodzioby, a nie Wędrujący Krab. Biorąc pod uwagę, jak ważny jest początek gry dla dżunglerów, ryzyko związane z pierwszym oznaczeniem jest bardzo nieprzyjemne.

Wprowadziliśmy kilka innych zmian, które mają wygładzić postępy ze znakiem w dżungli, poprzez przesunięcie cieszących się większym zainteresowaniem potworów na późniejszy okres, przez co przeciwnicy nie będą mogli wstrzymać rozwoju Wiecznych Łowców, poprzez uniemożliwianie im zdobycia znaków. Naprawiliśmy też kiepską sytuację, w której Kindred udało się szybko wyczyścić pierwsze siedem znaków i pozostawali bez kolejnego celu do 20. minuty meczu, kiedy wreszcie pojawiał się Baron Nashor.

Biernie — Znak Wiecznych Łowców

OZNACZANIE WILKA Po 70 sekundach 50 sekundach bez żadnego aktywnego celu w dżungli, Wilk oznaczy potwora we wrogiej dżungli na 5 minut 3 minuty
WIĘKSZA ZWIERZYNA Możliwe do oznaczenia przez Wilka obozy zostały zaktualizowane, zależnie od tego, ile ładunków posiadają Kindred. Przy danej liczbie ładunków Wilk może oznaczyć:
PIERWSZY KRĄG Wędrujący Krab, Szkarłatny Brzytwodziób (przy 0, 1, 2 ładunkach) Wędrujący Krab (przy 0 ładunkach)
DRUGI KRĄG Szkarłatny Brzytwodziób, Ponurnik, Pradawny Skalniak, Większy Mroczny Wilk (przy 3, 4 ładunkach) Wędrujący Krab, Szkarłatny Brzytwodziób, Ponurnik (przy 1, 2, 3 ładunkach)
TRZECI KRĄG Czerwony Krzewogrzbiet, Niebieski Strażnik, Herold, Smoki Żywiołów (przy 5, 6 ładunkach) Czerwony Krzewogrzbiet, Niebieski Strażnik, Pradawny Skalniak, Większy Mroczny Wilk (przy 4, 5, 6, 7 ładunkach)
CZWARTY KRĄG Baron Nashor, Starszy Smok (przy 7+ ładunkach) Herold, Baron Nashor, Smoki Żywiołów, Starszy Smok (przy 8+ ładunkach)

LeBlanc

Zmniejszone obrażenia W. Q zadaje więcej obrażeń stworom.

LeBlanc jest jedną z najsilniejszych postaci w odpowiednich rękach i mimo częstych wizyt w opisach patchów w tym sezonie, wciąż jest jedną z najpopularniejszych postaci. Wiemy całkiem nieźle, co chcemy, aby Oszustka robiła: wykorzystywała zamieszanie wywołane klonem, aby uniknąć kontrataku, dopóki jej cel nie zginie, a ona znajdzie się w bezpiecznym miejscu. Wiecie, chodzi o oszukiwanie ludzi. Obecnie LeBlanc może bawić się w sztuczki, ale siła umożliwia jej dołączenie do obozu „śmierć jest najlepszą kontrolą tłumu” i traktować obrażenia jako ostateczną formę nabierania przeciwników.

Normalnie nie mamy problemu z osłabieniem niezamierzonych zalet bohatera i dania mu w zamian czegoś innego. Jednakże w tym wypadku, LeBlanc jest tak silna, że naszym priorytetem jest sprowadzenie jej do poziomu, a dopiero wtedy możemy zająć się spełnianiem marzeń.

Q — Strzaskana Sfera

OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 40% 80%
PRZYPOMNIENIE Obrażenia Strzaskanej Sfery zadawane stworom przenoszą się na każdy aktywowany Znak Złośliwości

W — Zniekształcenie

OBRAŻENIA 85/120/155/190/225 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) 40/55/70/85/100 pkt. (+0,2 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA NAŚLADOWCY 125/225/325 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności) 60/120/180 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności)

Lucian

Q i W są wygodniejsze w użyciu.

