Od rozpoczęcia nowego sezonu coraz częściej na górnej alei widujemy AP postacie z dużymi obrażeniami i minimalnymi statystykami defensywnymi. Dlaczego na topie dominują Azir,
Lissandra czy
Kassadin? Gdzie podziały się postacie takie jak
Dr Mundo czy
Trundle, które dominowały w Sezonie 4? Czy postacie tankowate niedługo wrócą do łask?
Historia
BohaterowieMeta w sezonie III była bardzo uniwersalna. Postacie, które ówcześnie wybierano na mida dzieliły się na dwa podtypy.
- Typowi zabójcy opierający się na burście i szybkim wyeliminowaniu przeciwnego carry (
Zed, Ahri,
Fizz)
- Postacie zadające dużo obrażeń obszarowych oraz z możliwością odpowiedniej kontroli tłumu (
Orianna,
Gragas,
Lissandra)
Meta na topie w 2013 roku była pozbawiona jakichkolwiek ograniczeń. Cechowały ją wielki champion pool, a postacie, które wybierano na górną linię równie często można było zobaczyć w jungli czy na midzie (np. Elise lub
Kha’Zix).
Nadszedł Sezon 4. Riot wprowadziło zmiany, przez które ówcześnie panujące trendy nazywano “najgorszą metą w historii League of Legends”. Na środkowej alei dominowały AP postacie posiadające umiejętności pozwalające na jak najdłuższe utrzymanie się na linii ( Nidalee,
Lulu,
Orianna) oraz
Kassadin i
LeBlanc. Myślicie, że meta na midzie była nudna? Spójrzcie na to:
patch 4.1 RENEKTON
TRUNDLE
SHYVANA
MUNDO
OLAF
patch 4.2 RENEKTON
TRUNDLE
SHYVANA
MUNDO
JAX
patch 4.3 RENEKTON
TRUNDLE
SHYVANA
MUNDO
JAX
patch 4.4 RENEKTON
TRUNDLE
SHYVANA
JAX
RYZE
patch 4.5 RENEKTON
TRUNDLE
SHYVANA
JAX
RYZE
patch 4.6 RENEKTON
RYZE
TRUNDLE
JAX
RUMBLE
patch 4.7 RENEKTON
JAX
IRELIA
RYZE
TRUNDLE
patch 4.8 RENEKTON
JAX
IRELIA
RYZE
TRUNDLE
patch 4.9 RENEKTON
JAX
IRELIA
RYZE
TRUNDLE
patch 4.10 JAX
IRELIA
LULU
SHYVANA
RUMBLE
patch 4.11 JAX
IRELIA
LULU
SHYVANA
RENEKTON
patch 4.12 JAX
IRELIA
LULU
RENEKTON
GRAGAS
patch 4.13 MAOKAI
NIDA
GRAGAS
IRELIA
JAX
patch 4.14 MAOKAI
GRGAS
NIDA
ALISTAR
IRELIA
patch 4.15 ALISTAR
MAOKAI
NIDA
GNAR
IRELIA
patch 4.16 ALISTAR
MAOKAI
RYZE
IRELIA
NIDA
patch 4.17 ALISTAR
IRELIA
JAX
LULU
MAOKAI
patch 4.18 IRELIA
MAOKAI
RUMBLE
RYZE
JAX
patch 4.19 GNAR
IRELIA
MAOKAI
RUMBLE
JAX
patch 4.20 GNAR
IRELIA
MAOKAI
RUMBLE
LISS
patch 4.21 GNAR
IRELIA
RUMBLE
AKALI
LISS
Informacje zamieszczone wyżej zawierają wykaz najczęściej ukazujących się bohaterów w tier listach zależnie od patcha.
Widać, że od początku sezonu 4 górną aleję dominowały postacie o dużej wytrzymałości, mogące przyjąć dużo obrażeń, oraz o stosunkowo łatwym dostępie do przeciwnego carry. Przełomowy wydaje się patch 4.5, w którym zmieniono obecny stan run. Wzmocniono te na prędkość ataku, a po tyłku oberwały runy na pancerz. Zmiany te odbiły się na postaciach wybieranych na górną aleję. Zyskiwały postacie takie jak Jax,
Irelia oraz
Ryze, który piął się w górę kosztem full tanków. Jedynym przedstawicielem postaci budujących wyłącznie defensywę pozostał
Krokodyl, choć jego dni były policzone. Kolejnym ważnym momentem był patch 4.10, w którym po serii nerfów
Lulu z mida przechodzi na topa. W kolejnych aktualizacjach Riot starał się zmienić obecnie panującą metę. Jako wypadek przy pracy można traktować patch 4.15 i niesamowitą szarżę
Alistara na szczyt tier list górnej alei. Serii buffów, którą wtedy dostał Rogacz, mogliby pozazdrościć wszyscy zapomniani championi. Build opierający się na prędkości ruchu (
Trinity Force +
Boots of Mobility +
Statikk Shiv) dawał mu 6 sekundową nieśmiertelność na
R-ce, niesamowite obrażenia przy wykonywaniu combo oraz możliwość bardzo szybkiego pokonania odległości z bazy na linię. 92% ban rate na Mistrzostwach Świata świadczy samo o sobie.
Soraka na midzie, AD
Nidalee czy wcześniej wspomniany
Byk to kilka rezultatów, które spowodowane były przesadzonymi zmianami ze strony twórców gry. Cała sytuacja na górnej alei ustabilizowała się w patchu 4.19, w którym na piedestał zostali wyniesieni
Gnar oraz
Irelia. Do chwili obecnej nic się nie zmieniło. Zarówno
Pani Ostrzy, jak i
Brakujące Ogniwo przodują na topie, lecz za ich plecami grasują
Azir,
Kassadin,
Lissandra, Maokai czy
Rumble.
Przedmioty
Lista wprowadzonych w przedmiotach zmian


