Jinx – postać, która odkąd się pojawiła stanowiła solidny pick. Słynie ze swoich niesamowitych AoE auto ataków, które w połączeniu z buildem opierającym się na prędkości ataku oraz szansy na trafienie krytyczne daje wybuchową mieszankę. Ostatnimi czasy spopularyzowana przez profesjonalnych graczy. Jedna z najlepiej zbalansowanych postaci, o czym świadczy brak ingerencji w nią ze strony Riotu od patcha 4.2! Stopniowo zyskiwała w tier listach ze względu na nerfy jej największych kontr jak Lucian czy
Corki. Charakterystycznymi cechami Wystrzałowej Wariatki są jej
pasywka, która nie raz doprowadza przeciwników do białej gorączki oraz wyżej wspomniane /
Q dające jej niesamowity zasięg lub pokaźną prędkość ataku.
Zalety:
- Świetny clear potworków z
Rakiet
- Synergia z wieloma supportami
- Niesamowity zasięg z AA (700) dzięki wyrzutni rakiet
- Możliwość łatwego pozycjonowania się w walkach drużynowych dzięki
pasywce
- Możliwość osiągnięcia aż 130% dodatkowego AS
Wady:
- Brak mechanizmu ucieczki
- Podatność na ganki
- Słaby early game
- Stanowi łatwy cel do wyeliminowania w walkach drużynowych
Jeśli chodzi o Znaki, według mnie najrozsądniejszą decyzją będzie zastosowanie 9x runy na AD, co ułatwi znacznie last hitowanie minionków.
Obrażenia od Ataku (baz) – Standardowy wybór, deklasujący wszelkie inne eksperymentalne rozwiązania pokroju Penetracji Pancerza i tym podobnych. Jeżeli nie chcemy ustawić tutaj run na Attack Speed, to Obrażenia od ataku będą strzałem w dziesiątkę.
Prędkość Ataku – Obecnie raczej mało opłacalny wybór. Usunięcie kilku run na AD i zastąpienie ich Attack Speedem może bardzo mocno utrudnić nam dobijanie minionów.
Przebicie pancerza – Coraz częściej widywane runy głównie dzięki wzrostowi popularności takich postaci jak Graves czy Lucian. Jednak, jeśli zdecydujemy się na umieszczenie tych znaków w naszym podstawowym zestawie, zalecałbym zrobienie drugiego z większą ilością AD niż penetracji armora.
W miejscu Pieczęci u ADC najczęściej znajduje się pancerz lub HP. Podczas ustawiania run nasuwa się pytanie, co jest lepsze – armor czy dodatkowe zdrowie? Skalujące się czy bazowe? Najlepszą decyzją będzie stworzenie dwóch zestawów. Pierwszy pomieszany – pancerz bazowy oraz HP. Drugi – analogicznie, lecz skalujący się. Jednak, jeśli finanse nam na to nie pozwalają, dobrym rozwiązaniem będzie zestawienie HP per level z bazowym pancerzem.
Zdrowie (baz) / Pancerz (baz) – Proponuje użycia tych run, jeśli natrafiliśmy na mocnego w early przeciwnika (np. Lucian czy Caityln). Dzięki takiemu zestawowi będziemy w stanie przetrwać początkowe trudności.
Zdrowie (skal) / Pancerz (skal) – Idealny zestaw run, jeśli natrafiliśmy na przeciwnika, którego moc ujawnia się dopiero w okolicach 20 minuty. Najlepszym przykładem jest Vayne. Praktycznie nie stanowi dla nas zagrożenia przed szóstym poziomem. W tym czasie zdążymy zrekompensować z nawiązką nasz wybór skalujących się run.
Podczas wyboru niebieskich run na ADC powinniśmy zastanowić się, jak będzie wyglądał nasz early game. Czy wolimy grać agresywnie narażając się na haras ze strony supporta, czy może bardzo pasywnie, skupiając się na farmieniu i czekając na pomoc ze strony junglera.
Odporność na Magię (skal) – Trochę odporności na magię nigdy nie zaszkodzi, dlatego zdecydowanie powinna się ona znaleźć w zestawie run każdego rozsądnego Strzelca. Stawiamy tutaj na skalowalną wersję, gdyż obrażenia magiczne nie są tak istotną kwestią podczas fazy lane’owania.
Odporność na Magię (baz) – Jeśli jest jakaś reguła, to muszą być też wyjątki. W przypadku rywalizacji z przykładowo: Morganą,
Karmą,
Vel’Kozem lub innym uporczywym bohaterem wsparcia, takie rozwiązanie jest wyjątkowo efektywne i pozwala nam na znacznie dłuższe utrzymanie się na alei.
Prędkość Ataku – Jeśli lubimy trochę poeksperymentować, możemy zdecydować się na zainwestowanie w 4 runy na AS w Glifach. Jest to trochę nierozsądne, ale może okazać się bardzo dobrym wyborem szczególnie, gdy przeciwny team nie posiada AP-carry.
Esencje są w 100% uzależnione od naszych preferencji, lecz najczęściej widywanymi są:
Obrażenia od Ataku (baz) – Runy znacznie ułatwiające nam farmienie. Jest to nasze główne źródło obrażeń we wczesnym etapie gry, dlatego warto poważnie się zastanowić nad ilością tych Esencji.
Prędkość Ataku – Zestawienie AD i AS jest uzależnione od naszych upodobań. Może się okazać, że ktoś lepiej będzie farmił z trzema esencjami na prędkość ataku, a ktoś inny z trzema na obrażenia. Tak jak wspomniałem wyżej – jest to kwestia gustu.
Kradzież Życia – Nieopłacalne rozwiązanie od czasu nerfów na Life Steal. Dodatkowo, kradzież życia nie jest już tak cenną statystyką, gdyż od jakiegoś czasu zapewnia ją Doran’s Blade, równie wydajnie zapewniający sustain podczas fazy lane’owania.
Standardowe ustawienie masterek na ADC. Oczywiście można eksperymentować, wprowadzając kilka modyfikacji, lecz taki układ specjalizacji jest najczęściej widywany.