Pomimo wzmocnień na początku roku, Lucian miał sporo problemów. Ze względu na ilość nękania w dolnej alei, Lucian nie może się zbliżyć do swojego celu, aby móc nawiązać walkę. I akurat niedawno wprowadziliśmy zmiany, które osłabiły dominujących strzelców. Jednakże staramy się zachować ostrożność: przesunięcie Luciana za bardzo w górę, podczas gdy inni zmierzają w dół, może spotęgować problem. Na chwilę obecną zajmujemy się wygładzeniem jego stylu gry, naprawiając kilka sytuacji, w których Lucian reagował wolno.

Q — Przebijające Światło

CZAS RZUCENIA 0,35 sek. 0,4-0,25 sek. (na poziomach 1-18)
PRZYSPIESZNIK Lucian lepiej reaguje na komendy wydane natychmiast po rzuceniu Przebijającego Światła

W — Płomienny Wybuch

CZAS RZUCENIA 0,3 sek. 0,25 sek.
PRZYSPIESZNIK Lucian lepiej reaguje na komendy wydane natychmiast po rzuceniu Płomiennego Wybuchu

Miss Fortune

Odbicie Q ma teraz takie same obrażenia podstawowe oraz skalowanie, co pierwsze trafienie. Jeżeli pierwsze uderzenie zabije cel, odbicie trafia krytycznie, zadając 50% więcej obrażeń.

Mimo że Miss Fortune nie jest tak dominująca jak Jhin i Varus, to jednak jest silna na swój sposób. (Ci, którzy stracili 3/4 zdrowia w alei przez odbicia Dwustrzału wiedzą, o czym mówimy). Patrząc na liczby, obrażenia Dwustrzału we wczesnej fazie gry były absurdalne, nawet jeszcze przed destrukcją oraz Ognistym Dotykiem. Powiązanie dodatkowych obrażeń z zadawaniem ostatnich ciosów jest dobrą nagrodą za nauczenie się jej stylu gry, ale odbicia i tak zadawały za duże obrażenia. Teraz pierwsze uderzenie Dwustrzału musi zabić jednostkę, aby odbicie uderzało mocniej we wczesnej fazie gry, ale nawet wtedy są one znacznie bardziej sensowne. Jednakże w przypadku tych Miss Fortune, które postanowią dać szansę trafieniom krytycznym, Q w późnej fazie gry będzie bardzo szkodliwe dla pasków zdrowia łatwych do zabicia bohaterów, niezależnie od tego, jak strzeli.

Q — Dwustrzał

OBRAŻENIA PODSTAWOWE ODBICIA 40/70/100/130/160 pkt. 20/35/50/65/80 pkt. (takie same, jak pierwszego uderzenia)
SKALOWANIE ODBICIA OD CAŁKOWITEGO WSPÓŁCZYNNIKA OBRAŻEŃ OD ATAKU 100% 85% (takie same jak pierwszego uderzenia)
SKALOWANIE ODBICIA OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI 50% 35% (takie same jak pierwszego uderzenia)
usuniętoMINI TRAFIENIE KRYTYCZNE Odbicie nie zadaje już obrażeń zwiększonych o 50%, gdy pierwsze trafienie zabije cel
nowośćPRAWDZIWE TRAFIENIE KRYTYCZNE Odbicia mogą teraz trafić krytycznie i zawsze trafiają krytycznie, gdy pierwsze trafienie zabije cel. Obrażenia są zwiększane przez mnożniki obrażeń krytycznych (np. Ostrze Nieskończoności).

Rengar

Zmniejszony podstawowy pancerz, zmniejszone zamienianie obrażeń od potworów na szare zdrowie przy użyciu W.