patch 4.2

patch 4.3

Zdrowie 100 ⇒ 80
Regeneracja zdrowia 10 ⇒ 6

Zdrowie 180 ⇒ 150
patch 4.4
patch 4.5

Koszt całkowity 1350 ⇒ 950 sztuk złota
Pancerz +45 pkt. ⇒ +20 pkt.
Mana +300 pkt. ⇒ +250 pkt.

Koszt całkowity 3250 sztuk złota ⇒ 2900 sztuk złota
Pancerz +70 pkt. pancerza ⇒ +60 pkt. pancerza

Koszt całkowity 2900 ⇒ 2600 sztuk złota
Pancerz +95 pkt. ⇒ +100 pkt.
Aura zmniejszająca prędkość ataku -20% ⇒ –15%

Koszt całkowity 2550 ⇒ 2800 sztuk złota
Zdrowie +300 pkt. ⇒ +400 pkt.
Odporność na magię +0 ptk. ⇒ +20 pkt.
Pancerz +20 pkt.⇒ +0 ptk.
patch 4.6
patch 4.7
patch 4.8
patch 4.9
patch 4.10

Nie zmniejsza już prędkości ruchu atakującego.
Redukcja prędkości ataku Zimnej Stali wynosi 15% ⇒ 10%

USUNIĘTO
Przy trafieniu Podstawowe ataki nie przywracają już punktów zdrowia przy trafieniu.
NOWOŚĆ Kradzież życia 3%
Zdrowie 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
Dodatkowe AD 8 pkt. ⇒ 7 pkt.

Kradzież życia 10% ⇒ 8%

Kradzież życia 12% ⇒ 8%

UŻYCIE Obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia 15% ⇒ 10%
UŻYCIE wykrada 30% ⇒ 25% prędkości ruchu
BIERNE Obrażenia zależne od aktualnego zdrowia celu przy trafieniu 5% ⇒ 8%
Kradzież życia 15% ⇒ 10%

Nie daje dodatkowych obrażeń od ataku oraz kradzieży życia za każdą zabitą jednostkę. ⇒ Kradzież życia może teraz uleczyć cię ponad maksymalny poziom zdrowia, dając tarczę, która pochłania 50-450 pkt. obrażeń (zależnie od poziomu bohatera). Tarcza zanika, gdy nie bierzesz udziału w walce przez 15 sekund.
Dodatkowe AD 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
Kradzież życia 12% ⇒ 15%
Koszt całkowity 3200 sztuk złota ⇒ 3500 sztuk złota

