League of Legends powstało w 2009. Od tamtego czasu gra niesamowicie się rozwinęła pod względem technicznym, stając się jedną z najbardziej popularnych gier na świecie. Jednym z czynników, który po części zadecydował o tym fakcie była przystępność, która pozwalała praktycznie każdemu rozpocząć rozgrywkę i w miarę szybko zrozumieć jej zasady. Kolejną zaletą była elastyczność gry. Piękno gier MOBA tkwi ciągłym wymyślaniu nowych strategii, dzięki którym możemy zaskoczyć przeciwnika. Przez lata tzw. Metagame w League of Legends przechodził wiele zmian – od ewolucji do rewolucji. Historia tego zjawiska powinna być szczególnie ciekawa dla graczy, którzy swoją przygodę z produkcją Riot Games rozpoczęli stosunkowo niedawno.
Metagaming - z czym to się je?
Czym w ogóle jest Meta-Game? Większość z was z tym określeniem się pewnie już spotkała. Krótko mówiąc, jest to główna myśl taktyczna, która teoretycznie daje nam największe szanse na zwycięstwo. Dzisiejszy podział ról na Summoner’s Rift (ADC, Support, APC, Jungler, Top) jest właśnie częścią dzisiejszej mety. Meta również określa obecną przydatność niektórych championów. Przykładowo, obecnie rzadko widzimy na turniejach na topie kogoś innego niż Renekton/Trundle/Mundo, ponieważ według graczy to właśnie oni najlepiej wpasowują się w dzisiejszy styl gry. A kto właściwie tworzy metę? Zwykle są to zawodowi gracze, którzy starają się obrać najbardziej optymalną strategię. Większość osób stara się naśladować zawodowców i przekładają profesjonalne taktyki na własną grę. Taki proces jest powszechny nie tylko w grach MOBA. Metę możemy wyróżnić we wszelkiej maści gier karcianych, MMO czy nawet w puzzlach i szachach. Początek

Początki League of Legends były erą chaosu. Gra powstała na bazie DotA, ale w odróżnieniu od niej nie miała tak rygorystycznych założeń taktycznych. Tak więc gracze grali tym czym chcieli i jak chcieli. Najbardziej popularnymi itemami były te skupione wokół Attack Damage i Attack Speed, ponieważ wielu graczy dostrzegło jak ogromne obrażenia zadaje postać mająca dużą ilość wyżej wymienionych statystyk. O wiele mniej popularni byli tzw. “magowie”. Zdarzało się nawet by drużyny były złożone z praktycznie samych AD Carry. W tamtych czasach polityka Riotu dot. championów była prosta. Starali się by każda nowa postać była na tyle uniwersalna by mogła dopasować się do każdej drużyny. W późniejszym okresie wzorem z DotY, ADC zwykle grał na midzie. Czas wspomnieć o jungli. W odróżnieniu od pierwowzoru, w początkach LoLa tylko niewielu championów było w stanie junglować. Najpopularniejszymi byli Warwick i Nunu. Gracze zdali sobie sprawę z tego, że posiadanie takiej osoby daje drużynie niesamowitą przewagę. Zwiększa to ogólne złoto drużyny jak i doświadczenie. Tak więc jeszcze przed oficjalną premierą gry mieliśmy drobny zarys mety z junglerem oraz AD Carry na midzie. Tanki i AOE