Rengar polega na swojej zdolności do przeprowadzania wczesnych ganków i zabijania, aby zyskać przewagę, ale gdy może to robić bez większego ryzyka, to znacznie wyprzedza innych dżunglerów, którzy też chcą grać agresywnie. Otrzymywanie większych obrażeń w dżungli zmusi graczy Rengara do zadecydowania, czy naprawdę chcą gankować aleję, czy też może powinni wrócić do bazy po pierwszym wyczyszczeniu.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWY PANCERZ 25,88 pkt. 22 pkt.

W — Bitewny Ryk

ZAMIANA NA SZARE ZDROWIE 100% obrażeń otrzymanych od potworów 75% obrażeń otrzymanych od potworów

Ryze

Skrócony czas działania W, a czas odnowienia E skraca się teraz wraz z rozwijaniem umiejętności.

Ryze był stałym bywalcem opisów patchów w tym roku — jest to związane z faktem, że wciąż staramy się zmniejszyć przepaść między profesjonalną rozgrywką i zwykłą. Tym razem chcemy zmniejszyć jego zdolność do przygotowywania ganków — sposób używania Runicznego Więzienia gwarantuje sukces zdecydowanie zbyt często. Długi czas unieruchomienia umożliwia także graczom z lepszym połączeniem na używanie kombinacji (WQEQ), które są praktycznie niemożliwe nawet przy najmniejszym opóźnieniu. Dodatkowo zmniejszamy presję, jaką wywiera na fale stworów i wrogów — chcemy, aby jego przeciwnicy mieli więcej okazji do interakcji z falami, bez obrywania Fluktuacją po twarzy.

W — Runiczne Więzienie

PODSTAWOWY CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 1 sek. 0,75 sek. (czas wzmocnionego działania bez zmian)

E — Fluktuacja Magii

CZAS ODNOWIENIA 2,25 sek. 3,25/3/2,75/2,5/2,25 sek.

Varus

Q zadaje mniejsze obrażenia przy pełnym naładowaniu i ma dłuższy czas odnowienia, ale zostaje on częściowo skrócony, jeżeli Q zdetonuje ładunki Rozkładu.



Jak może poświadczyć większość dolnych i środkowych, Przebijająca Strzała Varusa jest bardzo dobra w demonstrowaniu pełnej potęgi destrukcji (oraz Ognistego Dotyku) z dużej odległości. Jest to (albo było) częściowo celowe: gdy Varus zostanie w tyle, Przebijająca Strzała daje mu szansę na udział w walce, bez wystawiania się na kolejne zgony. Na chwilę obecną ten plan awaryjny nie kosztuje Varusa dużo obrażeń, przez co można się zapytać „po co ryzykować wykonując podstawowe ataki, jeżeli spamowanie Q sprawdza się równie dobrze?”.

Jasne jest, że Przebijającą Strzałę trzeba trochę osłabić, ale głównym celem jest zachęcenie Varusa do robienia rzeczy, które będziemy mogli wspierać na dłuższą metę. Z tego powodu, poniższe zmiany będą miały słabszy efekt, gdy będzie używał Q do detonowania Rozkładu między atakami, zamiast w pełni naładowanych snajperskich strzałów z mgły wojny. Owszem, nawet stosujący podstawowe ataki Varus nie ucieknie przed zmianami Ognistego Dotyku opisanymi poniżej, ale to tylko pokazuje, jak przegięta była Przebijająca Strzała.

Q — Przebijająca Strzała

SKALOWANIE 100-165% całkowitych obrażeń od ataku, skalowanie z czasem ładowania 100-150% całkowitych obrażeń od ataku, skalowanie z czasem ładowania
CZAS ODNOWIENIA 16/14/12/10/8 sek. 20/18/16/14/12 sek.
nowośćWYBUCHOWY ROZKŁAD Czas odnowienia Przebijającej Strzały zostaje skrócony o 4 sekundy (skracane przez skrócenie czasu odnowienia), jeżeli zdetonuje na bohaterze ładunki Rozkładu

Zyra

Wraz z nową, fajną skórką, Zyra otrzymuje zupełnie nową animację śmierci. Jeżeli bardzo chcecie ją zobaczyć, nie róbcie tego w grach rankingowych.

