Zabiorę także Twoją duszę!
Zalety:
- Silne early
- Duża ilość CC
- Ratująca życie latarnia
- Wysoki dmg jak na supporta
- Dość wytrzymały
Wady:
- Brak naturalnego sustainu
- Wymaga wprawy
- Brak skalujących się naturalnie z poziomem statystyk defensywnych
HP – Odrobina hp potrafi odmienić losy wymiany w early i zadecydować o tym, czy wygramy early.
Movement Speed – Zawsze opłacalne. Jeśli nie posiadasz pierwszych dwóch opcji albo zwyczajnie chcesz być bardziej mobilny, to jest to wybór dla ciebie.
HP – Nerf seali na armor przyniósł wzrost popularności tych, które dają zdrowie. Osobiście doradzam użyć ich pół na pół z tymi na armor.
Armor – Co prawda znerfione, ale wciąż przydatne runy. Jeśli nie masz hp albo uważasz, że przydałoby ci się więcej odporności na ad, bierz śmiało.
Gold per 10 – W aktualnej mecie zupełnie nieopłacalny. Dostajesz dość złota dzięki masterkom i itemom. Poza tym zabiera miejsce na runy, dające przeżywalność Threshowi, której ten bardzo potrzebuje by spełniać swoją rolę.
AD – Niezły zasięg autoataków połączony z pasywką z

Armor – Uważasz, że potrzebujesz więcej pancerza albo nie posiadasz dość marków na ad? W takim wypadku to jest najlepszy wybór.
M.res – Przydaje się szczególnie w walce z przeciwnikami posiadającymi poke jak Sona/Karma/Zyra
M.res per lvl – Jeśli nie potrzebujesz wczesnego magic resistu, to jest to dobry wybór, już po przekroczeniu 9 lvla inwestycja w te runy daje lepsze efekty niż flat
Standardowe masteriesy
Moim zdaniem zachowany jest tu balans pomiędzy utility i defensywą. Zazwyczaj właśnie takich masterek używam grając Threshem. Wysoka regeneracja hp nadrobi ci braki w naturalnym sustainie. Armorem i hp to też rzecz, którą tylko głupi by pogardził. Veteran Scars daje niemal tyle punktów zdrowia co 5 seali na hp. Niby niedużo, ale w early nawet te 36 punktów może zadecydować o losach wymiany. By tracić mniej tych cennych zasobów w trakcie walki warto dać 2 punkty w block i 1 w unyielding. Drzewko utility zapewni dodatkowy sustain na linii dzięki ciachom, które czasem potrafią uratować skórę przez natychmiastowe odnowienie 20 health pointsów. Małe zwiększenie przypływu złota i większe zasoby gotówki na start też się przydadzą. Jeśli chcesz coś zmienić w drzewku utility to możesz przemieścić punkty z meditation do dodatkowego movement speeda lub szybszego recallu. W drzewku defence możesz z kolei przemieścić punkty z pancerza na odporność na magię jeśli przeciwnik ma silny poke jak np. Karma.
Defensywne masteriesy
Dla tych, którzy chcą być bardziej odporni. Osobiście nie przepadam za takim rozdawaniem punktów, ale wszystko jest uzależnione od gustu. W takim układzie Thresh będzie zdecydowanie bardziej wytrzymały. Warto wymaxować defence dla 15% tenacity oraz legendary guardiana, który da ci w środku walki dodatkowe 20 armoru i 10 magic resista. Co prawda przypłacisz to mniejszym przyrostem złota, ale darmowe tenacity piechotą nie chodzi. Mimo to wolę jednak poprzednią wersję masterek, zarabiając szybciej złoto szybciej złożę itemy, których potrzebuję i nadrobię tę drobną różnicę w statystykach.

Właśnie to rekomensuje Threshowi brak przypływu armora wraz z nowymi poziomami. Dlatego też musisz pamiętać o zbieraniu dusz. Jeśli będzie ci to dobrze szło to zdobędziesz masę pancerza nie składając nawet żadnych itemów, które go dają. Oczywiście trzeba też pamiętać, że więcej dusz = większy dmg z autoataków dzięki pasywie E.

Skill dzieki którem Thresha boją się chyba wszyscy. Dobry hook potrafi wyłączyć przeciwnika z gry i odmieć bieg pojedynku, a nawet gry. Dlatego też trzeba ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć, bo bez dobrego Q Thresh nie znaczy nic.

Prawdziwy lifesaver. Umiejętnie użyta latarnia razem z hookiem potrafi zabrać twojego sojusznika w naprawdę długą podróż w miejsce wolne od wrogów.

Mocny slow i podrzucenie to niesamowita broń. Jeśli umiejętnie użyjesz tej umiejętności możesz zatrzymać np. E Leony, która pędzi w stronę twojego ad carry. Pasywka to jeszcze jeden powód by rozwijać tą umiejętność, cios z naładowanego autoataku naprawdę boli w early.