Umiejętność aktywna tylko wtedy, gdy Jinx miała wpływ na zniszczenie wieży lub brała udział w zabójstwie. Choć ten pasyw jest stosunkowo rzadko aktywny w grze, daje nam duże pole manewru. Myślę, że każdy z nas został kiedyś doprowadzony do białej gorączki, kiedy Wystrzałowa Wariatka uciekała w stronę swojej bazy ze znikomą ilością HP. Możliwość łatwego pozycjonowania się w walkach drużynowych oraz świetny push w połączeniu z działkiem czyni z nas jedną z najlepszych postaci do split pushu.

Skill, który w szczytowym momencie jest w stanie zapewnić nam aż 130% dodatkowej prędkości ataku! W połączeniu z pasywem czyni to z nas niesamowitą maszynkę do niszczenia przeciwnych wież. Jeśli w naszym ekwipunku znajdzie się Ostrze Nieskończoności +
Berserki, powinniśmy bezproblemowo poradzić sobie ze zniszczeniem wieży przy pomocy jednej fali stworów.

Dzięki tej umiejętności Jinx staje się jedynym Marksmanem, który przy niezauważalnym cooldownie posiada AoE auto ataki. Dodatkowo nasze AA mają znacznie zwiększony zasięg (700 na piątym poziomie ulepszenie). Jednak nic za darmo – podczas korzystania z Wyrzutni Rakiet tracimy manę. Każdy gracz Wystrzałowej Wariatki musi patrzeć na niebieski pasek, aby w walce drużynowej nie obudzić się z zablokowaną możliwością używania spelli.

Jeden z najlepszych skillshotów w grze. Nie dość, że zadaje bardzo duże obrażenia, to na piątym poziomie ulepszenia spowalnia trafioną jednostkę aż o 70%! Trafienie tą umiejętność w czasie laning phase’u praktycznie gwarantuje nam zabójstwo lub chociaż spalenie przeciwnych summoner spelli.