NOWOŚĆ PRZYSPIESZENIE YOUMUU Efekt użycia trwa teraz 6 sekund także na bohaterach walczących z dystansu (wcześniej trwał tylko 4 sekundy na bohaterach walczących z dystansu i 6 sekund na bohaterach walczących w zwarciu).
patch 4.11
patch 4.12
patch 4.13
Całun Banshee
Czas odnowienia tarczy 25 sekund ⇒ 40 sekund
patch 4.14
patch 4.15
patch 4.16
patch 4.17
patch 4.18
Omen Randuina
Zmniejszenie Prędkości ataku 10% ⇒ 15%
patch 4.19
patch 4.20
Kryształowy Karwasz (NOWOŚĆ)
Koszt całkowity 600 sztuk złota
Zdrowie 200 pkt.
Regenracja zdrowia +50%

Koszt całkowity 2830 sztuk złota ⇒ 2500 sztuk złota
Zdrowie 1000 pkt. ⇒ 800
Przywraca 1% maksymalnej wartości zdrowia co 5 sekund ⇒ Przywraca 1% maksymalnej wartości zdrowia co 5 sekund. Po 8 sekundach zwiększa się do 3%

Koszt całkowity 2500 sztuk złota
Zdrowie 500 pkt. Mana 300
Regeneracja zdrowia +100% podstawowej regeneracji zdrowia
UNIKALNE BIERNE Nagroda za Odwagę – W momencie zdobycia poziomu przywraca 150 pkt. zdrowia i 200 pkt. many w przeciągu 8 sekund
UNIKALNE AKTYWNE Daje 60% do prędkości ruchu pobliskim sojusznikom, gdy zmierzają w stronę wroga lub wrogiej wieży, na 3 sekundy. Po 3 sekundach wyzwala falę uderzeniową, która spowalnia pobliskich wrogich bohaterów o 80% na 1 sekundę. Efekt można aktywować wcześniej, natychmiast wyzwalając falę uderzeniową.

Koszt całkowity 1000 sztuk złota
Pancerz 30 pkt
Regeneracja zdrowia +100%
Przez 2 sekundy stopniowo zwiększa prędkość ruchu do 30% w pobliżu wież

Koszt całkowity 720 sztuk złota ⇒ 750 sztuk złota

KOSZT CAŁKOWITY 2200 sztuk złota ⇒ 2100 sztuk złota

KOSZT CAŁKOWITY 2650 sztuk złota ⇒ 2600 sztuk złota

KOSZT CAŁKOWITY 1000 sztuk złota ⇒ 1050 sztuk złota
PANCERZ 50 pkt. ⇒ 45 pkt.

KOSZT CAŁKOWITY 3000 sztuk złota ⇒ 2850 sztuk złota

Koszt 400 sztuk złota ⇒ 500 sztuk złota
Odporność na magię 20 pkt. ⇒ 25 pkt.


Koszt całkowity 2560 sztuk złota ⇒ 2440 sztuk złota
Odporność na magię 45 pkt. ⇒ 50 pkt.

Koszt całkowity 1400 sztuk złota ⇒ 1200 sztuk złota
Odporność na magię 45 pkt. ⇒ 35 pkt.
patch 4.21

PRZEPIS Opończa Antymagiczna + 350 szt. = 850 szt. złota
Odporność na magię 45 pkt.

