Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Czym grać by wygrać – analiza patcha 4.11

Witajcie po raz kolejny w omówieniu patcha, tym razem o numerku 4.11. Niniejszy artykuł jest zapisem dyskusji pomiędzy członkami redakcji How2win i koncentruje się głównie na zmianach rozgrywki oraz bohaterów – przedmioty otrzymają dodatkowy materiał w ciągu kilku najbliższych dni.
Przed rozpoczęciem czytania polecamy zapoznać się dokładnie z Opisem patcha 4.11 / Patch 4.11 notes, który zawiera dodatkowe informacje prosto od twórców gry.

Zmiany ogólne

Maktel: Na pierwszy ogień idą zmiany w zabójstwach dokonywanych w pierwszych minutach gry. Myślicie, że przyspieszy to rozgrywkę? Weźmy również pod uwagę trinkety, które są wcześniej dostępne (zmniejszenie początkowego cooldownu z 120 sekund do 30 – zmiana z patcha 4.7).
OGRANICZENIA WCZESNYCH ZABÓJSTW Wczesne zabójstwa dają teraz nagrody w wysokości 60% 75% zwykłej wartości (aż do 100% w 4 min.)
PREMIA ZA PIERWSZĄ KREW Ograniczenia wczesnych zabójstw nie mają wpływu na premię za pierwszą krew, więc w ciągu 2 pierwszych minut gry pierwsza krew daje teraz +280 szt. złota +325 szt. złota
NAGRODA ZA SERIĘ ZABÓJSTW Nagrody osobiste wzrastają o 20% 16,5% za zabójstwo.
PULA NAGRÓD ZA SERIĘ ZABÓJSTW Gracze zyskają wartość do 500 szt. złota po 4 zabójstwach 5 zabójstwach
Rafel: Ja myślę, że jest to dobra zmiana; da to trochę większą przewagę wczesnym zabójstwom i drużynom, które zdobyły wczesną przewagę, a jednocześnie utrudni grę wszystkim late’owym hypercarry takim jak Ryze, Jax, Kayle, Kog’Maw itp.
Gord0n: Są 2 wymiary tej zmiany. Przede wszystkim wzmoży to agresywność na początku. Z drugiej strony może to sprawić, że łatwiej będzie zrobić stompa na linii we wczesnej fazie. Moim zdaniem wzrośnie popularność picków mocnych w early by zdobyć większą możliwość snowballowania.
Gord0n: Może dzięki tym zmianom do mety wróci Riven? Kto wie? Osobiście jej nie lubię, ale zdaję sobie sprawę, że takie picki urozmaiciłyby nieco rozgrywkę. Kolejnym argumentem za tą opcją jest powrót tanky junglerów, ale o tym nieco później.
Maktel: Szczerze mówiąc to wątpię, by zmiany w first bloodzie cokolwiek zmieniły, dalej spalenie summonerów się nie opłaca. Jeśli chodzi o inne zabójstwa – na pewno zobaczymy więcej postaci jak top/mid Lee Sin, które opierają się szybko dokonanym zabójstwie. Odnosząc się do wcześniejszej wypowiedzi: tanky junglerów? Jakoś nie widzę powiązania.
Rafel: Myślę, że Gordownowi chodziło o to, że tanky junglerzy wracają -> meta na early toperów jak Riven ma sens.
Gord0n: Dokładnie, aktualnie junglerzy są raczej mniej wytrzymali, więc top musi zazwyczaj nadrabiać jeśli chodzi o tankowatość. Shyvana, Renek, Ryze, Aatrox, Trundle czy nawet Lulu (która nieco zmienia swoimi ultami) to teraz najpopularniejsze postacie na topa i łączy je fakt, że są wytrzymałe.
Gord0n: Zmiana mety na tanky/support junglerów sprawi, że to teraz top będzie zadawać więcej obrażeń by utrzymać balans kompozycji.
Rafel: Akurat meta na topa idzie w bardzo interesującym kierunki, ale myślę, że zbaczamy z tematu.

Maktel: To w takim razie połączmy temat tankowatości z wieżami, które dostały sporego buffa. Szybsze nagrzewanie oraz szybszy atak.

POCISKI PRZEBIJAJĄCE Wieże zdobywają teraz +25% 37,5% obrażeń przy trafieniu
ROZGRZEWKA Wieże kończą teraz rozgrzewkę po 3 trafieniach 2 trafieniach (maksymalnie +75% dodatkowych obrażeń pozostaje niezmienionych)
APM WIEŻ Wieże wybierają cele nieco szybciej
Rafel: I taki tanky dżungler nadaje się genialnie, gankując może tankować wieżę na każdej linii, a jeśli jest mało wytrzymały, to jest to zdecydowanie bardziej ryzykowne.
Maktel: Myślę, że samo szybsze atakowanie jest bezpośrednią odpowiedzią na harass pod wieżą – szczególnie widoczny na scenie turniejowej, gdzie top lanerzy nie są w stanie skutecznie farmić podczas swapów, ponieważ wrodzy AD carry są na tyle wyćwiczeni, że potrafią obijać wroga bez zbierania od turreta.
Rafel: Zgadzam się. Ponadto Riot prawdopodobnie chce utrudnić wczesne dive’y, które są teraz na porządku dziennym, szczególnie na scenie turniejowej właśnie.