Niektórzy gracze może pamiętają jak podczas wyboru championów na czacie dużo osób krzyczało by ktoś wziął tanka. Było to spowodowane ewolucją mety, w której gracze zdali sobie sprawę jak kontrować przeciwną drużynę skupioną wokół obrażeń fizycznych. ADC mimo tego, że zadaje duże obrażenia, nie jest w stanie ich na siebie przyjąć. Z tego powodu, popularne stały się drużyny pełne Bruiserów, którzy poza tym, że byli wytrzymali to potrafili bez problemu zabić większość przeciwników. Był to moment, gdy królował Jax, Cho’Gath, Garen. Ponadto powstała kolejna taktyka, która spopularyzowała określenie “WOMBO COMBO” w środowisku LoLa. W dobrze zorganizowanej drużynie potrafiłeś zadać ogromne obrażenia odpowiednio koordynując swoje umiejętności. Tak wyewoluowała meta faworyzująca AOE(obrażenia obszarowe). Świetnie w niej odnaleźli się tacy championi jak Nunu, Fiddlesticks czy Kennen.Przełom - WCG

Jednym z najważniejszych turniejów LoLa było pierwsze WCG. Była to pierwsza duża impreza związana z Ligą. Gracze mogli zobaczyć jak grają zawodowcy i podpatrzeć taktyki. Kompozycje drużyn były raczej podobne. ADC zwykle szedł na mid, APC na top a tanki na bot. Top stał się linią solo, aby zapewnić większe bezpieczeństwo nad smokiem. W tym czasie bardzo popularni stali się championi, którzy przy minimalnej ilości złota są w stanie wiele wnieść do gry, tak powstały pierwsze supporty, których rolą było wspieranie Tanka na bocie. Powodem powstania takiej roli był fakt, że praktycznie wszystkie gry skupiały się wokół dużych teamfightów. Rozwój mety w tą stronę wymagał od drużyn silnego CC i wytrzymałości. Był to czas ogromej popularności Amumu i Rammusa, którzy posiadali zarówno sporą wytrzymałość jak i dobrą inicjacje. Był to też powód niesamowitej siły Nocturne, gdy został wydany. W owym czasie był on bardzo dobrym junglerem, w miarę wytrzymały i posiadał świetną inicjację, która mogła wygrywać teamfighty. Podobnie było w przypadku Rumble’a, który również poza tym, że posiadał spore obrażenia, miał świetny do inicjacji walki ultimate. Roaming
Podczas przygotowań do finału sezonu pierwszego wykształciła się nowa, zupełnie inna taktyka. Popularne były wtedy 3 solo lane’y. Co się działo z supportem? Zaczął roamować. Najlepszymi championami do tej taktyki byli Alistar i Taric, którzy zapewniali dostateczną ilość CC, by łatwo zgarniać kille. Powodowało to jednak, że taki Roamer pozostawał wyraźnie w tyle z goldem, lecz na ratunek przychodziły stare dobre itemy, które zapewniały jego stały przychód. Mowa tu oczywiście o Heart of Gold i Philosopher’s Stone. Taktyka ta była bardzo skuteczna, jednak zabijała grę, ponieważ bardzo ograniczała wybór championów (niewielu mogło sobie pozwolić na roaming). Co ciekawe w tamtych czasach itemy GP10 były bardzo popularne wśród większości ról, ponieważ taki Heart of Gold spłacał się (zakładając, że go sprzedamy) już po niecałych 14 minutach.Mistrzostwa Świata i ciągłe zmiany w mecie