Umiejętność tę można podzielić ze względu na zastosowanie:
- defensywne – wykorzystując nierówności terenu, utrudnić junglerowi zbliżenie się do nas,
- ofensywne – podczas wykonywania combo
W+
E jesteśmy w stanie ograniczyć ruch naszego przeciwnika na około 3,5 sekundy.

Co by tu dużo gadać – bardzo potężna, ofensywna umiejętność. Typowy “Dobijacz”. Potęga tej umiejętności tkwi w jej dodatkowym efekcie. Po natrafieniu na pierwszy cel wybucha, zadając AoE obrażenia, co teoretycznie daje nam możliwość zadania dmg aż pięciu przeciwnikom.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > E
Nie powinno być tutaj żadnego zaskoczenia – Q jest zdecydowanie najlepszym wyborem dla Jinx. Dodatkowe obrażenia, prędkość ataku oraz zwiększający się zasięg to coś, czym nie pogardzi żaden Marksman. W drugiej kolejności ulepszamy
W. Bonusowe spowolnienie oraz bardzo duże przeliczniki na tę umiejętność sprawiają, że jest ona bardziej opłacalna niż
E. Gryzaki jako jedyny spell u Wystrzałowej Wariatki posiadają przeliczniki opierające się na mocy umiejętności, która jest widziana w naszych statystykach tylko jako buff od Nashora.
Ultimate oczywiście rozwijamy zawsze jako pierwszy skill.
Czary Przywoływacza
+
Niepodważalnie najlepsze ustawienie dla wszystkich ADC. Nie sądzę, aby wybór takiego zestawu był w jakikolwiek sposób niejasny, gdyż jest to najbardziej fundamentalna wiedza, jaką można posiadać.
Pierwsze wyjście z bazy
+
+
Standardowy zestaw na początek, najlepszy przy obecnych standardach. Jakiekolwiek inne, dziwaczne setupy nie mają tutaj większego sensu i nie powinniśmy się na nie decydować.
Early/mid game
+
+
+
Najbardziej optymistyczną wersją będzie zbudowanie Ostrza Nieskończoności i
butów jeszcze przed 20 minutą gry. Oczywiście nie zawsze tak bywa. Zazwyczaj farmimy tak długo, dopóki nie zdobędziemy 2000 sztuk złota. Wtedy będzie nas stać na K.W miecz, butki oraz kilka potionów. Jeśli z różnych przyczyn nie jesteśmy w stanie uzbierać na najdroższą część składową
IE, możemy cofnąć się i zakupić
Kilofa bądź Wampiryczny Kostur. Stanowczo odradzam zakup
Płaszcza Zręczności. Jest nieopłacalny i daje nam bardzo znikomą przewagę nad przeciwnikiem. Na pewno nie zaszkodzi kupienie jednego z
wardów. Jeśli nasz support zgromadził odpowiednio dużo golda, aby zbudować
kamień widzenia, powinniśmy zmienić trinket na
niebieski.
Przedmioty na Attack Speed


Po ukończeniu Ostrza Nieskończoności przychodzi czas na item zwiększający liczbę wystrzelonych auto ataków. Sam preferuję
Widmowy Tancerz. Według mnie stanowi on lepsze rozwiązanie niż
Kosa Statikka – szczególnie dla Jinx. Umiejętność bierna
Phantom Dancera zapewnia nam możliwość przenikania przez jednostki, co często okazuje się zbawienne przy uciecze. Dodatkowo posiadamy znacząco lepsze statystyki (+10% prędkości ataku, +15% szansy na trafienie krytyczne w porównaniu do
Kosy), a kosztuje nas to tylko 300 golda więcej. Oczywiście zdarzają się wyjątki. Gdy w naszym team compie brakuje magicznych obrażeń, raczej powinniśmy zdecydować się na
Kosę, biorąc pod uwagę jej umiejętność bierną. Z pewnością odradzam budowanie obu tych przedmiotów, gdyż jest to bezsensowne i zabiera miejsce na przedmiot defensywny lub Ostatni Szept.
Late game



