Diana to AP assassin jungle z jednym z najlepszych teamfight ultimate'ów w grze. R (Moonfall) przyciąga WSZYSTKICH pobliskich wrogów do centrum, a po krótkim opóźnieniu zadaje masywny AoE magic damage. Im więcej wrogów przyciągnie, tym więcej damage'u zadaje. Diana to jungler, który w jednym R może wygrać cały teamfight — 5-man Moonfall to instant pentakill.
Dane
Diana R (Moonfall) damage skaluje z LICZBĄ trafionych wrogów: base damage + 40-60% AP × liczbę championów w zasięgu. Na 5 wrogach z Rabadon'em (~600 AP): base 400 + 60% × 600 × 5 = 400 + 1800 = 2200 damage AoE na KAŻDEGO wroga. Plus pull do centrum + slow. Jeden spell, 2200 damage, 5 celów.
Najlepszy Build
Build Diana łączy AP burst z sustained DPS:
Core itemy (w kolejności):
1.
Nashor's Tooth — 100 AP + 50% AS + on-hit magic damage. Diana pasyw (Moonsilver Blade) co 3rd auto-atak zadaje bonus AoE magic damage. Nashor zwiększa AS (szybszy pasyw proc) + dodaje własny on-hit. Diana clear'uje jungle SZYBKO z Nashor.
2.
Shadowflame — 100 AP + 12 magic pen. Flat magic pen niszczy cele z niskim MR (ADC, support, mage). Diana po R (pull + damage) → Q → auto × 3 — Shadowflame magic pen sprawia, że te auto-ataki i spelle przechodzą przez MR jak nóż przez masło.
3.
Rabadon's Deathcap — 120 AP + pasyw: +35% total AP. Rabadon na 3rd itemie z Nashor + Shadowflame daje ~600+ AP. R damage z 600 AP to teamfight-winning nuke.
Buty: Sorcerer's Shoes — magic pen. Stacks z Shadowflame.
Nashor's Tooth na Dianie to nie "just another AP item" — to FUNDAMENTALNY item, który zmienia jej clearing speed. Diana bez Nashor clear'uje Raptory w 8 sekund. Diana z Nashor clear'uje Raptory w 3 sekundy. Szybszy clear = więcej czasu na gank'i = więcej gank'ów = więcej kill'i = szybszy Rabadon. Nashor ZAWSZE first item.
Runy
Drzewko główne: Precision
Conqueror — keystone. Stackujący się AP (Adaptive Force) + heal. Diana walczy w dłuższych skirmish'ach (Q → E → auto × 3 → R → Q → auto) — Conqueror stackuje się szybko i daje sustain. Na 12 stackach Conqueror daje ~30 AP + heal.
Triumph — heal po kill'u/asyscie. Diana R na 5 wrogach → ktoś umiera → Triumph heal → kontynuujesz walkę.
Cosmic Insight — item haste + summoner spell haste. Flash CD reduction = częstsze Flash + R engage'e.
Statystyki: Attack Speed + Adaptive Force + HP scaling.
Skill Order
Maksowanie: Q → W → E (R gdy dostępne)
Q (Crescent Strike) — łukowy skillshot magic damage + mark (Moonlight). Max pierwszy: damage source + mark dla E reset'u.
W (Pale Cascade) — 3 orbity krążące wokół Diany + shield. Orbity zadają magic damage przy kontakcie. Max drugi: shield rośnie + damage.
E (Lunar Rush) — dash do celu. Jeśli cel ma mark Moonlight (z Q) — E CD RESETUJE SIĘ. Jeden punkt — dash jest narzędziem mobilności, nie damage'u.
R (Moonfall) — pull + AoE nuke. Teamfight ultimate.
Itemy Sytuacyjne
Zhonya's Hourglass — stasis po R engage'u. Diana R → pull 5 wrogów → Zhonya → twój team followup'uje. KLUCZOWY item vs team, który focusuje Dianę.
Banshee's Veil — spell shield + AP + MR. Vs CC, który przerywa R engage (Thresh Q, Morgana Q).
Lich Bane — AP + Sheen proc. Zwiększa burst na single target (Q → E → auto z Lich Bane proc = nuke).
Void Staff — 40% magic pen. Vs tanki stackujące MR (Ornn, Maokai).
Morellonomicon — Grievous Wounds. Vs healer'y (Soraka, Vladimir).
Cosmic Drive — AP + ability haste + movement speed. Vs kite'ujące teamcompy.
Ciekawostka
Diana i Leona to tematycznie połączone championy — Diana to Aspect of the Moon, Leona to Aspect of the Sun. W lore są rywalkami. W grze Diana jungle + Leona support to ZABÓJCZE combo: Leona R (AoE stun) → Diana R (AoE pull + damage) = 5-man lockdown na 3+ sekundy. Obie R mają okrągłą formę — idealnie się nakładają.