Przedmioty

Ostrze Zniszczonego Króla

Zwiększone obrażenia od ataku i kradzież życia, zmniejszona prędkość ataku. Efekt użycia zadaje stałe obrażenia i nie uzdrawia.

Gdy przyglądamy się przedmiotom, to chcemy mieć pewność, że każdy z nich ma swoją rolę w całym systemie przedmiotów. Ostrze Zniszczonego Króla miało ich wiele: wzmacnianie przy pojedynkach, umożliwianie działania i rozwalanie obrońców, aby wymienić kilka z nich. W ciągu ostatnich lat wprowadziliśmy nowe przedmioty, które miały sprawdzać się w różnych rolach, przez co wielu poprzednich użytkowników Ostrza ma teraz lepsze opcje. Ostrze nie musi już spełniać wielu ról, więc skupiamy je na jednym głównym zastosowaniu.

Teraz głównym celem Ostrza jest bycie kolejnym wartościowym przedmiotem z kradzieżą życia dla bohaterów, którzy lubią podstawowe ataki. To pozwoliło nam zorientować się, jak chcemy przenieść moc. Po pierwsze, bohaterowie skupiający się na podstawowych atakach kupują dedykowane przedmioty z prędkością ataku — Ostrze nie musi posiadać go zbyt wiele. Po drugie, spora część siły Ostrza była powiązana z efektem użycia, ale jego nowi użytkownicy potrzebują siły, która wpływa na każdy atak. Odebraliśmy moc z tych obszarów i przenieśliśmy tam, gdzie najlepiej skorzystają z niej użytkownicy.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 900 szt. złota (łączny koszt: 3400 szt. złota) 800 szt. (łączny koszt: 3300 szt. złota)
OBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt. 40 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40% 25%
KRADZIEŻ ŻYCIA 10% 15%
OBRAŻENIA EFEKTU UŻYCIA 10% maksymalnego zdrowia celu w formie obrażeń fizycznych 100 pkt. obrażeń magicznych
usuniętoLECZENIE PRZY UŻYCIU Obrażenia zadane przez efekt użycia nie są już zamieniane na leczenie
NAPRAWO-WZMOCNIENIE Obrażenia przy trafieniu efektu biernego Ostrza Zniszczonego Króla zadają teraz minimalnie 10 pkt. 15 pkt. (dopasowane do obrażeń Wygiętego Łuku)

Ostrze Nocy

Skrócony czas działania tarczy.

W ostatnim patchu wspomnieliśmy, że chcemy osłabić Ostrze Nocy… a potem naprawiliśmy dwie trzecie zmian następnego dnia. Ostrze Nocy było totalnie przegięte i wielu z was pewnie się cieszy, że zostało osłabione, ale jednak musimy trochę pogadać. W jaki sposób Ostrze Nocy znalazło się w takiej sytuacji?

Żaden inny przedmiot lub tarcza magii nie muszą być przygotowywane. Z tego powodu Ostrze było niezwykle trudne do używania w momencie premiery. Biorąc pod uwagę słabość destrukcji, większość graczy, która mogła uczyć się korzystania z Ostrza Nocy tego nie robiła, przez co cały proces rozciągał się jeszcze bardziej. Więc gdy pracowaliśmy nad patchem 7.2, wszystko wskazywało, że Ostrze potrzebuje więcej wzmocnień, niż wzmocnienie destrukcji. Skróciliśmy czas odnowienia, aby było wygodniejsze do używania, nawet mimo tego, że gracze nie wymyślili, jak z niego odpowiednio korzystać (czytajcie: korzystaliśmy z niepotwierdzonych danych).

Rezultat, jak wiemy, był taki, że destrukcja stała się standardem, a prawidłowe użycie Ostrza Nocy sprowadziło się do aktywowania go, gdy tylko pojawili się przeciwnicy (wyczucie czasu przestało istnieć). To ujawniło dwa problemy. Po pierwsze, czas odnowienia musi być dość długi, aby użytkownicy korzystający z niego lekkomyślnie byli karani za użycie tarczy w nieodpowiednim momencie. Po drugie, tarcza musi znikać na tyle szybko, aby przeciwnicy mogli ją przeczekać ją bez konieczności całkowitego wycofania się. Wprowadziliśmy zmiany, które zajmą się oboma problemami.