Jest to etap, gdzie małe błędy odbijają się na całej rozgrywce. Nie inaczej jest w przypadku itemów Marksmana. Musimy zdecydować, który z dwóch obowiązkowych przedmiotów zbudujemy jako pierwszy. Jeśli przeciwnikom udało się zgromadzić sporą ilość pancerza, oczywistym wyborem jest Ostatni Szept. Jednak, kiedy w ich buildach górują itemy ofensywne. spokojnie możemy skupić się na skończeniu
Krwiopijca. Osobiście preferuje rushowanie
Wampirycznego Kostura oraz
Kilofa z naciskiem na pierwsze skończenie tego drugiego. Bardzo ważne jest też ulepszenie
trinketa. Po ostatnich buffach oraz obniżeniu kosztów wydaje się to opłacalnym pomysłem, a sprawdzenie
Nashora/
Dragona może przesądzić o wygranej rozgrywce.
Przedmioty defensywne
+
+
+
Mercurial Scimitar – jeden z najlepszych przedmiotów dla Strzelców, o ile potrafimy odpowiednio go wykorzystać. Patrząc na obecną metę na topie i midzie, gdzie przodują bohaterowie z niesamowitym burstem (
Zed, Leblanc,
Fizz) oraz przepotężną kontrolą tłumu ( Lissandra,
Kassadin,
Kennen), okazuje się, że zbudowanie
QSS może okazać się zbawienne w ucieczce przed wrogami. Dużą zaletę stanowią także obrażenia, które zyskujemy dzięki zbudowaniu tego przedmiotu oraz nicki CD.
Guardian Angel – Coraz rzadziej widywany item ze względu na aktualną metę. Obecne zapotrzebowanie na burst skutecznie zmniejsza znaczenie
Anioła Stróża. Oczywiście jest on nadal przydatny, lecz budowanie tego przedmiotu ma sens tylko wtedy, gdy jesteśmy dość mocno chronieni przez kolegów z drużyny. GA jest też jednym z niewielu przedmiotów zapewniających nam zarówno pancerz, jak i odporność na magię. Jeśli przeciwnicy posiadają jedynie AD bądź AP obrażenia, zainwestowanie w
Anioła Stróża może okazać się wyrzuceniem pieniędzy w błoto. Dodatkowy armor/magic resist przy znaczącej ilości jednego z typów obrażeń przy dużym CD na umiejętności biernej może odstraszać.
Banshee’s Veil /
Radnduin’s Omen – Są są to przedmioty uzależnione od sytuacji na mapie. Jeśli w przeciwnym teamie występuje znaczna przewaga tylko jednego rodzaju obrażeń, warto zainwestować w jeden z tych przedmiotów. (Przykładowo w przeciwnej drużynie gra Riven, która z linii schodzi ze statami 6/0/2, a jedyna wroga postać z AP obrażeniami posiada mocno ujemne statystyki, można pokusić się o rush
Omena).
Rozwinięcia butów
Jeśli chodzi o ulepszenia obuwia, można zdecydować się na praktycznie każde z wymienionych powyżej. Sam preferuję czerwone rozwinięcie. Znacząco ułatwia nam kite’owanie oraz zwiększa nasze szansę na uniknięcie focusu. Homeguardy sprawdzają się bardzo dobrze, kiedy bronimy własnej bazy, lecz trzeba mieć na uwadze dużą ilość bugów związanych z tym rozwinięciem.
Przykładowe końcowe buildy:
Kontry
Ezreal przewyższa nas przede wszystkim pod względem możliwości ucieczki. Kiedy my użyjemy E bądź
W, Odkrywca jest w stanie bardzo łatwo ominąć nasze umiejętności. Stosunkowo duży zasięg skilli oraz spore obrażenia w early game jeszcze bardziej pogarszają naszą sytuację. Podczas fazy lane’owania powinniśmy być zawsze dobrze ukryci za sojuszniczymi stworami. Co prawda z każdą minutą zyskujemy przewagę nad Ezrealem, lecz zawsze powinniśmy mieć na uwadze, że siła naszego przeciwnika nie kończy się w mid game.