Jak grać
Early game (1-14 minuta)
Diana w jungle jest szybkim clearer'em i silnym ganker'em:
Clear path — Blue → Gromp → Wolves → Raptors → Red → Krugs. Full clear na 3:10-3:15. Diana z W (shield + orbity) i pasywem (3rd auto AoE) clear'uje zdrowo i szybko.
Level 3 gank — Q (mark) → E (dash, reset bo mark) → W (shield + damage) → auto × 3 (pasyw proc) → E ponownie (jeśli Q trafiło). Podwójny dash = trudny do uniknięcia gank.
Q accuracy — Q Diany leci łukiem (nie w linii prostej). Ćwicz trajektorię — Q jest twoim setup'em do WSZYSTKIEGO. Miss Q = brak E reset'u = brak gank'u.
Nashor rush — Recurve Bow (1000g) na pierwszym recall'u drastycznie przyspiesza clearing. Pełny Nashor na ~7-8 minucie.
Mid game (15-25 minuta)
Po Nashor + Shadowflame Diana jest groźna:
R timing — CZEKAJ na moment, gdy wrogowie grupują się. Diana R na 1 wrogu = słabe. Diana R na 3-5 wrogach = teamfight-winning. Cierpliwość jest kluczowa.
Flash + R engage — Flash w centrum wroga teamu → R → pull 4-5 wrogów → Zhonya (jeśli masz). Twój team followup'uje AoE damage/CC.
Dragon/Baron control — Diana z Nashor shreduje Dragon'a/Baron'a szybko (AS + on-hit + pasyw). Rozpocznij obiektyw, jeśli wróg jungler jest widoczny po drugiej stronie mapy.
Pick'owanie — Q → E (dash) → W + auto × 3 → R → auto = one-shot na squishy celu. Jeśli zabierasz ADC przed teamfightem — wygraliście.
Late game (25+ minuta)
Diana z pełnym build'em to teamfight nuclear bomb:
5-man R dream — szukaj momentu, gdy wrogowie stoją blisko siebie (Dragon/Baron pit, choke point'y). Flash → R na 5 celach z 600+ AP = 2000+ damage AoE. Dodaj Q + W + pasyw auto = pentakill.
Zhonya timing — R → ciągnij wrogów → oni CĆ'ują cię → Zhonya PRZED CC → twój team niszczy ich podczas gdy ty jesteś w stasis. Zhonya JEST obowiązkowy w late game.
Target selection — w idealnym scenariuszu R trafia jak najwięcej wrogów. Ale jeśli musisz wybierać: R na backline (ADC + mage) > R na frontline (tanki).
Peel mode — jeśli twój ADC jest fed, rozważ granie "peel Diana" — R wrogiego assassin'a, który dive'uje twojego ADC. R pull + Q + E = wróg nie dotarł do twojego carry'ego.
Dane
Diana z Nashor + Shadowflame + Rabadon (~650 AP), Flash + R na 4 wrogach: R damage = 400 + (60% × 650 × 4) = 400 + 1560 = 1960 AoE. + Q (300 base + 70% AP = 755). + W (250 base + 60% AP = 640). + 3 × auto z Nashor (100 + 25% AP per hit = ~260 per hit × 3 = 780). Łącznie na głównym celu: ~4135 magic damage. Squishy cel z 2000 HP i 60 MR? Martwy dwukrotnie.
FAQ
Conqueror w 80% gier jungle. Diana jungle walczy dłużej niż mid Diana (clear'owanie, skirmish'e wokół objectives) — Conqueror daje sustain i AP scaling. Electrocute to opcja na mid lane Diana, gdzie krótkie burst trade'y dominują.
Jungle w patchu 16.8. Diana jungle ma szybki clear, silne gank'i z Q + E, i R teamfight presence. Diana mid ma problem z waveclear przed level 6 i jest łatwa do gank'owania (brak escape'u poza Flash).
Po Nashor + Shadowflame (3rd item) vs teamcompy z dużym burst/CC. Jeśli wrogowie mają Lux, Syndra, lub inne "instant burst" championy — Zhonya ratuje ci życie po R engage'u. Jeśli wrogowie są squishy i nie mają burst'u — skip Zhonya, kupuj Rabadon wcześniej.
Spread out — nie grupujcie się. Diana R na 1 celu to słabe. Champions z disengage (Janna R, Gragas R) counter'ują Dianę idealnie — push'ują ją z teamfightu po R lub rozpraszają team przed R. Banshee's Veil blokuje Q mark = brak E reset'u = brak gap close. --- Pełny profil championa: Diana.