Nowe zmiany

CZAS DZIAŁANIA TARCZY 10 sek. 5 sek.

Aktualizacja w trakcie patcha 7.4

Dla przypomnienia.

OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt. 55 pkt.
CZAS ODNOWIENIA EFEKTU UŻYCIA 30 sek. 45 sek.

Specjalizacje

nowość

Kamienny Pakt

Kamienna Więź została zastąpiona Kamiennym Paktem. Sojusznicy leczą się podczas atakowania przeciwników oznaczonych za pomocą efektów utrudniających ruch.

Kamienna Więź aktualnie jest dość rozczarowująca. Nie jest bardzo słaba, ale jej siła jest dość niewidoczna. Specjalizacje kluczowe mają wpływać na styl gry i aby to robić, muszą mieć wyraźniejsze sytuacje, w których odnoszą sukcesy i porażki. Nowy Kamienny Pakt wciąż posiada rolę „uczynienia sojuszników trudniejszymi do zabicia”, ale w sposób, który sprawia, że gracze będą mieli coś do roboty.

nowośćKAMIENNA SKÓRA Zyskujesz 5% maksymalnego zdrowia
nowośćHEJ, SŁUCHAJ Twoje efekty ograniczające ruch oznaczają wrogich bohaterów runą ziemi, która sprawia, że sojusznicy, którzy zaatakują ich podstawowym atakiem, odzyskają 5 pkt. (+2,5% twojego maksymalnego zdrowia) zdrowia w czasie 2 sekund. Znak utrzymuje się przez 4 sekundy.
UZIEMIENIE Jeżeli wróg zostanie oznaczony przez kilka Kamiennych Paktów, sojusznicy leczą się z najsilniejszego znaku, który nie jest ich własnym

(To fragment dla tych, którzy korzystają z CTRL+F, aby coś znaleźć).

usuniętoSKAMIENIAŁA WIĘŹ Kamienna Więź została usunięta

Ognisty Dotyk

Zmniejszone skalowanie od dodatkowych obrażeń od ataku.

Jeżeli chodzi o dolną aleję, Ognisty Dotyk jest przeznaczony dla strzelców, którzy mocno polegają na swoich umiejętnościach, aby zadawać obrażenia (Jhin, Varus, Miss Fortune). To powiedziawszy… są strzelcami. Podstawowe ataki może nie są dla nich aż tak ważne jak dla innych, ale gdy nie są one potrzebne jako wypełniacze, gdy umiejętności się odnawiają, Ognisty Dotyk jest zdecydowanie zbyt skuteczny. (Jeśli mamy być szczerzy, to powinniśmy byli się nim zająć podczas porządków specjalizacji z obrażeniami w ostatnim patchu). Strzelcy, którzy nie potrafią nękać, nie mogą nawet zbliżyć się do fali stworów bez otrzymania dużych obrażeń i nie zadania żadnych, przez co wielu bohaterów z dolnej alei ma duże problemy.

Nie będziemy owijać w bawełnę — to zdecydowanie zaboli strzelców korzystających z Ognistego Dotyku. Jesteśmy w pełni świadomi, że stracą oni trochę skuteczności, szczególnie gdy będą się ponownie przyzwyczajać do zasięgu podstawowych ataków. To powiedziawszy, Ognisty Dotyk jest wciąż silny dla bohaterów, którzy mogą go regularnie aktywować, ale będzie bardziej przypominał to, czym dysponują magowie.

SKALOWANIE OD DODATKOWYCH OBRAŻEŃ OD ATAKU 60% 45%

Żądza Krwi Watażki

Od teraz jest efektem Naładowania. Naładowane ataki zapewniają kradzież życia i prędkość ruchu.