Maktel: I tutaj mamy kolejną z tym związaną zmianę – większy zasięg otrzymywania doświadczenia z minionów. Pojawiają się już doniesienia, że jungler jest w stanie podebrać farmę z linii robiąc wraithy, także coś nie zostało do końca przemyślane.

ZAKRES DOŚWIADCZENIA Stwory walczące w alei dają teraz doświadczenie w zasięgu 1250 pkt. 1400 jednostek
Rafel: przede wszystkim polepszy to sytuację top lanerów, którzy nierzadko są teraz zmuszani do pomagania dżunglerom zamiast stania na linii.
Lupusisko: Mnie martwi inna rzecz w tej kwestii – zmienianie podstawowych mechanik gry. O ile profesjonaliści bardzo szybko przystosują się do zmian w wieżach czy zasięgu doświadczenia, to wielu graczy (szczególnie na niższych poziomach rozgrywek) będzie jeszcze przez bardzo długi czas żyła w starej mecie, gdzie wieże atakują z prędkością rozdrażnionego leniwca.

Rafel: Tak, zmiany w mechanice są bardzo ryzykowne, ale Riot chyba nie boi się tego typu posunięć. Najlepszym na to dowodem jest nowa mapa, która ma pojawić się niedługo.
Gord0n: Idąc takim tokiem rozumowania powinno się zaprzestać jakichkolwiek zmian, by nie mącić słabszym graczom w głowach.
Maktel: Każdy ma rację, ale chyba lekko przesadzacie. Zmiana wież nie jest na tyle drastyczna, że zmieni całkowicie styl gry, a większość graczy i tak trzyma się od nich z dala – tylko naprawdę dobrzy gracze balansowali na skraju zasięgu i to oni będą ukarani, jeśli wysuną się za daleko.
Rafel: Kurcze no, zawsze lubiłem balansować na zasięgu… Czy to znaczy, że jestem dobrym graczem?
Maktel: Przykro mi to mówić, ale… nie.
Lupusisko: Nie idźmy aż w taką skrajność – zmienianie większości rzeczy jest ok, ale mechaniki, które były całe wieki w niezmienionej formie powinny być ruszane jak najmniej, gdyż są jedną ze stałych definiujących środowisko LoLa.

Postacie

Maktel: Braum. Oberwał jego pasyw, który przez wielu jest uważany za jeden z najlepszych w grze (kompletnie wyklucza z gry np. Galio).

Bierna – Wstrząsające Uderzenia

OBRAŻENIA 70 pkt. + 10 pkt. co poziom 50 pkt. + 12 pkt. co poziom
KRÓTSZY CZAS NA PRZEZWYCIĘŻENIE OGŁUSZENIA 5 sekund 4 sekund
Rafel: Braum jest bardzo mocny, oczywiste było, że dostanie lekkiego nerfa. Myślę, że skierowanie wzroku w stronę pasywa jest dobrym krokiem.
Maktel: Proponowaną zmianą z którą się spotkałem jest sprawienie, że nakładając pasyw Braum nie daje od siebie żadnych stacków (obecnie od razu nakłada on jeden ładunek). Nie wymagałoby to żadnych zmian wizualnych, a na pewno zwiększyło możliwości counterplayu – teraz taki Lucian (z którym Braum ma chyba najbardziej wyraźną synergię) momentalnie nakłada stuna.
Rafel: Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze rozwiązanie niż obniżanie cyferek.
Gord0n: Pasyw wciąż jest mocny. Prawda, może i w early nieco ucierpiał, jednak nie ma co przesadzać. Z drugiej strony propozycja Maktela wydaje się bardzo ciekawa i łatwa w zrealizowaniu. Aż szkoda, ze Riot na to nie wpadł.
Maktel: Gdyż faktycznie, obrażenia znaczą dużo na linii, ale patrzmy na ten pasyw jako niezwykłe narzędzie to unieruchamiania wrogów w late game, gdzie autoataki Brauma są groźniejsze od ultów niektórych postaci.
Gord0n: Z odpowiednim składem dobry Braum może zdziałać cuda. Lucian, Irelia i może do tego jeszcze Kayle w drużynie – stuny padałyby momentalnie, aż miło to sobie wyobrazić.
Rafel: Może ilość potrzebnych stacków do unieruchomienia wroga powinna zwiększać się przykładowo na 6, 11 i 16 poziomie o np. 1? Mniej w early, więcej w late.
Lupusisko: Czyli na początkowych poziomach jest to mniejsza liczba, a zwiększa się w trakcie gry, tak aby pasyw, który na początku jest fajny, nie był aż tak przegięty w late jak jest teraz.
Maktel: Nie wiem, czy byłoby to wykonalne od strony technicznej + mogłoby wprowadzać niektórych w błąd. Wydaje się, że jest to zbytnie ingerowanie w mechanikę postaci.
Lupusisko: Także stwarza to dziwną sytuację, w której wraz ze wzrostem poziomu spada siła umiejętności, a do czegoś takiego Riot raczej nie dopuści.
Maktel: No i pytanie co z kompozycjami, gdzie nikt nie używa autoataków (czyt. sami casterzy)? Wtedy skill staje się bezużyteczny.
Rafel: Cóż, Riot ostatnio wydaje bohaterów, którzy wymagają odpowiedniej kompozycji: najpierw Yasuo, teraz Braum.
Maktel: Dobrze, ale przestańmy bujać w obłokach – pasywa mu znerfili, a czy będą dalsze zmiany, to się okaże. Jak nerf wpłynie na popularność Brauma, który obecnie ma status pick/ban na każdym poziomie?
Lupusisko: Może wreszcie uda się go częściej dostać na rankedach. Moim zdaniem spadnie ban ratio, przy jednoczesnym wzroście pick ratio.
Rafel: +1. Braum jest unikalnym pickiem, jedynym, który pasuje do pewnych zestawień. Jego popularność może nieco spaść, ale raczej nieznacznie.
Maktel: A LCS?
Gord0n: LCS to LCS, na SoloQ nieraz wybiera się bohatera niemalże w ciemno, nie wiedząc, co picknie reszta teamu i dlatego właśnie to na LCS picki takie jak Braum pokazują pełny potencjał, chociaż biorąc pod uwagę obecną metę i wzmocniony attack speed, to Braum niemal zawsze znajdzie postać lub dwie, z którymi będzie mógł się zgrać.

