Witajcie!
Jako, iż przedsezon trwa już od jakiegoś czasu, każdy z nas miał okazję przyjrzeć się wszystkim zmianom. Jednym z najważniejszych są zmiany wizji, a wraz z tym związane są trinkety (pol. talizmany) – darmowe narzędzia ułatwiające wizję naszej drużynie.
W chwili obecnej scena turniejowa oraz gracze z wyższych lig są przyzwyczajeni do żółtych oraz
czerwonych trinketów, podczas gdy
niebieskie są uznawane za bezużyteczne. Jakiś czas temu w pewnej grze wybrałem na start niebieski trinket na Lux, lecz szybko zostałem uznany za trolla przez swoją drużynę, którzy grozili mi raportami, o ile tego nie sprzedam.
Jako, iż należę do grupy ludzi ciekawskich Ligi i próbujących dosłownie wszystkiego co możliwe, rozegrałem wiele gier z niebieskim talizmanem w mym ekwipunku. Stwierdzam, że nie odstaję on od swoich rówieśników i spróbuję to Wam udowodnić właśnie w tym wpisie.
Niesety, muszę przyznać, że już swoimi oferowanymi statystykami Kula Jasnowidzenia (I krąg trinketu) odstarsza typowego gracza. Talizman oferuje zaledwie sekundę widoku na dany obszar, by następnie konieczne było odczekanie 150 sekund. To zdecydowanie zbyt ogromna różnica czasu. Ponadto na początku zasięg nie jest taki, jakiego byśmy oczekiwali.


Jednak wszyscy chyba zgodzą się, że przy trzecim kręgu każdy z trinketów ma już potężną wartość. Żółty można uznać za
zielony lub
różowy ward – czyli innymi słowy jest wart 75/100 złota co 120/180 sekund.
Czerwony umożliwia nam niszczenie tychże wardów, a ponadto pomaga w znalezieniu niewidzialnych wrogów (a przede wszystkim
Teemo). Trzeci stopień niebieskiego trinketa, czyli
Kula Dalekowidzenia to nieco gorsza wersja
CV, czyli chyba najbardziej zapomnianego Summoner Spella w Lidze. Dzięki temu mamy możliwość śledzić zakryte tereny nawet na odległość 3500 jednostek od nas. Ponadto czas odnowienia zostaje skrócony do 90 sekund.
Zacznijmy może od tego, jakie możliwości oferuje trzeci stopień niebieskiego talizmanu. Otóż jest ich bardzo wiele, zwłaszcza w późniejszej fazie gry. To, co zapewne jako pierwsze nasuwa się każdemu czytelnikowi na myśl, to możliwość śledzenia obecności wrogów przy ważnych punktach strategicznych, takich jak Baron czy Smok. Ale to nie wszystko. W późniejszych fazach gry jeden nieprzemyślany błąd lub marna śmierć może decydować o zwycięstwie lub porażce całego meczu. Ze wszystkich trzech dostępnych trinketów, to właśnie niebieski najczęściej uratował mnie przed głupią śmiercią lub pozwolił na skontrolowanie kluczowego elementu gry.
Testowałem ten przedmiot na wielu bohaterach i w każdej roli. Ostatecznie wyciągnąłem takie wnioski, że ze względu na ogromne cooldowny i słabe statystyki nie warto wybierać niebieskiego trinketu na samym początku gry. Wtedy zazwyczaj najlepszym wyborem jest
żółty. Niektórzy supporci w okolicach 9 poziomu (najczęściej wraz z uzyskaniem
Sightstone’a) sprzedają żółty trinket i zakupują
czerwony. Myślę, że taki sam sens z niebieskim jest dla niektórych postaci, zwłaszcza magów oraz strzelców.
Dlaczego akurat magów i strzelców? A no ponieważ są to zazwyczaj cele z najsłabszą defensywą. Dzięki wczesnemu użyciu niebieskiego trinketa mogą uniknąć zasadzki ze strony wrogów. Poza tym nie potrzebują oni
czerwonego lub
żółtego talizmanu w takim stopniu jak pozostałe role w drużynie.
Kulę Dalekowidzenia wygląda szczególnie dobrze na prowadzących z dużym zasięgiem, jak np.
Lux,
Nidalee czy
Caitlyn.
Dlaczego pozostałe role powinny zrezygnować z niebieskiego trinketu? Supporci oraz junglerzy lepiej wyjdą na Soczewce Wyroczni lub
Wielkiemu Totemowi Ukrycia albo
Wielkiemu Totemowi Wizji. Ponieważ poza
Sightstonem powinny być też jakieś źródła wardów, dobrze, jeżeli top także ubezpieczy się w żółty talizman.
Przykłady wykorzystania Kuli Dalekowidzenia w praktyce
Spośród moich ostatnich gier wyłonię kilka przykładow, w których niebieski talizman miał duży wpływ na przebieg rozgrywki:
- Podczas przemieszczania się między liniami, jako Lissandra zobaczyłem, że przeciwnik umieszcza warda w pobliskim krzaku. Użyłem tam Kuli Dalekowidzenia, dzięki czemu wystarczająco wcześnie zobaczyłem tam czterech czyhających na mnie wrogów
- Jako jungler zdołałem ukraść Smoka dzięki wizji na przeciwniku, a następnie wkroczeniu do jego siedliska
- Jako Thresh podałem wizję na Smoka, dzięki czemu mój jungler szybko przeniósł się z reda do jego siedliska, by ukraść buffa, a następnie bezpiecznie uciec dzięki
latarni.
- Jako Lulu podałem wizję przyjacielskiej Caitlyn, by mogła użyć swoje
ulti na wrogu
- Jako Lissandra użyłem Kuli Dalekowidzenia w siedlisku Nashora, dzięki czemu moja drużyna uzyskała pewność, że przeciwnicy atakują Barona. Zareagowaliśmy wystarczająco wcześnie, by zmusić wrogów do wycofania się
- Jako Nami użyłem Kuli Dalekowidzenia na dolnych krzakach, dzięki czemu uzyskałem wizję na wrogiego supporta i czyhającego tam junglera
- Jako Nidalee używałem tego, by uzyskać wizję na przeciwników i dobić ich dzięki
włóczni
Gdyby przeciwnik posiadał wtedy Soczewkę, ward nie wystarczyłby do spełnienia powyższych punktów. Ponadto większość z tej listy wykonałem z bezpiecznej odległości, nie narażając się na żaden ostrzał.
Podsumowanie
Uważam, że Kula Dalekowidzenia ma potencjał i jest na równi (albo być może nawet potężniejsza) z pozostałymi trinketami trzeciego stopnia. Założę się, że za jakiś czas któryś z profesjonalnych graczy odkryje ten przedmiot, po czym cała społeczność uświadomi sobie o mocy tego obecnie niedocenianego przedmiotu.
Jeśli Riot chce pomóc temu przedmiotowi stać się zauważonym, najpierw powinni wzmocnić pierwsze dwa stopnie tego talizmanu, ponieważ w chwili obecnej jedynie trzeci stopień skutecznie spełnia swoje przeznaczenie. Pozostałe dwa w najmniejszym stopniu nie dorównują Soczewce czy
Totemowi.
Podkreślam również, że Riot z pewnością wprowadzi jeszcze szereg zmian z trinketami, dlatego po krótkim czasie ten artykuł straci na ważności. Mimo wszystko gorąco zachęcam Was do próbowania gier z niebieskimi trinketami – może sami przekonacie się o jego mocy wcześniej niż pozostała część społeczności? 🙂