Łatwy dostęp do leczenia bez ryzyka we wczesnej fazie gry nie wpływa zbyt dobrze na rozgrywkę. Wygrane starcie lub udane nękanie przeciwnika powinno prowadzić do dużej przewagi. Jeśli ktoś może od razu się uleczyć, to jaki w tym sens? Wprowadzone w poprzednim patchu doraźne rozwiązanie zmniejszyło jedynie skuteczność Żądzy Krwi Watażki.

W tym patchu zmieniamy lekko kierunek działania specjalizacji, zwiększając kradzież życia i dopasowując ją do sposobu, w jakim walczą strzelcy: trzymając się na dystans i stale przemieszczając. Mamy nadzieję, że stworzymy tym samym sytuacje, w których zwiększona kradzież życia będzie miała większy wpływ na rozgrywkę niż powolne, stałe wysysanie zdrowia. Zmniejszenie efektu ciągłej kradzieży życia zapobiegnie też wykorzystywaniu stworów przez strzelców jako baterie pełne zdrowia.

UsuniętoBATERIA STWORÓWPodstawowe ataki nie zapewniają już do 15% kradzieży życia w zależności od brakującego zdrowia gracza. Efekt ten jest w 50% tak skuteczny przeciwko stworom dla bohaterów walczących w zwarciu (25% w przypadku bohaterów walczących na dystans).
nowośćWEŹ MOJĄ ENERGIĘPoruszanie się i atakowanie sprawi, że atak stanie się naładowany. Naładowane ataki przyznają kradzież życia i 30% prędkości ruchu na 0,75 sek.
KRADZIEŻ ŻYCIA NA POZIOMIE 1 1%
KRADZIEŻ ŻYCIA NA POZIOMIE 18 50%

Czary przywoływacza

Wyczerpanie

Nie zmniejsza już prędkości ataku ani pancerza i odporności na magię.

Zabójcy eliminują twojego prowadzącego już na początku walki drużynowej? Superumiejętność Kennena niszczy twoją drużynę? Jeśli tak, to mamy dla ciebie idealny czar przywoływacza: Wyczerpanie! Efekty Wyczerpania znacznie jednak wykraczały poza założenie „anty-niszczycielskiego” czaru, sprawiając nawet, że cel stawał się łatwiejszy do zabicia. Nie ma nic złego w wielozadaniowości czarów przywoływacza, ale gdy obronny czar staje się tak pomocny w zabijaniu wrogów, jak ofensywny czar Podpalenie, nadchodzi czas na okrojenie jego mocy.

usuniętoZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI ATAKU Nie zmniejsza już prędkości ataku o 30%
usuniętoOSŁABIENIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ Nie zmniejsza już pancerza i odporności na magię o 10 pkt.

Animacje powrotu

Starsi bohaterowie nie mieli animacji powrotu, co było dosyć kiepskie. Używając istniejących animacji, których normalnie i tak nie oglądacie (kto pozostaje bezczynny w League? NIE SPAĆ, ZWIEDZAĆ!) zapewniliśmy każdemu bohaterowi i każdej skórce animację powrotu.


Bohaterowie objęci zmianą:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho’Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog’Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • I wszystkie skórki dla wymienionych bohaterów, które nie miały własnych animacji powrotu.

Rozmiary

Ostatnim razem modyfikowaliśmy rozmiary bohaterów w patchu 5.23, a więc dosyć dawno. Od tego czasu na Summoner’s Rift pojawiło się kilka postaci, postanowiliśmy więc sprawdzić ich modele i odpowiednio dopasować je do reszty. Wszystkie są teraz trochę (odrobinę) mniejsze. Nie powinno to jednak wpływać na wielkość ich pola trafienia, ani mieć jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę.