Maktel: Na przykład takiego Jaxa?

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 561 pkt. 535 pkt
PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM +98 pkt. +85 pkt.
PRZYROST PANCERZA CO POZIOM +3,5 pkt. +3 pkt.
Rafel: Myślę, że Jax dostał teraz dość porządnego nerfa na early game. Będzie mu teraz znacznie ciężej przetrwać wczesną fazę gry -> znacznie później będzie robił spustoszenie. Ponadto zmniejszono jego defensywne statystyki. W jakiś sposób trzeba było pohamować tego chłopaka z latarnią w ręku, ponieważ niszczył dosłownie wszystko. A wy jak uważacie?
Maktel: Jak dla mnie niezbyt udana zmiana. Wszyscy płaczą, jaki Jax jest OP w late game, ale tego momentu też trzeba przetrwać, a wcześniej i tak było to trudne. Raczej osłabiłbym mu pasywa lub redukcję AoE dmg na E, zamiast tykać wczesną wytrzymałość. Coś zapowiada się kolejna Riven – zdolna przetrwać i kosić tylko w łapkach jakiegoś Azjaty lub w wybranych match-upach.
Lupusisko: Szczerze mówiąc zmiana ta była przed 3-4 miesiącami proponowana na reddicie przez społeczność. Gracze argumentowali ją tym, że poza op late gamem, który ma charakteryzowaź Jaxa, ma on także wybitne statystyki bazowe, które okazują się być problemem.
Rafel: Tak, zdecydowanie siła Jaxa tkwi w możliwościach ofensywnych, a nie w jego wytrzymałości i to na tym aspekcie powinno się raczej skupić.
jax_lol_wallpaperGord0n: Zgadzam się w stu procentach. Jax był zbyt mocny (chociaż jego statystyki podczas LCS tego nie potwierdzały) i trzeba go było nieco uspokoić. Szkoda, że skupiono się na jego early, które i tak jest słabe, jednak cóż było robić? Nerfy na przeliczniki lub ogólne wartości obrażeń mogłyby go zaboleć nawet bardziej, chociaż kto wie…
Maktel: Tutaj jeszcze można przytoczyć wypowiedź Jatta, który zawsze wręcz wykrzykuje z monitora, gdy inny caster mówi o late game Jaxa – to, że spickujesz Jaxa, nie wygrywa ci automatycznie gry.
Lupusisko: Ew. nerf na ulti, które daje statystyki nieco ze zwieńczenia pleców (Dodatkowy pancerz: 25 / 35 / 45 (+30% premii do obrażeń ataku), dodatkowa odp. na magię: 25 / 35 / 45 (+20% mocy umiejętności)).
Rafel: Dokładnie, jego ulti i pasywka są największymi bolączkami dla przeciwników Jaxa.
Maktel: Tak jeszcze przy okazji powiem, że to jego Q czyni go wspaniałym anti-carry – skok na 700 zasięgu to nie jest coś, czym może się pochwalić wiele postaci (zwłaszcza, jeśli po tym odpala E i nie można go zaatakować…).
Rafel: Ale to właśnie charakteryzuje Jaxa. Jak już wspomniałem, według mnie problem leży właśnie w pasywce i ulti, gdyż kiedy na ciebie wskoczy, nie masz czasu na reakcję. Zanim skończy się stun, jesteś martwy.
Maktel: Chociaż, odnosząc się do wcześniej omawianych zmian – jeśli zwiększony zasięg doświadczenia i buffy smoka z poprzednich patchów nie wyplewią swapów linii na LCSach, to Jaxowi przepowiadam bardzo mętną przyszłość na scenie. Po prostu nie da rady on przetrwać early i nikt nie będzie ryzykował wzięcia w swoje szeregi kombajnu farmiącego przez 30 minut, żeby cokolwiek zdziałać.