Prawdziwa poezja i gamechanger, dobrze ulokowany box ocali życie twoim carry, zatrzyma przeciwników w miejscu i pozwoli łatwo zniszczyć wroga przy pomocy aoe, którym dysponuje twoja drużyna. W najgorszym wypadku przeciwnik zmarnuje flasha by uciec, bo ściany nie tylko bolą, ale też zapewniają chory wręcz slow.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > E
Im częściej możesz użyć hooka, tym lepiej. Mam tylko jedną, małą uwagę – zacznij maxować Q po 6 poziomie. Przed nim staraj się skupić na E, które sprawi, że Twoi wrogowie będą bali się podejść w zasięg Twojego autoataku. A jeśli będą na tyle głupi/odważni by to zrobić to łatwo udowodnisz im, że to nie jest mądry pomysł.
R > W > Q > E
Jeśli przegrywasz linię i/lub przeciwnik posiada o wiele lepszy poke postaraj się grać bardziej defensywnie i przy pomocy latarni zapewnić sobie przeżycie na linii. Oczywiście w takim wypadku maxowanie przed 6 poziomem będzie błędem.
Summoner Spells
+
Preferowana przeze mnie opcja, exhaust jest zwyczajnie bardziej użyteczny w late. Poza tym możesz go użyć zarówno ofensywnie i defensywnie.
+
Jeśli czujesz się pewnie i chcesz dążyć do wymian i szybszego snowballu linii – to jest wybór dla Ciebie. Co prawda uważam, że można to samo zapewnić z exhaustem, ale ta opcja też jest sympatyczna. Chociaż jeśli gra na linii potoczy się gorzej to możesz pożałować tego wyboru.
Przedmioty startowe
Najczęściej rozpoczynam grę z






Gdy tylko zdobędziemy



Mid Game
Gra się powoli rozkręca, my też musimy ruszyć. Kolejnym celem jest zdobycie











Itemy końcowe
Tak wygląda zazwyczaj mój ostateczny build.





