Witajcie przywoływacze. Jak zapewne zauważyliście mamy nowy item dla tanky junglerów. Jaggernaut został zmieniony na Cinderhulk. Pewnie część z Was myśli, że to jest strzał w dziesiątkę, w końcu na jungle wróci od dawna wyczekiwany Maokai, a granie full tank Amumu już nie będzie sprawiało tyle problemów. Czyszczenie kolejnych obozowisk stworów nie będzie już tak trudne i powolne. W końcu będziemy mieli większy wybór championów na jungle. Może dzięki temu meta rozszerzy się o kolejne picki, a wybór niekonwencjonalnych tankuśnych championów nie będzie już uznawane za trolling? Czy rzeczywiście Riot uporał się z problemem który powstał wraz z wprowadzeniem nowego lasku? Odpowiedź brzmi – nie do końca.
Przyznam się szczerze, że po tym, jak przeczytałem co zmienione ulepszenie będzie oferować, to się ucieszyłem. No kurza noga, w końcu będzie można pobiegać na legalu tankiem w lesie i nie obawiać się, że będziemy jakoś specjalnie do tyłu z farmą. O ile w ogóle będziemy do tyłu. Teraz granie full tankiem będzie miało sens. Potem przypomniałem sobie, że zielone ulepszenie nazwane po naszemu “Kolos” nie było takie złe. Kolos oferował szereg ciekawych dodatków i możliwości, których nowy item nie zapewnia. Część championów doskonale radziła sobie na tym ulepszeniu w obecnych realiach. O co dokładnie mi chodzi?
Pierwszym co się rzuca w oczy to brak 10% CDR. Wiecie chyba jak ciężko się buduje CDR, prawda? Maksymalnie możemy zapewnić sobie 40% CDR. Każdy procent więcej będzie tylko marnotrawstwem, a więc budowanie CDR zawsze musiało być dobrze przemyślane od początku do końca. Dzięki masterkom i runom zapewniamy sobie 10% CDR, pozostaje nam zadbać o pozostałe 30%. Zazwyczaj robiło się to w ten sposób, że kupowaliśmy jungle item, ulepszaliśmy go czerwonym, albo zielonym kamieniem (zależnie od tego co chcieliśmy uzyskać), a następnie kupowaliśmy Frozen Heart. Dzięki powyższym zabiegom mieliśmy długo wyczekiwane 40% CDR. Ni mniej ni więcej. Dokładnie tyle ile potrzebowaliśmy, dzięki czemu mogliśmy siać spustoszenie i cieszyć się krótkim odnowieniem umiejętności. Można łatwo policzyć, że gdy nasza umiejętność miała 10 sekund odnowienia, to po zbudowaniu powyższych przedmiotów mogliśmy cieszyć się czasem odnowienia umiejętności krótszym o 4 sekundy. Niby nie wiele, ale ile razy szarpaliśmy czym prędzej klawiaturę, by tylko zadać te dodatkowe obrażenia z umiejętności? Ile razy dzięki temu pokonaliśmy przeciwnika? A jeżeli nasza umiejętność pod literką”R” ma dajmy na to 100 sekund odnowienia? Tutaj ta różnica w budowaniu, bądź niebudowaniu CDR jest już większa. Ale zaraz, zaraz. Wróć. Panie! Przecież nie zawsze będziemy budować z uporem maniaka Mroźne Serce. Przecież nie zawsze jest opłacalne. Jeżeli przeciwny team jest praktycznie full AP (a ostatnio widzę to coraz częściej), wroga Jinx już dawno się poddała po naszych mega skutecznych gankach i nawet nie jest w stanie farmić, to budowanie jakiegokolwiek armoru jest czystym głupstwem. Tracimy tylko slot. Przecież moglibyśmy zbudować Magic Resist aby obronić się przed tą głupią LeBlanc która za każdym razem pojawia się i znika zadając nam potwornie duże obrażenia. Wtedy budujemy Locket’a i Spirit Visage w zamian za Frozen Heart’a. 2 sloty tracimy na brakujące 20% CDR. Warto było się pomęczyć? Oczywiście! Teraz wroga LeBlanc co najwyżej może sobie spojrzeć z politowaniem na swój dmg, a my z uśmiechem godnym największego kozaka przyjmujemy masę obrażeń nie tracąc przy tym zbytnio życia. Jak teraz to wygląda? W tym ostatnim przypadku, bez tych 10% CDR na jungle itemie nie jesteśmy w stanie wyciągnąć finalnych i ostatecznych 40% CDR. Ponadto gdy zbudujemy Frozen Heart’a musimy wymieniać OP bąbla z Banshee na Spirit Visage, co też nie do końca się sumuje. Przecież to wszystko ogranicza nasze możliwości odnośnie buildów.
