Daleko stąd znajduje się świat – zamieszkiwany przez pełne gracji, skrzydlate, nieśmiertelne istoty. Świat, który targany jest odwiecznym konfliktem podczas którego już dawno zapomniano o przyczynach wojny, a zajęto się jedynie eksterminacją swoich wrogów. Świat w którym dwie siostry zmuszone było stanąć naprzeciwko siebie nie może być nazwany dobrym ani idealnym. Jest zwyczajnie zbrukany.
Morgana jest nazywana Upadłym Aniołem, bo stanęła naprzeciwko tyranii grupy pragnącej władzy. Jej współzawodnictwo ze swoją siostrą – Kayle jest już legendarne, a niegdyś Summoner’s Rift było wręcz przesiąknięte siostrzaną walką. Przeczytajcie o czasach, gdy Morgana była banowana równie często jak Kassadin, a moc jej umiejętności była na najwyższym poziomie.
Okres opekowatościWiększa część roku 2010 – wprowadzane nerfy stopniowo zmniejszały jej moc, jednakże aż do roku 2012 Morgana pozostawała mocnym pickiem.
Przyczyny opekowatościPrzyczyn opekowatości Morgany należy doszukiwać się w kilku czynnikach. Pierwszym z nich jest unikalne działanie jej Tarczy. Dzięki zapobieganiu sporej dawce magicznych obrażeń oraz niewrażliwości na efekty Kontroli Tłumu (CC) Morgana miała zapewniony bardzo bezpieczny laning. W momencie w którym stawała naprzeciwko innej postaci AP na midzie podczas wymian jej tarcza absorbowała zwyczajnie zbyt wiele obrażeń, co kończyło się najczęściej wyjściem zwycięsko z drobnej potyczki. Jednocześnie Morgana była niesamowicie trudna do zgankowania. Dzięki blokowaniu CC postacie jak
Alistar czy
Rammus traciły całą swoją przewagę. Farma Morganą na linii należała zwyczajnie do przyjemnych – dzięki odporności na ganki mogliśmy bezpiecznie skupić się na farmie oraz wymianach z przeciwnikiem. Jak wcześniej wspominaliśmy – z wymian wychodziła w większości zwycięską ręką, jednakże w momencie gdy oberwała bardziej od przeciwnika korzystała z nieziemskiego spellvampu (aż do 35% w porównaniu do maksymalnie 20% obecnie – dodatkowo bez zmniejszonego efektu na
W). Innymi słowy – było niewiele postaci, które był w stanie wygrać z nią linie – te najczęściej przeradzały się w farm fest podczas którego liczyło się to, który mid laner zgarnie więcej wraithów i przypadkowo zmissuje mniej creepów.
To tyle na temat jej boskiej fazy linii. Przejdźmy teraz do teamfightów i przyjrzyjmy się bliżej możliwościom Morgany po fazie linii. Przede wszystkim Upadły Anioł dysponował niesamowitym CC wbudowany w
Q – mogło ono unieruchomić przeciwnika na maksymalnie 4 sekundy (dawniej unieruchomienie trwało 4 sekundy nawet na pierwszym poziomie umiejętności) zadając jednocześnie 400 obrażeń + około 0,9 AP (obrażenia były rozłożone w czasie, a przelicznik z AP nieco wyższy, jednakże nie zachowały się informacje o dokładnym przeliczniku, a jedynie o jego obniżeniu do 0,9 AP). To jednak nie wszystko. Przejdźmy teraz do jej sposobów obrony siebie lub sojuszników. Zajmijmy się tarczą. Czas jej trwania dochodził do 10 sekund przy czasie odnowienia 14 sekund. Oznaczało to, że przez ponad 70% czasu trwania teamfightów ktoś osłonięty był tarczą. No dobrze. Powiecie, że tarcze można zdjąć obrażeniami magicznymi. Jednakże w przypadku, gdy tarcza zapewnia negację 500 + 1,0 AP obrażeń (przy 500 AP było to niebagatelne 1000 zanegowanych obrażeń) jest to nieco trudne, nieprawdaż? Dwie umiejętności już za nami. Zajmijmy się więc jej
“plamą”. Prawdę mówiąc w stosunku do obecnej wartości nie zmieniło się aż tak wiele – po prostu obrażenia, które Morgana zadawała z W były zbliżone do obecnej maksymalnej wartości (przypomnijmy, ze obecnie zadawane obrażenia skalują się z brakującym życiem przeciwnika). Były więc na tyle wysokie, aby z łatwością zdejmować kolejne fale creepów, a w teamfightach stanowić zagrożenie, którego lepiej uniknąć. Wisienką na torcie jest jej ulti – które stunowało zarówno tuż po użyciu (na 1 sekundę), jak i w przypadku efektu drugorzędnego (maksymalnie na 3 sekundy). Do tego zadawało 350 (+1.0 AP) + 350 (+1.0 AP) obrażeń.
To jednak nie koniec zalet Morgany. Ostatnią o której warto wspomnieć jest meta – wraz z rozwojem League of Legends coraz więcej postaci zaczyna dostawać umiejętności wpływające na ich własny ruch. Bez znaczenia czy są to buffy do prędkości poruszania, dashe czy blinki umiejętności tych pojawia się coraz więcej. W mecie gdzie postacie są stosunkowo mało mobilne trafienie kogoś z Q i unieruchomienie na 4 sekundy kończy się zazwyczaj śmiercią. W przypadku gdy trafiona postać może łatwo uniknąć Q lub uciec od jego efektu – Morgana zaczyna tracić przewagę.
Morgana była tak często zmienianą postacią, że wymienienie wszystkich zmian jakich doznała jest iście karkołomną sztuką. Mniejsze lub większy zmiany wprowadzono łącznie w czterdziestu patchach, a sama tarcza była piętnastokrotnie dostosowywana. Pomimo, że obecny stan Morgany wydaje się być stosunkowo ustatkowany to niewykluczone, że w przyszłości ponownie zagości na stałe na scenie turniejowej.
Sprawdźcie poprzednie odcinki historii opekowatości- Historia opekowatości: Xin Zhao
- Historia Opekowatości: Jax
- Historia opekowatości: Sunfire Cape
- Historia opekowatości: Udyr i Innervating Locket
- Historia opekowatości: Janna
- Historia opekowatości: infografika
- Historia opekowatości: Twisted Fate
- Historia opekowatości: Rengar
- Historia opekowatości: Heimerdinger
- Historia opekowatości: Alistar w jungli