Mistrzostwa Świata pierwszego sezonu były bardzo ważnym wydarzeniem w historii League of Legends. Było to zderzenie dwóch zupełnie innych światów. NA ciągle trzymało się starej strategii AD Mid/APC Top. Europa przyjechała na Mistrzostwa z zupełnie nową strategią, która przypomina dzisiejszą(support z adc na bocie). Fakt spotkania się w finale dwóch europejskich drużyn mówił sam za siebie. Większość uznała, że takie ustawienie jest najbardziej optymalne i wkrótce wszyscy(nawet w NA) zaczęli grać w kompozycji w stylu Fnatic czy aAa. Jednak co było w tej taktyce tak przełomowego? Wszyscy zgadzali się, że ADC wciąż zadaje ogromne obrażenia, jednak bardzo często ginie podczas walki. Potrzebna była więc drużyna, która jest w stanie ochronić swojego Carry przed przeciwnikiem. Tanki nie miały już inicjować walk, a raczej odcinać dostęp przeciwnikowi do swojej drużyny. Ponadto, zdano sobie sprawę, że APC najlepiej skalują się z levelem ponieważ posiadają ogromny burst i dlatego stwierdzono, że najlepsza dla nich jest rola na midzie, gdzie ewentualnie mogą pomóc botlane’owi. Nastał czas farmienia. ADC potrzebował ogromnej ilości golda, więc przyjęło się, że dochód supporta będzie ograniczał się tylko i wyłącznie z itemów. Wkrótce odkryto, że najlepszym sposobem na wygraną jest dominacja w zabijaniu creepów. Spowodowało to, że cała gra była skupiona na farmie i kilku decydujących walkach pod koniec meczu. Aby taką taktykę wyegzekwować potrzebny był co najmniej zadowalający sustain na lane’ie. To był okres, w którym popularni stali się Jax, Irelia, Vladimir, Soraka, Sona oraz itemy zapewniające sporą ilość regenu i lifesteala/spellvampa. Wszystko to napędzał fakt istnienia w tamtym okresie dużej liczby itemów z tymi statystykami. Sezon 2

Riot wciąż nie był zadowolony w jaki sposób gra się zmieniła. Starał się temu zaradzić licznymi nerfami. A jaka jest najlepsza kontra na dobry sustain? Ogromny burst. Wyszedł wtedy ADC, który bardzo zmienił filozofię gry – Graves. Był on dzięki swojemu pasywowi bardzo wytrzymały oraz posiadał bardzo duży burst. Sprawił on, że meta botlane’u przeszła małą rewolucję. Wielu championów przestało być użytecznych co spowodowało dużą ilość buffów i nerfów. Z zaświatów powróciło wiele dawno niewdzianych championów (np. Tristana). Ogólnie zmiany spowodowane wydaniem Graves bardzo pozytywnie wpłynęły na całą grę. Wtedy nadeszły długo oczekiwane zmiany w jungli. Przedtem, niewielu championów mogło sobie pozwolić na role junglera. Riot starał to ułatwić nerfiąc campy. Spowodowało to, że widzieliśmy o wiele większą ilość ganków, ponieważ nie trzeba było spędzać tyle czasu czyszcząc obozy. Ponadto zmiany w jungli sprawiły, że bardzo popularnym startowym itemem (na wszystkich liniach) w drugim sezonie były buty. Niestety, pomimo wszystkich zmian, farmienie nadal było znakiem rozpoznawczym Sezonu drugiego(jednak było lepiej niż na początku). Następnie wydani championi starali się wpasować w obecną metę – posiadali zwykle dobry sustain i skille ułatwiające farmę. Ciekawym zjawiskiem było ‘ujednolicenie’ nowych championów w sensie ich skilli i ról. W zamierzchłych czasach mówiło się, że np. ‘potrafię grać Nunu, Ryzem, Twistem Fatem’. Teraz mówi się bardziej o rolach niż o postaciach i o wiele częściej spotykamy kogoś mówiącego ‘potrafię grać w jungli!’. IEM Kijów i Moscow 5

IEM w Kijowie to czas pojawienia się na scenie Moscow 5. Grupa Rosjan wywróciła świat League of Legends do góry nogami. Przykładem może być znalezienie miejsca w mecie dla Shyvany. Podczas wydania półsmoczyca nie mogła dla siebie znaleźć miejsca w mecie. Na top brakowało jej sustainu a w jungli miała bardzo kiepskie ganki. Diamondprox potrafił niesamowicie wykorzystać jej jeden z niewielu atutów – szybkość farmienia. Moscow5 praktycznie ‘wynalazło’ coś co dzisiaj nazywamy counter junglingiem. Przeciwnicy po prostu nie potrafili odpowiedzieć na Diamonda, który wesoło biegał po całej mapie i czyścił każdy camp jaki napotkał. Od tamtego turnieju zaczął się okres dominacji Rosjan, których uważano za innowatorów ówczesnej mety.