Maktel: Czarodziejska ręka Morello dotknęła także Kayle, która od dłuższego czasu przeżywa (kolejny) okres świetności.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZIOM +2,5 pkt. +2,2 pkt

E – Słuszny Gniew

DODATKOWA MOC UMIEJĘTNOŚCI +0,4 pkt. +0,2 pkt.

R – Interwencja

CZAS ODNOWIENIA 90/75/60 sekund 110/95/80 sekund
Rafel: Jestem bardzo niezadowolony ze zmian na Kayle, ponieważ jest jedną z moich ulubionych postaci. Obiektywnie jednak muszę przyznać, że potrzebowała nerfa, ale myślę, że Riot zdecydowanie przesadził. Teraz obowiązkowym itemem chyba stanie się Runaan’s (którego osobiście nie lubię); może wróci Guinsoo? Nie, jak dla mnie zmiany poszły w zdecydowanie złym kierunku.
Gord0n: Cóż, moim zdaniem powinni ograniczyć się tylko do jednego z tych nerfów. I tak już sporo wycierpiała, a te nerfy dobiją ją do reszty. Przynajmniej do czasu buffa lub kolejnego zwariowanego buildu, który sprawi, że znów stanie się silna.
Rafel: Trzeba do tego dodać jeszcze nerf Q jakiś czas temu i nerf Lich Bane’a…
Maktel: Wg. Kayle_Bota powinni usunąć dodatkowy przelicznik na speed z W + nerf ulti, zamiast ograniczania siły E (link do wspomnianego materiału).
Rafel: Brzmi zdecydowanie rozsądniej.
Maktel: Riot chyba chce sprawić, żeby Kayle nie była w stanie zamordować całego wrogiego teamu w trakcie trwania rzuconego na siebie ulti, jednoczenie nie zmieniając R-ki tak, by stała się całkowicie bezużyteczna.
Lupusisko: Nie znerfią ulti z prostego powodu – chcą, by znakiem rozpoznawczym była tarcza blokująca wszystkie obrażenia. Od pewnego czasu Riot stara się bardzo wyraźnie zarysować zady i walety danej postaci. Kayle ma się jednoznacznie kojarzyć ze swoim gamebreaking ulti.
Maktel: Zmiana Kayle z carry na supporta z obrażeniami?
Lupusisko: Nie. Po prostu ulti jako sztandarowy skill wyróżniający Kayle i próby zbalansowania całej postaci wokół tej zalety.
Rafel: Ale gdyby Riot chciał pozostawić Kayle jako carry, znerfiliby W, które jest bardzo użyteczne. Nerf na E też był potrzebny, ale nie powinno to być aż tak poważne osłabienie.
Maktel: W każdym razie teraz przejdzie się raczej na burstowanie i granie pod AP castera/utility zamiast AA-based on-hit z Hunaanem.
Rafel: Być może, nuke nadal ma dość potężny. Możliwe, że wróci build Overpowa z DFG.

Maktel: Maokai. Drzewo dostało sporo smakowitych buffów, które na pewno go przywrócą do życia. Spore zmiany w stylu gry (usunięcie cast time na W, ulti) oraz kilka ogólnych wzmocnień. Czy jest to pierwszy krok w stronę powrotu supportowych/tanky junglerów?

Q – Mistyczne Uderzenie

CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA 2 sekundy 1,5 sekundy
KOSZT 55 pkt. many 45 pkt. many

W – Spaczone Natarcie

usuniętoCZAS RZUCANIA Maokai nie musi się już przygotowywać przed atakiem na wroga (czas przemieszczania się pozostaje bez zmian)
OBRAŻENIA 80/115/150/185/220 pkt. (+0.8 pkt. mocy umiejętności) 9/10,5/12/13,5/15% + (0,04% mocy umiejętności) maksymalnej liczby punktów zdrowia celu
KOSZT 75/80/85/90/95 pkt. many 75 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 13 sekund na wszystkich poziomach 13/12/11/10/9 sekund
ZASIĘG 650 jednostek 525 jednostek

E – Rzut Sadzonką

noweSZYBKIE SADZONKI Prędkość ruchu sadzonki skaluje się z dodatkową prędkością ruchu Maokaiego.
noweDENERWUJĄCE SADZONKI Wrogowie, którzy otrzymają obrażenia w wyniku wybuchu sadzonki, są spowolnieni o 50% przez sekundę.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU SADZONEK 475 jednostek 450 jednostek
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYLĄDOWANIU 40/75/110/145/180 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) 40/60/80/100/120 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYBUCHU 80/130/180/230/280 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) 80/120/160/200/240 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
KOSZT 70/80/90/100/110 pkt. many 60/70/80/90/100 pkt. many

R – Wir Zemsty

nowaUŻYTKOWA Maokai rzuca Wir Zemsty na siebie.
nowaDOBRA ROBOTA, MAOKAI Wir Zemsty pokazuje teraz (w formie komunikatów o walce), ile obrażeń unika Maokai (tylko on to widzi)
POCZĄTKOWY KOSZT 75 pkt. many 40 pkt. many
ZASIĘG 550 jednostek 475 jednostek