Koszt całkowity 2750 szt. złota ⇒ 2850 szt. złota
Odporność na magię 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
Riot przewidział, że na początku Sezonu 4 dominować będą postacie o dużej wytrzymałości. Wiedząc o tym zdecydowali o nerfie najważniejszych w tym okresie przedmiotów. Seria osłabień trwała do patcha 4.5, gdzie zadecydowano o zmianie strategii i zaczęto buffować itemy opierające się na manie. Zabieg ten miał zdetronizować postacie, których umiejętności były darmowe. Kolejnym przełomowym momentem była aktualizacja 4.10, w której przemeblowano obecny stan kradzieży życia. Od tego momentu Krwiopijec dawał tarczę, co wiązało się z większym zapotrzebowaniem na burst niż na wytrzymałość. Odbiło się to też na championach na górnej alei. Zyskały postacie opierające się na prędkości ataku oraz te, które nie korzystały z lifesteala. Następie na siłę chciano urozmaicić metę na topie zmieniając, dodając czy zmniejszając koszty “twardych przedmiotów”, lecz bez większych rezultatów.
Obecna sytuacja
Obecnie najczęściej wybieranymi postaciami na topa są: Lissandra,
Kassadin,
Azir,
Rumble,
Kennen
, Gnar oraz
Irelia.
LISSANDRA
Postać świetnie sprawująca się na górnej alei. Łatwe do opanowania combo i duże (szczególnie w late game) obrażenia. Możliwość łatwego zburstowania carry. Darmowa umiejętność co 18 sekund z pasywki oraz dodatkowo przepotężne CC na
R (obszarowe spowolnienie i wycelowany stun), połączone z możliwością użycia na siebie dając efekt
Zhonyi. Jedyną wadą
Wiedźmy Lodu jest stosunkowo mały zasięg czarów, lecz nadrabia to obrażeniami AoE oraz przyjemnym clearem potworów. Częściej widywana na górnej linii ze względu na częstszą obecność melee championów. Łatwiej jest nam się obronić przed
Q Jaxa lub
Q Ireli używając naszego
W.
KASSADIN
Naturalnym następstwem zwiększenia się popularności AP championów na topie było pojawienie się
Wędrowca Pustki właśnie na tej linii.
Pasyw redukujący magiczne obrażenia oraz tarcza z Q dbają o nasze utrzymanie się w alei. Po szóstym poziomie praktycznie nie do zgankowania. Brak konieczności budowania regeneracji many dzięki umiejętności biernej z
W. Niesamowity potencjał do pomagania innym liniom przy użyciu
Teleportacji. W patchu 5.4 twórcy znacznie zmniejszyli zasięg ultimate’a, wpływając negatywnie na jego mobilność, a co za tym idzie jego popularność na środkowej i górnej alei. Domyślnie zabójca, lecz w praktyce rzadko udaje mu się zabić kogoś na combo, przez co częściej widywany na topie niż na midzie.
AZIR
Postać o niesamowitym zasięgu dzięki swoim żołnierzom. Przyzwoite obrażenia z
Q oraz escape z
E. Możliwość spokojnego farmienia oraz odpowiednia kontrola tłumu w walkach drużynowych dzięki
R tworzą z niego typowego bohatera na górną aleję. Analizując obecną sytuację
Imperatora Pustki możemy skojarzyć ją z sytuacją
Lulu z połowy Sezonu 4, gdzie po serii buffów stała się jednym z najlepszych midlanerów. Jedynym mankamentem Azira jest konieczność przedłużenia fazy farmienia, ponieważ w dużej mierze polega on na przedmiotach, ale nie zawsze taka możliwość od strony strategicznej istnieje.
“Czy według ciebie postać ta będzie viable na topie i supporcie?”
“Mam nadzieję, że nie. Ciężko pracujemy nad tym, by był on typowym mid lanerem.”
Riot chciał, żeby stał się on tylko championem na mida, lecz znaczące nerfy w patchu 5.3 sprawiły, że szybko z powrotem nie zawita na środkowej linii. Obecnie “gołąb” posiada jedno z najniższych win ratio w grze, oscylujące w okolicach 38%. Twórcy gry wiedzą o tym i już zostały zapowiedziane zmiany, które mają przywrócić go na piedestał. Osobiście nie spodziewam się znaczących buffów mając na uwadze jego poprzednią pozycję w mecie i myślę, że jego sytuacja ustabilizuje się jako dobry pick na topa i średni wybór na mida.
RUMBLE
Champion, który zawsze stanowił solidny pick. W obecnej mecie stosunkowo nie ma na niego kontry. Grany na topie ze względu na dużą ilość AoE obrażeń. Build opierający się na przebiciu odporności (
Berło Otchłani +
Maska +
Obuwie Maga +
Zhonya) sprawia, że posiadamy przyzwoite obrażenia oraz całkiem pokaźne statystyki defensywne.
KENNEN