Serce ze złota 🙂
Koniec Sezonu 2
Niestety, w rzeczywistości zmiany w jungli przyniosły odwrotny efekt od zamierzonego. W rezultacie champion pool w jungli stał się niesamowicie ograniczony. W tamtym okresie dominował Mundo, Maokai, Skarner i właśnie Shyvana. Ponadto ze względu na małą ilość golda jaki się otrzymywało z campów widzieliśmy bardzo dużą ilość ganków(i przez to widzieliśmy wczesne oracle elixiry). Jednak wróćmy na chwile do botlane’u. Najpopularniejsze supporty(Sona i Soraka) zostały znerfione co poskutkowało spopularyzowaniem takich championów jak Taric i Leona. Ponadto, obok Gravesa najpopularniejszym ADC był Ezreal, który był uznawany w tamtym czasie za jednego z najbezpieczniejszych picków. Później jak zwykle ma się to przed Mistrzostwami Świata Corki został zbuffowany, tak że był bardzo popularny podczas finałów. Na topie również nie było większych zmian. Wciąż standardowym wyborem była Irelia, Jax, Olaf, Shen. Nowym championem, który bardzo dobrze wpasował się w metę na topie był Jayce. Od mida w mecie, gdzie jungler musi bardzo często gankować wymagało się by był albo bardzo mobilny albo posiadający CC. Widzieliśmy więc bardzo często Oriannę, Lux, Ryze’a, Anivie. Na finałach mistrzostw sezonu 2 zdominowali głównie Azjaci. Skupiali się oni na bardzo szybkim pushowaniu i kontroli smoka/barona. Pozostałe regiony nie były w stanie znaleźć na taką taktykę odpowiedzi i w rezultacie ani drużyny z EU ani z NA nie zagrały w finale. Warto wspomnieć, że pod koniec drugiego sezonu taktyka zwana lane swapem stawała się coraz bardziej popularna. Sezon 3

Zmiany w sezonie trzecim przyniosły znowu buff jungli. Spowodowało to, że ganki były o wiele bardziej groźniejsze niż poprzednio. Ponadto sezon trzeci przyniósł rewolucje jeśli chodzi o elastyczność ról. Było to odejście od założeń sezonu drugiego, gdzie na topie zwykle był AD Bruiser a na midzie AP Carry. Wiele championów, które oparte były oparte na AP stały się bardzo popularne na topie. Ponadto zmiany dopadły mid-lane. Widzieliśmy coraz większą ilość postaci AD na midzie, co wcześniej było nie do pomyślenia (Kha’zix, Zed i później Riven). Bardzo dużo na wartości zyskały postacie, które w bardzo krótkim czasie były w stanie zadać ogromne obrażenia (Ahri, Fizz, Zed, Kha’zix(przed nerfami)). Bardzo dobre zmiany zaszły w kręgu ADC. Różnice pomiędzy championami tego typu były tak niewielkie, że praktycznie każdym championem tego rodzaju dało się grać (może poza Sivir). Co do supportów, niesamowitym wstrząsem na scenie było pojawienie się Thresha. Jego zestaw umiejętności był bardzo elastyczny co sprawiało, że z miejsca stał się jednym z najpopularniejszych championów w tej roli. Zmiany też dotyczyły tego czego się wymagało od championów w tej roli. W sezonie drugim dominował sustain, w trzecim nastawiono na silny poke. Dlatego właśnie bardzo popularny byli Thresh, Sona oraz Zyra. Statystyki i itemy

