Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Zrekonstruowane runy: świat wokół run

Cześć! Jeśli jeszcze o tym nie słyszeliście, w nadchodzącym przedsezonie wprowadzamy kilka dużych zmian dotyczących run i specjalizacji. Ostatnim razem mówiliśmy o tym, jak będziecie mogli łączyć runy z różnych ścieżek, aby stworzyć spersonalizowany styl gry.

Ten blog deweloperów będzie odrobinę różnił się od pozostałych. Odkąd ogłosiliśmy projekt run, wszyscy w naszym zespole czytają wasze pytania, przemyślenia i opinie. Zauważyliśmy, że pewne pytania regularnie sie powtarzają, a nasze odpowiedzi na nie są rozsiane po wielu źródłach. W niniejszym artykule chcemy zebrać najczęściej zadawane pytania w jednym miejscu i udzielić na nie bardziej wyczerpujących odpowiedzi.

Podstawowe statystyki

Jedno z najczęściej powtarzających się pytań brzmi: „Czy moim bohaterem będzie się grało tak samo bez statystyk, które obecnie zapewniają runy?”.

To świetne pytanie i jest to kwestia, z którą borykamy się już od pewnego czasu. Statystyki początkowe mają duży wpływ na efektywność i sposób przeprowadzenia działań wykonywanych najczęściej przez bohatera. Gra we wczesnej fazie jest trudna: zadajecie za mało obrażeń, by po prostu zmiatać z drogi stwory, staracie się zadawać im ostatnie ciosy przy ograniczonych obrażeniach i niewielkiej prędkości ataku, a mana jest bardzo cenna. Chociaż nie istnieje gotowe rozwiązanie wszystkich problemów, stwierdziliśmy, że łączenie kilku różnych podejść pozwala skutecznie przywrócić wrażenia i moc charakterystyczne dla wczesnej fazy gry.

Po pierwsze planujemy bezpośrednio zmienić podstawowe statystyki bohaterów. Damy każdemu bohaterowi ofensywne wzmocnienie dostosowane do tego, czego potrzebuje jego zestaw umiejętności. Od prędkości ataku Tryndamere’a, Mastera Yi i Yasuo po początkową moc umiejętności Ahri. W niektórych przypadkach podzielimy to wzmocnienie między kilka statystyk ofensywnych, a w innych skupimy się na jednej. Zajmiemy się każdym bohaterem z osobna i dostosujemy pakiet, aby upewnić się, że bohaterowie otrzymają statystyki najbardziej kluczowe dla swoich potrzeb.

Podczas wewnętrznych testów zmiany podstawowych statystyk sprawiały, że wieloma bohaterami grało się znacznie lepiej. Jednak część bohaterów musi mieć możliwość wyboru specjalistycznych kombinacji, za pomocą których będą mogli skoncentrować się na wąskim zestawie statystyk. Chcąc zapewnić im taką możliwość, zaczęliśmy tworzyć nowe runy koncentrujące się na konkretnej statystyce. Już pokazaliśmy kilka takich run, a kolejne są w drodze.

Sztylet Dorana to eksperymentalny przedmiot początkowy, który zapewnia +12% prędkości ataku, +60 pkt. zdrowia, +2 pkt. zdrowia przy trafieniu i +5 pkt. dodatkowych obrażeń przeciwko stworom

I wreszcie rozważamy dodanie nowych przedmiotów początkowych, które zapewnią szerszy wybór statystyk jako opcje pierwszego zakupu. Aktualny zestaw przedmiotów początkowych jest dość ograniczony, więc nie brakuje miejsca na rozbudowę. Prace nad tą częścią projektu dopiero ruszyły, ale już przyniosły pewne ekscytujące wyniki. Powyżej przedstawiliśmy bardzo roboczą wersję wypróbowywanego przez nas eksperymentalnego przedmiotu początkowego skupiającego się na prędkości ataku.