Postać, która od czasu trzeciego sezonu nie miała szczęścia na Summoner’s Rift. Od kilku patchów “na siłę” przywracany do mety przez Riot. Twórcy gry nie dają mu bezpośrednich wzmocnień na przeliczniki, lecz zmieniają działanie niektórych umiejętności. Możliwość zestunowania trzech przeciwników w tym samym momencie sprawia, że nasz mały ninja pnie się wraz z kolejnymi buffami na szczyty tier list górnej alei. Posiada też bardzo dobrą kontrolę tłumu, która jest obecnie bardzo pożądana na topie.
GNAR
Jedna z najlepszych postaci na górną linię w tej mecie. Brak większych wad. Escape, spore obrażenia z
W oraz niesamowita kontrola tłumu dzięki
ultowi czyni z niego bardzo mobilnego championa. Wiele osób buduje go pod full tanka, a mimo to posiada spory dmg. Myślę, że kwestią czasu są nerfy wycelowane w
Brakujące Ogniwo.
IRELIA
“Better nerf Irelia” ma szansę ponownie stać się rzeczywistością.
Pani Ostrzy razem z Gnarem są jedynymi bohaterami skalującymi się z AD, którzy widnieją w najwyższych tierach podczas zestawień najlepszych bohaterów na topa. Build oparty na
Trinity Force w połączeniu z
pasywem sprawia, że bohaterka ta ma bardzo łatwy dostęp do przeciwnika i jest w stanie zadać bardzo duży dmg. Sustain oraz przyjemne farmienie potworków z
Q zapewnia spokojne przetrwanie early game.
Top a inne pozycje
Mid
Obecnie na Polach Sprawiedliwości na midzie rządzi nieprzerwanie od kilku patchów czwórka championów: Ahri,
LeBlanc,
Xerath i coraz częściej widywana na profesjonalnej scenie
Cassiopeia. Jest to czwórka niekwestionowanie najlepiej sprawujących się postaci na środku Summoner’s Rift. Po usunięciu DFG na popularności znacząco zyskały przedmioty z przebiciem odporności (Berło Otchłani,
maska,
Obuwie Maga). W obecnych trendach przy zapotrzebowaniu na burst jedyną AD postacią, która trzyma poziom na midzie jest
Zed. Stosunkowo łatwy dostęp do przeciwnego carry oraz możliwość łatwego zbicia tarczy z
Krwiopijcy utrzymuje go wysoko w tier listach środkowej alei. Połączenie to doprowadziło do zmniejszenia picków postaci opierających się na mocnej defensywie (
Dr. Mundo czy
Trundle). Jak wiadomo najlepszą obroną jest atak, więc jeśli nie jesteśmy w stanie odpowiednio uodpornić się, może lepiej skupić się na obrażeniach?
Aktualnie meta w lesie charakteryzuje się obecnością postaci z dobrą inicjacją (J4,
Vi ,
Rengar czy
Rek’Sai), a co za tym idzie odpowiednio rozbudowanymi statystykami defensywnymi. Dodatkowo czerwone rozwinięcie itemów dla dżunglerów dominuje nad resztą (bonusowe przebicie pancerza). Póki nie zmieni się obecna forma
Krwiopijcy (dodatkowo tarcza), dopóty będzie zapotrzebowanie na leśników posiadających dobry focus. Podobnie jest na pozycji wsparcia, gdzie przodują:
Thresh,
Leona i
Annie, której
Tibbersa można potraktować jako dodatkowego szóstego sojusznika na mapie. Jungler offtank z dobrą inicjacją oraz support full tank spokojnie są w stanie zaspokoić nasze zapotrzebowanie na wytrzymałość w late game.
Trzy zdecydowanie dominujące postacie: Graves,
Sivir i Kalista.
Banita w aktualnej mecie nie posiada kontry. Build opierający się na przebiciu pancerza (
Ostatni Szept +
Youmuu) nie sprzyja tankowatym bohaterom. Pozostałe bohaterki są praktycznie nieuchwytne.
Pani Wojny dzięki dodatkowej prędkości poruszania się z
R oraz tarczy blokującej najbliższą umiejętność skutecznie zapobiega dostępowi do swojego paska HP. Nie inaczej sprawa ma się z Włócznią Zemsty. Jej
pasyw (niekończący się dash), spowolnienie z
E oraz build opierający się na
Huraganie czynni ją nieuchwytną. Gwoździem do trumny tankowatych bohaterów jest obecna forma
Krwiopijcy, który pozwala na dłuższe wytrzymanie wymian przez carry oraz zwiększa zapotrzebowanie na burst.
Podsumowanie
Postacie czerpiące swoją moc z defensywnych itemów odeszły w zapomnienie z wielu powodów, do najważniejszych należą:
- Zwiększenie na znaczeniu itemów z przebiciem odporności na magię
- Wzrost znaczenia przedmiotów oferujących przebicie pancerza
- Zbyt duży wybór solidnych postaci na mida
- Zapotrzebowanie na szybkie zburstowanie przeciwnika
- Meta na offtankowych junglerów i tankowatych supportów
- Zapotrzebowanie na AoE obrażenia oraz odpowiednią kontrolę tłumu
Wygląda na to, że obecna sytuacja odpowiada twórcom gry i przyjdzie nam długo czekać na większe zmiany na górnej alei.