Sezon trzeci przyniósł ciekawy rozwój sytuacji jeśli chodzi o statystyki. Widzimy większe skupienie się na penetracjach. Wielu graczy w pewnym momencie narzekało, że w pewnym momencie nie trzeba budować AP/AD, bo sama penetracja daje nam o wiele więcej. Fakt ten oraz brak Force of Nature(przez brak którego mało było odpowiedzi na AP assassinów) spowodowało, że wiele osób zaczęło stackować HP. Zmiany w movement speedzie sprawiły, że ludzie przestali kupować na start buty. Ponadto support otrzymał świetny item w postaci sightstone’a, który umożliwiał mu zaoszczędzenie dużo pieniędzy na wardach. Po zwycięstwie Azjatów w sezonie drugim, popularna na zachodzie stała się scena koreańska. Wiele nowych buildów, które pokazały się w Europie zostało wymyślonych przez Koreańczyków. Najpopularniejszy był Blue Build Ezreala, który skupiał się na maksymalnym poke przeciwnika i przez wiele czasu był FOTM. Wprowadzone nowe itemy (Spirity) również świetnie wpłynęły na ilość junglujących championów(Elise, Jax, Evelynn). Finały Trzeciego Sezonu

Finały sezonu znowu potwierdziły jak azjatycka meta odstaje od reszty świata. Jak zwykle, Azjaci wykazali się ogromną dominacją w early game, gdzie zabezpieczali prawie każdego smoka i wykonywali świetne rotacje. Popularność Zeda niesamowicie wzrosła pod koniec sezonu. Na samych finałach miał jako jedyny stuprocentowe pick/ban ratio. Co ciekawe buff trinity-force przed samym turniejem sprawił, że Corki ponownie wrócił do łask i stał się w tamtym momencie prawdopodobnie najmocniejszym ADC. Na topie podczas finałów królował Shen, który również popularnym wyborem podczas mistrzostw sezonu drugiego. Jednak mimo wszystko meta ustabilizowała się na tyle, że nie widzieliśmy żadnych fajerwerków taktycznych a po prostu bezbłędną egzekucje z góry założonych strategii. To dało SKT T1 niesamowicie pewne zwycięstwo. Sezon 4

Sezon czwarty przyniósł nam ogromne zmiany jeśli chodzi o wizje. Pinki stały się widoczne, oracle elixir został usunięty, każdy dostał trinkety oraz wprowadzono ograniczenia ilości wardów. Powodem tych zmian była sytuacja wardów w poprzednich sezonach, gdy nie warto było kupować nic innego niż pinki. Przez taką sytuacje support zostawał w tyle i jego rola ograniczała się tylko do kupowania przedmiotów jednorazowego użytku. Nowy system wizji sprawił, że o wiele trudniej walczy się o kontrole nad mapą przez co ganki są skuteczniejsze a lane phase ryzykowniejszy. Wprowadzono również nowe itemy dla supportów dzięki którym pozwalało to im nie zostawać drastycznie w tyle z goldem. Najważniejsze zmiany jednak miały miejsce w masteries. Faworyzują one tanków, czyli mamy lekki powrót do sezonu drugiego. Najpopularniejszymi pickami są Renekton, Mundo i Trundle. Ponadto większy wpływ na gre mają junglerzy, którzy również mają więcej golda dzięki zmianom w itemach. Na znaczeniu stracili ADC, którzy pomimo, że nadal są groźni, to nie są w stanie jak w przeszłości ciągnąć sami gry.Co dalej?

Praktycznie co sezon mamy poważniejsze zmiany w mecie spowodowane balansem Riotu, który chce, by każda rola w grze znaczyła to samo. Moim zdaniem ostatnia polityka w balansowaniu championów sprawdza się bardzo dobrze. Możemy widzieć coraz więcej niestandardowych picków na najwyższym poziomie rozgrywek. Ponadto pamiętajcie, by nigdy ściśle nie trzymać się mety, a grać tym co się najbardziej lubi, bo nigdy tak naprawdę do końca nie wiadomo co aktualnie jest mocnym pickiem i zawsze można odkryć coś nowego.