Kolejnym problemem jest pasyw. O ile w starym ulepszeniu mogliśmy się cieszyć fajnym pasywem żywcem wziętym z Obuwia Merkurego (przysłowiowe Merce, tudzież Mercedesy), o tyle teraz mamy “tylko” dodatkowe obrażenia. Aby zapewnić sobie ów pasyw, będziemy zmuszeni zbudować sobie Merce, co czasem nie jest dość dobrym pomysłem zważywszy na to, że Mobilitki oferują nam na początku dużo więcej. Inaczej rzecz ujmując, nasze stare zielone ulepszenie mimo wszystko zapewniało postaciom bez dasha większą szansę podejścia do przeciwnika który spowalniał, czy stunował nas z jakiejś tam odległości. Każda postać którą można wykietować spowalniając ją może się poczuć osłabiona. Poprzez wprowadzenie nowego ulepszenia i usunięcia starego, znowu postacie z dashem są promowane, a te bez takowej umiejętności znowu są pomijane. Co z tego, że Skarner dostał buffa o całe 2 (słownie dwa) obrażeń na Q? (nie liczę pasywa tej umiejętności) Jeżeli tak się sprawy mają, to po co w ogóle Riot wprowadził postacie bez dasha, jeżeli je ewidentnie osłabia? Oto jest pytanie.
Ostatnimi czasy mam wrażenie, że słowa które Riot zawsze powtarzał o tym, że ma zamiar dać nam, przywoływaczom, jak najwięcej możliwości odnośnie buildów, wyborów postaci itp, to tylko puste słowa. Dalej te decyzje są nieprzemyślane, wszelkie zmiany są robione po omacku ze stwierdzeniem “jakos to będzie”, albo “tutaj zbuffujemy, tam znerfimy i będzie git”, nie patrząc na to co ma do powiedzenia społeczność. Błąd drogi Riot. Wielki błąd. Nie powiem, nowe ulepszenie jest naprawdę ciekawym rozwiązaniem. Każdy full tank będzie w końcu czuł się jak rybka w wodzie w nowej jungli (a przynajmniej mam taką nadzieję), ale po kiego grzyba likwidować coś co działało? Coś co dawało tyle ile żaden inny przedmiot nie dawał? Jak dla mnie bez sensu. Przecież są postacie tankuśne ale radzące sobie całkiem dobrze ze sprzątaniem lasu. Skarner, Hecarim, Shyvana, czy mimo wszystko Amumu. Nie odstawali jakoś w jedną czy w drugą stronę. Co prawda w przypadku Amumu pierwsze przejście było dość problematyczne, z tym, że teraz też nie będzie łatwiejsze. Dopiero później otrzymujemy pasyw, a nie od razu.
Rozwiązaniem przecież mogło być przerobienie starego ulepszenia tak, aby uzyskać pasyw zadający obrażenia, albo dodać do nowego te nieszczęsne 10% CDR. Myślę, że jakoś by to wyglądało. Można było również pomyśleć nad zostawieniem starego ulepszenia jednocześnie wprowadzając dodatkowe, nowe ulepszenie. Fakt, tankuśni mieliby większą ilość itemów, ale hej, tankuśni i tak już są pokrzywdzeni. Z topa zrobili drugiego mida, na supporcie można powiedzieć, że gra się najczęściej postaciami które potrafią zadać dmg, a jungle? W lesie jak wcześniej królowali asasyni (chociażby Khazik), tak teraz typowi bruiserzy (Vi czy Jarosław IV). Riot jeszcze musi wiele popracować na sytuacją tanków w grze. Osobiście nad tym ubolewam bo tankami najprzyjemniej mi się gra. A jak wy myślicie? Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.