Słabi przeciwnicy
Większość z was pomyśli sobie: “Caitlyn?! Jak?”. Okazuje się, że Jinx jest jedynym ADC, który jest w stanie przewyższyć Szeryfa z Piltover w zasięgu auto ataków bez konieczności odczekiwania długich cooldownów. Dodatkowo posiadamy także znacznie lepszego ulta, który posiada większy zasięg oraz podczas kontaktu z przeciwnikiem wybucha zadając AoE obrażenia czego nie można powiedzieć o Caitlyn.


Synergie
Na dobrą sprawę Thresh dobrze komponuje się praktycznie z każdym ADC. Również w grze z Jinx tworzą oni bardzo silny duet, który dysponuje zarówno obrażeniami, jak i efektami CC.



Wystrzałowa Wariatka, jako postać bez mechanizmu ucieczki, jest narażona na poke ze strony przeciwników. Nami jest w stanie zredukować otrzymywane obrażenia dzięki healowi.

Jak grać ADC?
Po pierwsze – pozycja. Odpowiednie ustawienie się w walkach drużynowych jest kluczem do skutecznej gry Prowadzącymi. Jinx jest postacią, która nie posiada możliwości ucieczki, co jeszcze bardziej zwiększa nacisk na odpowiednią pozycję. Należy rozwiać tutaj pewien mit – to nie wina ADC, że atakuje tanka. Wiele razy – przede wszystkim w niższych ligach – słyszy się „Don’t focus tank” rzucone w kierunku Marksmana. W rzeczywistości nie może on sobie wybrać, kogo będzie atakował. Za cel powinniśmy obierać najbliższego bohatera, gdyż na tym – w nieco bardziej zorganizowanych grach – polega całe sedno teamfightu. Wszystko zależy od tego, którzy Prowadzący zdołają szybciej przebić się przez frontową linię wroga.
Po drugie – nie bądź nadmiernie chciwy, jeśli grasz Wystrzałową Wariatką. Trzeba pamiętać, że naszą jedyną możliwością ucieczki jest Błysk. Jeśli rzucimy się za wszelką cenę za killem, możemy szybko skończyć w swojej bazie.
Po trzecie – kite’owanie. Jest to bardzo trudna rzecz, która nie zawsze wychodzi profesjonalnym zawodnikom, a co dopiero graczom z niższych dywizji. Jinx co prawda nie jest ciężko to robić, lecz przy braku mechanizmu ucieczki powinniśmy być pewni swoich umiejętności “uciekania” od przeciwnika. Znacznie ułatwia nam to nasze E, które odpowiednio rzucone, daje nam możliwość wykonania kilku dodatkowych auto ataków bez odwetu ze strony przeciwnika.
Nie wiesz czym jest kiting? https://how2win.pl/kiteowanie-kiting-czyli-co-to-jest/
Po czwarte – pamiętaj, że jesteś postacią posiadającą największą siłę w późnych etapach gry. W early game staraj grać się defensywnie, skupiaj się na farmie i nie daj się zabić. Twoja siła ujawnia się, kiedy będziesz miał już 2-3 itemy. Postaraj się osiągnąć jak najlepszy wynik zabitych stworów i czekaj na pomoc ze strony junglera.
Faza lane’owania (early game)
Faza lane’owania zależy głównie od oponenta na linii oraz twojego wsparcia. Jeśli twój support gra dobrze, a dodatkowo dostaniecie wsparcie ze strony junglera, może się okazać, że wygracie rundę już w przedbiegach.
- Zbyt agresywna gra – jeżeli atakujemy przeciwnego bohatera, wrogie miniony obierają nas jako cel. Powinniśmy mieć to na uwadze przy wyprowadzaniu ataku. Pomaga w tym chowanie się do krzaków w celu stracenia aggro minionów (choć nie działa to w 100% przypadków).
- Pushowanie bez wardów – wiadomo, że wizja to działka bohatera wsparcia, jednak – jak to często bywa na SoloQ – nie zawsze można na nim polegać. Powinniśmy w miarę możliwości używać naszego trinketa, wardując nim krzaki oraz rzekę. Warto czasem kupić też zwykłego warda, jeśli nie zrobił tego nasz Support. Szczególnie grając