![]() | Po prostu nie. ![]() |
![]() | Sporo hp, m res i ochrona przed 1 skillem. Jak dla mnie to dość by był to opłacalny zakup. |
![]() | Czysta porcja hp, to się zawsze przyda, szczególnie jak ma się dość armora i magic resista |
![]() | Przeciwnicy zabijający się na tobie to całkiem miły widok. Jeśli masz dość hp, a przeciwnicy są full ad to warto kupić ten item. |
![]() | Cdr, hp, niezła aura i dobry aktyw. Bardzo przydatny item, szczególnie jeśli przeciwnicy mają sporo aoe i więcej niż jednego ap championa. |
![]() | Nie jestem wielkim fanem tego itemu ale trzeba przyznać, że ma moc. Warto kupić gdy ma się drużynę opartą na ad. |
![]() | Item bardzo sytuacyjny, ale użyteczny. Bardzo dobry do ścigania przeciwnika, szczególnie gdy przeciwny Twitch/Shaco lubi się wam wymykać – slow i detekcja mocno mu to utrudnią. |
![]() | Masa armora, 20% cda i aura, która utrudnia życie przeciwnikom opartym na attack speedzie. |
Łatwi rywale
![]() | Jest bardzo krucha. Jeden dobry hook na początkowych levelach i first blood jest twój. Staraj się nie iść na długie wymiany, bo ma od ciebie lepszy zarówno sustain jak i poke. W teamfightach dobrym pomysłem jest złapanie właśnie jej, padnie błyskawicznie, a do tego nie zaszkodzi twojej drużynie swoim Crescendo. |
![]() | Poke autoatakami może jej napsuć krwi. Do tego twoje ![]() ![]() |
![]() | To tylko przykład przeciwnika bez escape’u. To samo tyczy się też takich championów jak np. ![]() ![]() ![]() |
![]() | Jego topory sprawiają, że nieraz znajdzie się w idealnym miejscu by złapać go na łańcuch. Pamiętaj o tym, czekaj cierpliwie i nie wybaczaj błędów. Poza tym nie ma żadnego dasha/blinka więc jest całkiem niezłym celem, szczególnie gdy straci flasha. |
Trudni przeciwnicy
![]() | Dobra Morgana to zmora każdego Thresha. Jej ![]() |
![]() | Mści się za kradzież duszy jego żony i trzeba sprawiać, że robi to naprawdę profesjonalnie – to prawdziwy wrzód na tyłku. Jego ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Jej ![]() |
![]() | Co prawda jest squishy, ale jej roślinki potrafią utrzymać cię na dystans. Po za tym dobra Zyra zablokuje twój hook swoim chwastem. Nic przyjemnego. Najprostszym remedium na nią jest szybka eliminacja. |
![]() | Mocny poke + wysoka mobilność dla siebie i swoich sojuszników. Nawet niezbyt mobilny carry może dzięki niej poczuć się o wiele pewniej na linii. Dlatego też staraj się dorwać jej carry od razu i zamknąć go w swoim ulti, wtedy jej przyspieszenie na dużo się nie zda. |
![]() | Wielkie tanky bydle, do którego – uwierz mi – nie chcesz się przyciągnąć. O ile gra na lane może być znośna dzięki wysokim kosztom w manie oraz równie dużym cooldownom, o tyle walka z nim już w mid game skończy się niewesoło. Oczywiście o ile gracz, który wziął krowę jest dobry, bo jest to champion bardzo uzależniony od umiejętności gracza. Na linii obijaj go autoatakami do upadłego i nie pozwól mu dorwać twojego adc. |
Synergie
![]() | Wspólnie z nim masz bardzo wysokie szanse na zdobycie killa we wczesnej fazie gry. Burst jest zawsze dobrym połączeniem z umiejętnościami Thresha Postaraj się nie zmarnować tak dobrej synergii. |
![]() | Latarnią nadrabiasz jej braki w mobilności, a połączenie jej strzały z hookiem to niemal gwarantowany kill. Pamiętaj tylko by jej dobrze strzec podczas walk drużynowych, bo jest dobrym celem dla wroga. |
![]() | Wciągnięcie wroga w pułapkę to dobry pomysł. Razem możecie być ekstremalnie niebezpieczni. Po za tym dzięki swemu zasięgowi i skillowi ucieczkowemu Cait nie potrzebuje aż tyle ochrony. |
![]() | Podobnie jak w przypadku Caitlyn jest bardzo przydatna dzięki swoim pułapkom. Po za tym możesz nadrobić jej braki escape’a, co na pewno bardzo doceni. |
![]() | Thresh lubi postacie z dużym dmg w early. Twoja latarnia pomoże jej pozostać żywą pomimo braku escape’u, a hook przytrzyma wroga w deszczu pocisków z R. Jest nią jednak ten sam problem co z Ashe, musisz jej strzec by nikt jej nie przeszkadzał zbytnio podczas teamfightu. |
Early game
Twoje autoataki połączone z pasywką
Mid game
Zdobywaj wizję i staraj się dobrym hookiem zdobyć okazję do zainicjowania walki. Pamiętaj, że twoja latarnia zapewnia wizję, więc nie szarżuj, czasem opłaca się bardziej wpierw rzucić latarnią w krzaki by upewnić się jest jest tam czysto. Przy wymianach rzucaj latarnię pod nogi swojej drużyny. Nawet odrobina tarczy może zadecydować o ich życiu lub śmierci. Wykorzystuj błędy przeciwnika, jeśli jeden z wrogów wychyli się za daleko nie wahaj się – złap go i zainicjuj walkę. Pamiętaj tylko o tym byś nie rozpoczynał walki gdy przeciwnik ma przewagę liczebną, ale jest to raczej oczywiste.Late game
Twoje hooki to teraz element kreujący grę, dobrze użyty może wygrać grę przy jednej wymianie. Dlatego też używaj tego skilla mądrze. Czasem zaryzykowanie i postawienie na combo flash + hook może przynieść wymierne korzyści, ale musisz być pewien tego, że trafisz. Staraj się zaskoczyć wroga hakiem znikąd. Przed takim mało kto się obroni. W tym etapie gry powinieneś być już całkiem wytrzymały więc nie ma co się bać inicjowania walk, pamiętaj tylko by upewnić się, że wszyscy są przy tobie i że mają pełne paski zdrowia. Nie zapominaj też, że twój box może zostać zastosowany defensywnie podczas walk by uniemożliwić przeciwnikowi dostanie się do twoich carry.- Ćwicz, ćwicz i jeszcze raz ćwicz. Nie jest łatwo nauczyć się trafiać dobrze hookami, ale gdy to opanujesz to będziesz siać postrach na linii
- Pamiętaj o używaniu latarni by ratować swoich sojuszników
- Latarnia może też służyć do przyciągnięcia znikąd junglera. Pamiętaj jednak by zrobić szybko płynnie, by wróg nie zdążył dać nóg za pas
- Nie przyciągaj się bezmyślnie do wroga, czasem nie jest to potrzebne by go uśmiercić.
- Gdy złapiesz przeciwnika na łańcuch poczekaj przez 2 pociągnięcia i dopiero wtedy się przyciągnij – utrzymasz go tak w miejscu jeszcze dłużej.
Zdominuj dolną aleję niczym prawdziwy profesjonalista. Łap, przyciągaj i przytrzymuj przeciwników, aby poprowadzić swoją drużynę do wielkiego zwycięstwa.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 3 czerwca 2014
Autorem poradnika jest Gord0n