Gord0n: Maokai stanie się jeszcze mocniejszym tankiem, to dobrze. Miło się nim gra, i o ile czasem nerf zasięg W nieco boli, to nie ma co narzekać, jest teraz o niebo mocniejszy. Chyba już wiem, kto się pojawi w topce, gdy na LCS wejdzie patch 4.11. Podwójnie zyskuje na mocy dzięki nowemu itemowi ma zwiększony sustain i nie cierpi już na problemy związane z maną. Niestety wyczuwam nerfa, jak nie na Quilla, to na drewniaka.
Rafel: Mao zawsze był przyjemnym dżunglerem, ale miał dwa problemy: 1. przegrywał z agresywnymi dżunglerami 2. jego late game był bardzo przeciętny, jeśli nie powiedzieć słaby. Musimy je wziąć pod uwagę zanim stwierdzimy, czy drzewo jest grywalne. Na pewno poprawa sustainu wychodzi mu na plus.
Maktel: Zmiana ulta na pewno zwiększy jego późniejszą mobilność, chociaż flash + W nie będzie już tak dobrym narzędziem inicjacji jak kiedyś.
Gord0n: Nie sądzę, by był aż tak przeciętny w late. Jest (i był) tanky, dysponuje niezła inicjacją i jego R to doskonałe narzędzie do walk drużynowych. Oczywiście są mocniejsze lategame’owe picki, ale nowy Mao w tej fazie gry również jest bardzo mocny.
Veini: Maokai jest bardzo dobry w sytuacji, kiedy drużyna zaczyna przegrywać grę. Procentowa redukcja obrażeń jest zawsze przydatna, niezależnie od itemów, a zwiększenie obrażeń W w zamian za zmniejszenie obszarowego damage na E na pewno pasuje do obecnej mety.
MaokaiRafel: Chodzi o to, że nie był w stanie zrobić czegokolwiek sensownego w late-game: albo był tanky (i nie wyróżniał się w tym elemencie) przy zerowych obrażeniach, albo był dość miękki i miał bardzo przeciętne obrażenia. Oczywiście nie mówię, że zmiany nie uczynią go przydatniejszym, ponieważ sam również liczę na jego powrót.
Maktel: Przy okazji buffa dla late, obniżone koszty many pomogą mu przetrwać w jungli bez kupowania dodatkowych przedmiotów na regenerację.
Veini: Dodatkowo, zmiany dla Spirit of Ancient Golem pomagają mu zachować balans pomiędzy tankowatością a obrażeniami. Można pozwolić sobie na zbudowanie Maski czy Abbysala i ciągle być tankowatym + odnawiać sobie manę/hp podczas junglowania.
Gord0n: Jeśli reszta drużyny zapewni dmg, to nie będzie potrzebować żadnego itemu na obrażenia. Z tym co teraz ma zapewni dość cc, by pozwolić reszcie teamu wręcz wyrżnąć wroga.
Veini: Ale wtedy nie będzie odpowiedniej presji, aby wejść na backline przeciwnika i skupić na sobie ataki wrogów. Zamiast tego, będziemy po prostu olani i zabici na końcu, a nie taki jest cel.
Rafel: Wielką zaletą Maokaia były zawsze świetne ganki i w tej materii niewiele się zmieni, jego bazowe obrażenia są wystarczająco mocne, by budować go pod full-tanka i nie być przy tym bezużytecznym w early.
Veini: Ganki stały się nawet lepsze, ponieważ jego W dostało boost do single target damage.
Maktel: Z Waszych wypowiedzi wnioskuję, że powstanie pewien “problem” z kupowanymi przedmiotami – trzeba znaleźć balans między obrażeniami, aurami i wytrzymałością, chociaż myślę, że to akurat tylko umili grę na nim i zwiększy wartościowość wyborów.
Gord0n: Pewne obrażenia i wytrzymałość na pewno zapewni Sunfire lub Abyssal.
Rafel: Zgadzam się – faktycznie ganki będą jeszcze lepsze. Myślę, że dużo będzie zależeć od twojej drużyny, ale Maokai będzie raczej pełnił funkcję tanka niż źródła obrażeń, a Sunfire jest dobrym rozwiązaniem problemu.

Maktel: Ciekawe są również zmiany Nautilusa, którego Riot najwyraźniej uznaje za całkowicie sprawnego do gry, a jedynie leciutko wzmacnia jego pasywa, licząc, że nowy przedmiot wprowadzi go do gry.