Runy skupiające się na statystykach

Niektórzy z was pytali, czy będą mogli dostać określone statystyki obecnie dostępne na etapie przed rozpoczęciem gry. Badamy już runy, które mają spełnić wiele z tego rodzaju potrzeb. Należą do nich (między innymi):

  • Pancerz/Odporność na magię
  • Zdrowie
  • Regeneracja zdrowia
  • Prędkość ataku
  • Skrócenie czasu odnowienia
  • Obrażenia od ataku/moc umiejętności (dzięki adaptacji)
  • Mana
  • Prędkość ruchu

Nie wszystkie statystyki zostaną uwzględnione. Na przykład nie przywrócimy runy -% czasu bycia martwym. Gdy przywracamy jakieś statystyki, staramy się wprowadzić do nich interesujące wariacje. Na przykład Przeładowanie zapewnia skalowalne skrócenie czasu odnowienia, ale także przekształca skrócenie czasu odnowienia, które przekroczyło maksymalną wartość, w obrażenia od ataku albo moc umiejętności, co daje nowe możliwości dostosowania przedmiotów. Te dodatkowe efekty powinny spowodować, że będziecie szukać nowych sposobów wykorzystania danej statystyki.

Możecie być pewni, że czytamy wasze opinie i reagujemy na nie. Dzięki temu opracowaliśmy wiele z nowych run, które obecnie testujemy.

Eksperymentowanie



Wiele z was pytało także, czy wciąż będziecie mogli tworzyć w nowym systemie strony eksperymentalne, a jeśli tak, to jakiego rodzaju.

Sporo tego rodzaju kombinacji mocno specjalizuje się w określonym kierunku. Często wspominano o skróceniu czasu odnowienia, prędkości ataku i prędkości ruchu, jako statystykach, które stanowią podstawę pewnej liczby alternatywnych zestawów u różnych bohaterów. Jak wspomnieliśmy w poprzednich punktach, ciężko pracujemy, aby upewnić się, że nowe runy zapewnią wam opcje specjalizacji w wybranych statystykach. Jednak szukamy także dodatkowych sposobów, dzięki którym system może obsługiwać kreatywne eksperymentowanie z wykorzystaniem unikalnych efektów i synergii obejmującej statystyki. Ponieważ możecie wziąć dwie runy ze ścieżki drugorzędnej, będziecie mieć swobodny dostęp do wielu różnych opcji zestawów i jeszcze większej liczby kombinacji run, które można eksplorować.

Nowe słowo kluczowe „adaptacyjne” (odnośnik po angielsku) to kolejne narzędzie, które umożliwi znaczne poszerzenie dostępnych kombinacji. Statystyki adaptacyjne umożliwiają poszczególnym runom wspieranie zestawów opartych zarówno na obrażeniach od ataku, jak i na mocy umiejętności, ponieważ automatycznie adaptują się do danego zestawu przedmiotów (stąd nazwa). Co jeszcze lepsze, dzięki przemyślanemu doborowi przedmiotów możecie zmieniać te premie w toku gry, co zapewnia więcej opcji kreatywnej gry we wczesnej fazie.

Poza kreatywnymi zestawami, część naszych nowych run dostarcza narzędzi, których możecie używać kreatywnie niezależnie od pozostałych czynników. Na przykład Zadłużenie pomaga tworzyć natychmiastowe, choć kosztowne, skoki mocy. Natomiast Magiczne Obuwie umożliwia skupienie się na przyśpieszeniu przedmiotów podstawowych bez przejmowania się kupowaniem butów.

Ile tych run?

Na jedno z pytań, które ciągle widujemy na forach: „Ile run mogę wybrać?”, łatwo odpowiedzieć. W skrócie: możecie przenieść do gry sześć run. Cztery będą pochodziły ze ścieżki głównej (jedna runa kluczowa i trzy inne), ścieżka drugorzędna zapewni kolejne dwie. Na przykład będziecie mogli wybrać cztery opcje ze ścieżki Determinacji i dwie z Inspiracji.