  • Jhin
  • Ivern
  • Cukierkowy Król (Królowa?) Stokrotka
  • Mecha Zero Sion
  • Arcade Corki

Opisy umiejętności

Zaktualizowaliśmy nasze występujące w grze opisy umiejętności, by bardziej pasowały wizualnie do zmian, których dokonaliśmy w League na przestrzeni lat. Zastąpiliśmy też myślnik i nawias prawdziwymi strzałkami.

Modyfikacje przejrzystości graficznej

Jax

Dopasowanie animacji

TERAZ TO PRAWDZIWA BROŃ Zmieniono moment aktywacji animacji podstawowego ataku Jaxa, by był bardziej spójny z ruchem postaci.

W — Wzmocnienie

MOCNIEJ LEPIEJ SZYBCIEJ POTĘŻNIEJ Wzmocnienie korzysta teraz z animacji trafienia krytycznego.

E — Kontratak

MNIEJ SPRZECZNIE Z INTUICJĄ Zmieniono rozmiar efektów cząsteczkowych przy trafieniu i dokonano zmian w animacji obracania/wirowania, by bardziej precyzyjnie przedstawiały zasięg i kształt efektu.

R — Potęga Mistrza

WALC Gdy tylko Jax rozwinie swoją superumiejętność, konsekwentnie korzysta z różnych, odpowiednich animacji ataków podstawowych.

Cho’Gath

W — Dziki Wrzask

SPÓJNOŚĆ Dopasowano efekty cząsteczkowe, by obrazowały rzeczywisty rozmiar stożka.

Nocturne

E — Niewymowna Groza

NowośćHORROR DO ODZOBACZENIA Dodano wskaźnik (widzialny tylko dla Nocturne’a) ukazujący zasięg przywiązania.

R — Paranoja

NowośćPRZYGOTUJ SIĘ NA UDERZENIE Dodano animacje występujące tuż przed trafieniem i przy trafieniu odpowiednie do rozmiaru obrażeń Paranoi.

Poprawki efektów wizualnych

Uprościliśmy nieco oprawę graficzną trybu obserwatora. Zmiany oparte są głównie o zmniejszenie szumu wizualnego towarzyszącego takim animacjom jak Pole Elektryczne Jayce’a. Przygaszenie tych efektów ułatwi śledzenie rozgrywki.

Rotacyjne tryb gry


Wyniesienie dostępne będzie między 21:00 CET 10.03.17 a 13:00 CET 14.03.17 oraz między 21:00 CET 17.03.17 a 13:00 CET 21.03.17.

Rzućcie okiem na wpis o Wyniesieniu, aby poznać więcej szczegółów odnośnie tego rotacyjnego trybu gry. Dla niecierpliwych mamy małe podsumowanie:

  • Walczcie w grach 5 na 5, aby zdobyć niesamowitą moc Wyniesienia przez pokonanie Pradawnego Wyniesionego Xeratha. Wykorzystajcie moc Wyniesienia, aby podbić Crystal Scar w Shurimie.
  • Wygrywa pierwsza drużyna, która osiągnie 200 punktów. Punktacja:
    • 1 punkt za zabójstwo bohatera.
    • 3 punkty za zdobycie relikwii Shurimy.
    • 5 punktów za zadanie śmiertelnego ciosu Wyniesionemu bohaterowi.
    • 2 punkty za zabójstwo uzyskane w stanie Wyniesienia.

Ruszajcie naprzód. Podbijajcie. Dostąpcie Wyniesienia.

Aktualizacja klienta League of Legends

Wypuściliśmy betę aktualizacji związanej z naszym planem wymiany klasycznego klienta i jego późniejszym rozwojem. Sprawdźcie ją tutaj. Będziemy tworzyć je regularnie, by pozwolić graczom na bycie na bieżąco z naszymi planami.

Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.


Ważniejsze poprawki

  • Powróciły animowane tła profili. (Są jednak wyłączone w trybie niskich wymagań).
  • Naprawiliśmy błąd związany z pojawianiem się czarnego ekranu podczas przejścia na ekran wyboru bohatera.
  • Klient będzie teraz ostrzegał graczy, jeśli gra będzie wymagała przywrócenia ustawień domyślnych (np. gra nie mogła pobrać twoich ustawień z serwera).