Jinx łatwo jest się zapomnieć i pchnąć linię za bardzo, wystawiając się na potencjalnego ganka (ZAWSZE powinniśmy mieć na uwadze, że wrogi Jungler może wskoczyć nam na plecy).
- Skuteczne farmienie – Jinx jest jednym z bohaterów, którym łatwo cs-ować. Zawdzięcza to głównie swojemu
Q, dzięki któremu jesteśmy w stanie wyciągnąć aż 0.9 prędkości ataku na pierwszym levelu.
- Spamowanie umiejętnościami – Wariatka ze stosunkowo niskim CD na
W oraz zużywaniem many przez
Rakiety jest bohaterem, którym bardzo łatwo jest wyzerować niebieski pasek. Musimy używać umiejętności z głową, jeśli chcemy mieć możliwość używania ich w najbliższym team fightcie.
Mid game
Ten etap gry stanowi pole do popisu dla Jinx. Jeżeli udało nam się złożyć przedmiot na prędkość ataku ( Widmowy Tancerz lub Kosę Statikka) oraz
Ostrze Nieskończoności, przy odrobinie szczęścia i dobrym ustawieniu możemy sami wygrać walkę drużynową. Jest to fragment gry, w którym jesteśmy rozliczani z farmy. Jeśli udało nam się osiągnąć przyzwoitą liczbę potworków, nawet przy statach 0/0/0 stanowimy poważne zagrożenia dla przeciwników. Jesteśmy też przepotężną maszynkę do brania kolejnych objectivów. Kiedy wiemy, że nasi przeciwnicy nie posiadają wizji na Smoku/ Baronie, możemy bardzo szybko zyskać kolejnego buffa.
Late game
Late game to już tylko gra o przetrwanie. Nie podejmujmy się żadnych bardziej ryzykownych zagrań. Nasz focus powinien ograniczać się do najbliższego przeciwnika. W tym momencie gry nie ma miejsca na błędy. Pozycja, pozycja, pozycja – powinniśmy pamiętać, że czasem lepiej jest wyprowadzić kilka auto ataków mniej, niż dać przeciwnikowi szansę na zabicie nas. Powinniśmy zawsze mieć dostępne Summoner Spelle, aby w razie focusu od przeciwników mieć możliwość ucieczki.
- Jeśli pushujesz turrety, wyłączaj
rakietki.
- Kiedy przeciwnik ucieknie ci z małą ilością HP, ukryj się w krzakach lub wyjdź z jego pola widzenia i dopiero użyj swojego
R. Zmniejszy to jego szansę na unik.
- Jeśli widzisz, że przeciwnicy się zbliżają, a ty pushujesz, postaraj się dobić turreta i uciec za pomocą
pasywki.
- Kiedy jesteś gankowany, skracaj możliwość dojścia junglera za pomocą
gryzaków. Wykorzystaj do tego nierówności terenu na mapie. Umieszczając pułapki, tak aby skrajna dotykała ściany, wydłużysz czas dojścia przeciwnika lub zmusisz go do użycia
błysku.
- Trzymaj pozycję!
- Nie bądź za bardzo greedy. Zmarnowanie
Błysku kosztem killa nie zawsze może być opłacalna.
- Obserwuj mini mapę. Jinx jest bardzo łatwym celem ganków. Występuje dość duże prawdopodobieństwo, że Jungler skupi się właśnie na dolnej alei.
- Jeśli na plecy wskoczy ci
Zed bądź
, rzuć
gryzaki pod siebie. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że w nie wpadną.
- Jeśli widzisz, że team fight układa się źle i na plecy wskoczył ci przeciwny carry, za wszelką cenę staraj się złapać asystę. Aktywujesz tym samym
pasywkę, która znacznie cię przyśpieszy.
Oddaj się szaleństwu, strzelając do swoich przeciwników i patrząc, jak chowają się przed gradem kul! Naucz się grać Jinx – najbardziej zwariowanym ad carry, jakiego do tej pory widziała Liga.