Ogółem jest pięć ścieżek i docelowo około 60 run. (Uwaga: ta liczba może się nieznacznie zmienić dla spełnienia wymogów systemu).

Wyważenie

Nasza dyskusja nie byłaby kompletna bez omówienia wyważenia. Wyważenie to szeroki temat, a proces wyważania nowego systemu run dopiero co się zaczął. Mogę jednak przedstawić nasze plany dotyczące wyważania.

Wyważenie ma dla nas wysoki priorytet. Pamiętajmy jednak, że League już od dawna opiera się na fundamentach, które stanowią runy i specjalizacje, i przebudowanie tych fundamentów może spowodować pewne zaburzenia. Podejmujemy możliwie jak najwięcej kroków, by przygotować się do przyszłych problemów z wyważeniem — i je złagodzić. Oznacza to mnóstwo prac polegających na dopilnowaniu, by wszystkie runy, które tworzymy, mogły być wyważane. Projekty nowych run są testowane na różne sposoby, dzięki czemu sprawdzamy, jak stopniowo dostosowywać ich moc bez niszczenia ich charakteru. Wasze reakcje i pytania wciąż pomagają nam ustalać, co w danej runie jest atrakcyjne (a co nie). Dodatkowo będziemy nadal blisko współpracować z zespołami Wyważania na żywo i Testowania gry pod względem wyważania systemu. A podczas przedsezonu będziemy szybko wprowadzać zmiany i zajmować się wszystkimi problemami, które prześlizgną się przez testy, aby zdążyć przed rozpoczęciem sezonu rankingowego.

Często wspominany symptom wyważenia to czyszczenie fal. Określeni bohaterowie korzystają z bardzo konkretnych stron, aby osiągnąć precyzyjne wartości czyszczenia fal (zazwyczaj są to runy mocy umiejętności w konkretnych gniazdach, których przeznaczeniem jest eliminowanie stworów czarujących). Chociaż zabieramy wam jedno z narzędzi, które umożliwia tego rodzaju manipulacje, jesteśmy świadomi tego, jak jest ważne, dlatego dodajemy nowe narzędzia służące do tego samego. Mówiąc dokładnie, będziecie mogli wybrać runy, które zapewniają adaptacyjne obrażenia od ataku/mocy umiejętności, aby spróbować osiągnąć określone założenia. Oprócz tego testujemy dodatkowe runy, które wchodzą w interakcję ze stworami i umożliwiają osiągnięcie takiej samej skuteczności w czyszczeniu fal, tyle że w inny sposób.

Wyważenie nowych run nie będzie oznaczało prób doprowadzenia do dokładnie takiego samego stanu jak wcześniej. Będziemy raczej próbować upewnić się, że nowe narzędzia, które umożliwią wam eksplorację League, są uczciwe, ekscytujące i zapewniają dobre gry.
Jak zamierzacie nagrodzić graczy, którzy zainwestowali PZ w starym systemie run?Jak się okazuje, udostępnienie za darmo jednego z największych elementów ekonomii opartej na PZ powoduje wiele efektów, które wciąż musimy przemyśleć. Zamierzamy podać konkretne szczegóły z początkiem września i chcemy, by to przejście nastąpiło płynnie. To skomplikowana sprawa, ale jesteśmy pewni, że znajdziemy odpowiedni sposób, by to przeprowadzić, a gdy tak się stanie, damy wam o tym znać.

W międzyczasie mamy ogłoszenie dotyczące cen run od teraz do przedsezonu, zatem zajrzyjcie na fora (odnośnik po angielsku), aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Jeszcze raz dziękujemy za przeczytanie! Bardzo doceniamy czas, który poświęcacie na rozmowę z nami. Zaglądajcie do kącika deweloperów (odnośnik po angielsku), w którym zamieszczamy więcej przykładów run.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.