Aktualizacja stanu kolejki

Rankingowa solo/duet

Rankingowa elastyczna

Naprawione błędy

  • Naprawiono audio interakcji Udyra Strażnika Przodków VO z innymi bohaterami.
  • DJ Sona już nie zatrzymuje się po zmianie kawałków… Nie zatrzymasz jej.
  • Naprawiono błąd w samouczku sprawiający, że działy się dziwne rzeczy po zwiększeniu poziomu umiejętności w złym momencie.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że użycie Mrożącego lub Wyzywającego Porażenia przekierowywało R — Naaaaaaprzód!!! Kleda i zwiększało zasięg jego szarży.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gdy Master Yi zabił bohatera przy użyciu Umiejętności biernej — Podwójnego Uderzenia, drugie uderzenie mogło trafić w pobliskich niewidocznych bohaterów.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Q — Ostrze-Bumerang Sivir znikało w ziemi, jeśli zostało użyte na wzniesieniu.
  • Średnio zaawansowane boty Fizza i Katariny posiadają teraz kluczowe specjalizacje.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że użycie Q — Dziesiątkującego Uderzenia Siona zdejmowało efekt Tarczy Magii z wrogów znajdujących się za jego plecami.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że R — Mglista Dziewica Yoricka natrafiała na Umiejętność bierną – Ochronę Egidy Pantheona, ale i tak zadawała obrażenia.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że użycie Q — Tańczącego Granatu Jhina z pozycji mgły wojny lub zarośli nie ujawniało Jhina wrogim bohaterom.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że po awansowaniu W — Agresywnych Skłonności Kleda podczas atakowania wroga jego 4. trafienie nie zadawało dodatkowych obrażeń.
  • Rzucony E — Podwójny Kieł Cassiopei teraz bierze pod uwagę komendy Stój i Utrzymaj pozycję przy zakolejkowanym rozkazie ruchu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że rzucenie Q — Dziesiątkującego Uderzenia Siona tuż przed atakiem podstawowym na wieży anulowało atak.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że szał po śmierci Opętanej Zyry był ledwo widoczny dla Q — Ciernioplujów.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że za SKT Zyrą nie pojawiały się efekty cząsteczkowe na ziemi po użyciu R — Duszących Cierni.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że w przypadku zabijania wrogich jednostek na skórce PROJEKT: Ashe przy użyciu ataku podstawowego lub trafienia krytycznego efekty cząsteczkowe nie wyświetlały się poprawnie.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że poro nie miały cieni podczas animacji powrotu Orianny Zimowego Zachwytu. Bezduszność.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że w przypadku oddalenia i przybliżenia kamery podczas animacji śmierci Zombi Branda jego grób i efekty cząsteczkowe znikały.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że użycie Błysku po rzuceniu W — Krystalizacji przez Anivię Czarnego Mrozu i Karnawałową Anivię pozwalało wrogom i sojusznikom na przejście przez ścianę.
  • Naprawiono błąd sprawiający, że wskaźnik zasięgu R — Kurtyna! Jhina w Samo Południe był za szeroki.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że po oddaleniu i przybliżeniu kamery podczas grania Basenowym Zakiem część animacji Umiejętności biernej — Podziału Komórkowego znikała.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt wizualny R — Przedwiecznego Wybuchu Końcowego Bossa Veigara był niewłaściwie wyświetlony.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że znacznik Iskier Supergalaktycznej Shyvany za szybko znikał.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Opętana Zyra nie mogła używać emotki maestrii bohatera po śmierci.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że po pewnym czasie autorzy zapętlali się podczas opisywania naprawionych błędów. Uwaga od deweloperów: naprawa się nie powiodła i błąd wciąż się pojawia. Spróbujemy ponownie przy następnym patchu.

Nadchodzące skórki i chromatyczne zestawy

Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 7.5:

Następujące chromatyczne zestawy pojawią się wraz z patchem 7.5:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.