Bierna – Powalający Cios

nowaPRZEJRZYSTOŚĆ! Pojawił się wskaźnik, który pokazuje, kiedy możesz użyć Powalającego Ciosu na tym samym celu.
UŻYTKOWA Nautilus może teraz atakować w ten sposób ten sam cel co 9 sekund na wszystkich poziomach 9/8/7/6 sekund (na poziomach 1/6/11/16)
Gord0n: I Riot ma rację. Z tym itemem Nautilus będzie na pewno często pickowany. To samo tyczy się Zaca, który na swoich zmianach zyska nieco na jungli.
Veini: Nautilus jest odpowiedni w moim odczuciu. Gdyby zwiększyć jego damage na skillach byłby zbyt przesadzony. Posiada obecnie najmocniejszy crowd control w całej grze, a zarazem robi większy damage niż druga (zaraz po nim) Leona. Jego słabością jest podatność na counterjungling i stosunkowo wolny clear.
Rafel: Jasne, ze wszystkim wyżej się zgadzam, ale co z beznadziejną mobilnością Nautiego i oczywiście z wyżej wymienionymi problemami z clearem i walką przeciwko agresywnym pickom, które przecież są teraz w mecie?
Maktel: Wydaje mi się, że mogłoby to zostać rozwiązane jakimś nowym przedmiotem w stylu Shurelyi, którego wprowadzenie jest dosyć prawdopodobne. Innej opcji dla tej klasy postaci nie widzę.
Gord0n: Nowy jungle item sprawi, że agresywne picki będą pojawiać się rzadziej. Moim zdaniem zbliża się era tanky junglerów.
Veini: Nie tyle zbliża się, o ile już na wyższym elo rzadko kiedy widać agresywnych junglerów. Wyjątkami są Lee i Eve.
Gord0n: A co do itemu na kształt Shyrelyi, to zgadzam się w pełni, brakuje tego przedmiotu dla tankowatych junglerów. W 2 sezonie był to must have dla każdego tanka w jungli.
Rafel: +1
Veini: Problem z Shurelią jest taki, że ograniczenie jest do 1 gold itemu. W tym momencie w jungli Spirit Stone/Quill to wymagany item i nie można sobie pozwolić na Medalion.
Maktel: Dlatego trzeba coś zmienić w tej kwestii, dodając nowy przedmiot, który będzie przyspieszał, ale bez generowania złota, ponieważ tylko tutaj leży problem tanky postaci w lesie.

Maktel: Idziemy do Nidalee. Mimo że od razu po reworku osiągnęła status “jak umiesz grać to pickuj, jak nie to banuj”, zespół balansujący postanowił ją wzmocnić w kilku aspektach. Ja grając nią i na nią odnosiłem wrażenie, że skok z 750 zasięgu jest jeszcze bardziej irytujący niż dawne niewidzialne dzidy za pół hp.

Ogólne

Początkowa wartość zdrowia 370 pkt. 390 pkt.
Początkowa wartość pancerza 15 pkt. 17 pkt.

Bierna – Grasowanie

nowaSZYBKA KOCICA Nidalee otrzymuje teraz +10% do prędkości ruchu we wszystkich kierunkach podczas polowania (+30%, gdy biegnie w stronę celu).
OGRANICZENIA PRĘDKOŚCI Nidalee nie może otrzymać więcej niż +30% prędkości ruchu z premii za Polowanie i Zarośla.

Q – Rzut Oszczepem

SZEROKOŚĆ OSZCZEPU 30 40

W – Pułapka

PRZEJRZYSTOŚĆ Cele, które uruchomiają pułapkę, są oznaczone jako ofiary tylko wtedy, gdy Nidalee znajduje się w odległości do 3000 jednostek od nich.
CZAS ODNOWIENIA 17/15/13/11/9 sekund 13/12/11/10/9 sekund
OBRAŻENIA 12/14/16/18/20% obecnego zdrowia celu 10/12/14/16/18% obecnego zdrowia celu.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pułapka pokazywała totemy przeciwnika, gdy wroga jednostka nad nią przeszła.

W – Sus

ZASIĘG SUSA OFIARY 700 jednostek 750 jednostek
MEJSCE SKOKU OFIARY Sus na ofiarę umieszcza Nidalee w odległości 150 jednostek od przeciwnej strony celu 75 jednostek w stronę, w którą skierowany jest cel.

E – Pierwotna Moc

KOSZT 60/80/100/120/140 pkt. many 60/75/90/105/120 pkt. many

R – Postać Pumy

nowaROZPĘDZONY KOCIAK Rozpoczęcie Polowania zeruje czas odnowy Postaci Pumy, gdy Nidalee jest człowiekiem.
Rafel: Zapewne, Riot postanowił wzmocnić przede wszystkim mid Nidalee, bo była ona widywana coraz częściej na górnej alei, a coraz rzadziej na środkowej.
Maktel: Dobrze, ale wzmocnienie w kierunku mida sprawiło, że Nidalee na topie sieje prawdziwy terror. Teraz może i faktycznie ma mniej utility, ale jej obrażenia są znacznie wyższe niż kiedyś, nawet przy budowaniu się pod wytrzymałość. Taka ulepszona wersja dawnego bruiser Nidalee, który był swego czasu baaardzo irytujący.
Rafel: Tak, zdecydowanie Riot musi się z tym zmierzyć, aktualnie ma lekkie problemy ze zbalansowaniem tej postaci…
Gord0n: Czyli wymagany jest pewien nerf skilli w formie kota.
Rafel: Mniej więcej, ale z drugiej strony byłby to znów powrót do starej Nidalee pod wieloma względami.

rengar_and_nidalee_by_chrbr-d6lnvfuMaktel: Poczekamy w takim razie na dalsze kroki, które na pewno zostaną podjęte przez zespół balansujący. I przy okazji chciałbym się na chwilę zatrzymać nad Rengarem, którego rework również się nie udał patrząc na to, co wyprawia “Rango”.
Rafel: Rengar sieje teraz prawdziwy popłoch, szczególnie na SoloQ. Wydaje mi się, że jest jeszcze bardziej irytujący niż przed reworkiem (identycznie, jak wspomniana wcześniej Nidalee)… Na scenie turniejowej na razie nie zaprezentował się spektakularnie, ale wystarczy powiedzieć, że Korea już od jakiegoś czasu nim gra.
Gord0n: Cóż, Riot i tak go nerfi jak może, np. zabrano już mu możliwość krytowania z Q.
Veini: Rengar musi wcześnie zdobyć przewagę, aby w mid game oneshotować carrych przeciwników. Jeżeli się to nie uda, wystarczy poczekać do lategame’u i zrobić to samo.
Rafel: Myślę, że duży wpływ na tę postać miały zmiany w mechanice działania Naszyjnika. Rengar już nie traci stacków -> może grać bardzo agresywnie, no i Naszyjnik już nie marnuje miejsca na przedmiot.
Maktel: Dokładnie, teraz gry, w których cały czas ktoś się zabija są dla Rengara prawdziwą ucztą, a nie oszukujmy się – tak wygląda soloQ od brązu do diamentu. Wymiana killa za kill zawsze idzie na korzyść Rengara.
Veini: Najlepszą zmianą było przeniesienie Bonetootha na miejsce trinketa.
Gord0n: To prawda, teraz za naszyjnik nie płaci się żadnej ceny, jest po prostu jednym, wielkim buffem dostępnym od samego początku. Odrobinkę to op.
Rafel: Czyli wy też uważacie, że powrót tracenia stacków na naszyjniku uzdrowiłby sytuację?
Maktel: Na pewno ograniczyłby jego niekontrolowany snowball.
Veini: Moim zdaniem problemem jest zbyt duży damage na Q. Ale nawet po nerfie takowego, Rengar budowany będzie pod AP i zachowa swoją rolę oneshotowania z W.
Rafel: Cóż, taka jest rola Rengara, trzeba się z tym pogodzić…

Maktel: Rework Skarnera w ostatnim patchu był sporym wydarzeniem dla jego wielbicieli, jednak niedługo mogli się nim nacieszyć – następny patch i od razu nerf. Nie uważacie, że lepiej byłoby poczekać troszeczkę i dać mu się lepiej zaaklimatyzować?

Q – Kryształowe Cięcie

OBRAŻENIA FIZYCZNE 20/32/44/56/68 pkt. 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 20/32/44/56/68 pkt. 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU +3/4/5/6/7% na ładunek energii kryształów +2/3/4/5/6% na ładunek energii kryształów
Veini: Nerf był odpowiednim rozwiązaniem. Damage Skarnera był zbyt duży jak na jego mobility i utility. Teraz jest wręcz idealny.
Gord0n: Już nieźle się zaaklimatyzował, biorąc pod uwagę win rate, który jest aktualnie jednym z najwyższych w grze.
Rafel: Chyba faktycznie trochę za szybko, Skarner nie został jednoznacznie określony jako op. Był mocny, ale chyba bez przesady.
Rafel: Może to być spowodowane tym, że gracze nie umieli przeciwko niemu grać (albo raczej się odzwyczaili).
Maktel: Właśnie o tym mówiłem.
Gord0n: Prawda. Jeśli jego win rate nie będzie dość wysoki lub gdy będzie widać jakiś bardzo istotny brak w jego skill secie, zawsze można go odrobinkę zbuffować
Maktel: Chociaż jest to trochę dawanie graczom złudnej nadziei, że ich ulubiona postać znowu będzie użyteczna. Cóż, może ta osłabiona wersja Skarnera zagości na SR na dłużej.
Rafel: Na razie chyba musimy się przystosować do nowego Skarnera, gdyż obecnie ciężko stwierdzić, jak ten nerf odbije się na stawonogu po ostatnim reworku – jest zbyt wiele zmiennych.

Maktel: Zanim przejdziemy dalej, powiedzmy chociaż kilka słów o Vladimirze. Od teraz można używać summonerów oraz przedmiotów aktywnych podczas “troll poola”. Wydaje się niewielką zmianą kosmetyczną, ale powiększa znacząco możliwości zagrań bohatera, który na razie ogranicza się do używania wszystkich skilli jak leci, byle szybciej.


Veini: Niestety, ale nie ma złotej plamki! Vlad pozostaje czerwony podczas zhonyi na W 🙁
Rafel: Zasmuciłeś mnie 🙁
Gord0n: Vlad już jest mocny i nie potrzebuje przywracania do gry. Po prostu są picki mocniejsze niż on, ale to tylko moje skromne zdanie.
Rafel: Dostaje on cały czas kosmetyczne zmiany (oczywiście potrzebne i przyjemne), ale nie wiem, czemu Riot nie chce w końcu zmniejszyć początkowych cooldownów na Q, co przywróciłoby Vladimira do gry.
Rafel: Myślę, że gdyby miał mniejszy CD na Q w początkowej fazie gry, umożliwiający mu przetrwanie na linii, to dołączyłby do late-potworów (a takie jego zadanie) razem z Ryzem, Kayle czy Jaxem. Przy czym nie ma on żadnego cc, co znacznie utrudnia grę nim i dzięki czemu nie wyszedłby znów na zbyt mocną postać.
Maktel: Jest postacią, która swoją siłę czerpie z sustainu i obrażeń, więc uzbrajanie go w CC musiałoby pociągnąć za sobą nerfy w innych kwestiach. Ale faktycznie, jakiś buff na early game by się przydał – może obniżenie kosztu na E?
Gord0n: Poza tym on również jest bardzo mocny w late. Siłą rzeczy takie postacie mają cięższe early. Chociaż z drugiej strony sekunda lub pół mniej na Q nie zniszczyłaby gameplayu.
Rafel: O tym mówię, 10 s na 1 lvlu to jednak za dużo jak na głównego spella.
Maktel: Lekki buff na pewno pozwoliłby mu stać na linii przeciwko większości popularnych bruiserów, tym samym zwiększając champion pool na topa.
Rafel: +1

Maktel: Ale jak widzimy na przykładzie Yasuo, Riot nie lubi wzmacniać early game postaci, które wspaniale się skalują. Ograniczenie liczby stacków na E (do 2 z 4) to potężny nerf na jego możliwości w pierwszych minutach gry.
Rafel: Jest to spory nerf, ale chyba szczególnie dla niesamowitych pogoni Yasuo, kiedy mógł bez problemu użyć E przez całą falę minionów i dopaść cię nastackowanym E. Jego prezencja na lane też spadnie, szczególnie dla ludzi ulepszających E (jak np. ja), ale z drugiej strony nie będzie on chyba już tak pushował linii.
Gord0n: Nic dodać, nic ująć.
Maktel: Moim zdaniem w tym nerfie chodzi głównie o tę prezencję na linii, gdzie dobry Yasuo zabijał każdego na 2 poziomie z nastackowanym E, Q i ignitem.
Rafel: Dokładnie.

Maktel: W jednym patchu ze zmianami Nautilusa i Maokaia dostajemy niewielki buff Zaca. Myślicie, że wróci on do mety i jeśli tak, to na jakiej pozycji?

W – Niestabilna Materia

nowaBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Zbieranie fragmentów ciała skraca czas odnowienia Niestabilnej Materii o sekundę.
nowaNAJBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Za każdym razem, gdy Zac trafia potwora z dżungli Niestabilną Materią, może przechodzić przez to monstrum (aby zbierać fragmenty).
CZAS ODNOWIENIA 4 sekundy 5 sekund
Gord0n: Zdecydowanie jungler. Umożliwi mu to szybszy clear campów, a i przy gankach może mu nieco pomóc.
Maktel: Także jedno jest pewne – z obniżonym CD na W będzie znacznie mocniejszy w pojedynkach (umiejętność ta zadaje obrażenia procentowe), więc walki z innymi junglerami, szczególnie budującymi zdrowie, będą jego mocną stroną. Przy okazji zbieranie/niszczenie pasywa stanie się ważniejsze, zwiększając trochę poziom trudności.
Rafel: Tak, myślę, że jest to dość ciekawy pomysł Riotu i jednocześnie kolejny krok w stronę ponownej popularyzacji tanky dżunglerów.
Gord0n: I chwała im za to.
Rafel: Jako zdeklarowany midlaner również bardzo się cieszę z tego powodu.

Maktel: Zbliżając się do końca powiedzmy coś o Ziggsie. Wydawał mi się całkiem zbalansowaną postacią, która nerfy, jeśli jakieś miałaby dostać, to raczej na redukcję obrażeń do creepów na Q lub ulti.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jednostek 325 jednostek

Q – Skacząca Bomba

ZASIĘG WYKRYCIA EKSPLOZJI 180 jednostek 150 jednostek
Rafel: Po zapowiedziach oczekiwałem bardziej zdecydowanego nerfa, ale ten na szczęście nie nastąpił. Ograniczenia zaproponowane przez Riot zdają się być sensowne, Ziggs nadal pozostanie mocny, ale jednak został troszkę osłabiony. Skaczące bomby nie będą już tak irytowały graczy.
Maktel: A nie macie wrażenia, że stał się on strasznie niemobilną postacią, jeszcze bardziej niż dotychczas zmuszoną do stania pod wieżą i pushowania creepów na swojej i innych liniach? Nerf prędkości poruszania się bardzo ogranicza jego możliwości roamowania, biorąc pod uwagę, że potrzebuje przedmiotów na regenerację many, by cokolwiek na takim ganku zrobić (więc nie buduje butów).
Rafel: Cóż, teraz ważniejsze będzie dobre użycie E do ucieczki, zaś “ganki” będą się odbywać głównie przez samo użycie bomby.
Gord0n: Ziggs był łatwy i przyjemny w obsłudze. Teraz może być nieco ciężej, ale wciąż jest niezły. Chociaż przyznaję, że bomby i tak nie latały aż tak szybko, by ten nerf był potrzebny
Rafel: A postać Orianny pokazuje, że nie trzeba być niesamowicie mobilną postacią, by na stałe zagościć w mecie, jeżeli twoje inne zalety są wystarczające.
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.