Witajcie klony te obecne, jak i te przyszłe! Postaram się przekazać Wam, drodzy czytelnicy jak najwięcej i jak najlepiej wyjaśnić wszystkie kwestie dotyczące Shaco, a jeśli o czymś zapomnę, to proszę o informację w komentarzu. Na pewno odpowiem :).
Coś o mnie : W LoL-a gram od mniej więcej bety, sezon pierwszy zakończyłem na 1200 elo, bo uważałem, że nie jestem gotowy na granie rankedów (gdyby teraz ludzie mieli takie myślenie…). W sezonie drugim zabrakło mi jednej wygranej, aby osiągnąć upragniony Diament, a sezon 3 i 4 skończyłem na wysokim D1 na serwerach EUNE/EUW, podchodząc pod Challengera. Grałem również sporo drużynowo, zakwalifikowaliśmy się nawet do Challenger Series, ale przez podejście niektórych graczy, nic z tego nie wyszło. Teraz zajmuję się tylko soloQ oraz streamowaniem i działalnością na YT. Shaco jest moim ulubionym pickiem od pierwszego sezonu, ale dopiero teraz, gdy przestałem grać drużynowo, mogłem zacząć trollowanie nim ludzi na soloQ, bo nie muszę już trenować picków pod competitive.
Plusy, minusy oraz ogólne spojrzenie na postać
Plusy:
- Bardzo mobilny
- Każda z 4 umiejętności służy do outplay’owania przeciwnika
- Jeden z najsilniejszych early gankerów oraz 1vs1 w grze
- Stosunkowo duży burst w mid/late game przy odpowiednich itemach (ADC/APC na góra 2AA + E + Ignite)
- Bardzo mocny snowball
- Early objective’y
- Niesamowita counter-jungla, a na dodatek bardzo bezpieczna
- Totalne trollowanie przeciwników (można z łatwością doprowadzić do rage quita mid lanera czy top lanera, albo flame’u przeciwnego junglera na team)
- Może być grany pod AD/AP/Hybrid/Tank DPS
- Spełnia rolę split pushera, assassina, a czasem tanka z massive tauntem
- Jest w stanie ograć 1vs1 każdego junglera
- Umożliwia bardzo łatwe kontrolowanie gry przy odpowiednim zagraniu i szybkie domykanie takowej poprzez snowball swój, jak i innych naszych linii
- Możliwość unikania spelli takich, jak na przykład ulti Syndry, Fizza, Malphite poprzez użycie ulti w idealnym momencie (nie otrzymamy w ogóle DMG)
- Wbrew temu, co większość twierdzi jego najmocniejsza faza gry to wcale nie early, a mid i late game
- Silny gap closer
- Możliwość uciekania przez ściany
Minusy:
- Stosunkowo papierowy
- Easy2Play, Hard2Master – poważnie jest to jedna z najtrudniejszych postaci do wymasterowania
- Manożerny, i to bardzo
- Jeśli team za mocno przegrywa, a do tego jeszcze my zrobimy jakąś głupotę to comebacki są stosunkowo ciężkie
- Shaco jest jak motocykl – błędów nie wybacza. Z reguły błąd oznacza śmierć, co często skutkuje przegraniem również gry
- Nasz dymek z Q jest niestety widoczny
- Nasz klon R nie ma na sobie fake buffów więc jeśli takowe mamy to przeciwnik łatwo się domyśli, który to my
- Gry na dużą ilość tanky postaci w enemy bywają bardzo trudne, co nie znaczy, że nie do wygrania
- Ciężko nim grać w stanie słabego skupienia czy zmęczenia organizmu
Shaco jest moim zdaniem jedną z postaci, które dają największy fun z rozgrywki oferując przy tym zwiększanie swoich umiejętności ogólne gry i przede wszystkim umiejętności podejmowania decyzji, która jest tak naprawdę ważniejsza od umiejętności mechanicznych na danej postaci. Wymaga również specyficznego grania w porównaniu do innych junglerów, ponieważ nasza rola jest zupełnie inna niż większości granych aktualnie picków. Niestety często ludzie mają strasznie słabe podejście poprzez stereotypy i często po wybraniu Klauna rozpoczyna się płacz naszego teamu, nieważne w jakiej dywizji jesteście, więc macie również szansę wybudowania tarczy psychicznej przed idiotami :D.
Postaram się wam przybliżyć działanie tej postaci oraz pewne zagrywki, które wspomagają wygrywanie gry oraz poprawienie podejścia naszego teamu do picku czy samej rozgrywki.
SUMMONER SPELLS
– Najważniejszy dla nas summoner. Czemu? Bo jesteśmy junglerem.
– Osobiście preferuję grać z Ignite’em, ponieważ wzmacnia nasze early ganki, pomaga w dobiciu kogoś na low HP, dobrze zestackowany na ganku na midzie potrafi zdziałać sporo, no i w mid/late game pozwala nam na zniszczenie przeciwnego APC/ADC poprzez redukcję heala i burstowanko.
– Przydatny, jeśli nasz support go nie bierze, a przeciwnicy mają sporo picków typu Irelia, Jax, Fizz czy Syndra. Osobiście bardzo rzadko z tym gram, bo po prostu Ignite jest lepszy.
– Widziałem paru wariatów grających Shaco z Flashem i moim zdaniem jest to bezużyteczne.
– W zasadzie to samo co w przypadku Flasha. Można, ale po co?
– Jeśli już to na lane Shaco.
– Jak powyżej.
– Taktyka jak z Tryndą czy Masterem – farmimy junglę i teleportujemy się, gdy będzie dobra okazja lub w późnej fazie gry do split pushu. Osobiście nie polecam.
MASTERKI
Używam takich do boostowania early DMG z AD/AP oraz dodatkowego MS, który zawsze jest przydatny. Jest to trochę YOLO strona masterek i jesteśmy nieco papierowi, ale naszym zadaniem jest asasynowanie ludzi, a nie tankowanie. Alternatywa to 21-9-0 dla większej tankowatości jeśli się obawiamy, że będziemy dużo padać, lub 21-0-9 dla dłuższych buffów.
RUNY
Ja jestem przyzwyczajony do tego jednego zestawu run, ponieważ zwiększa nam early DMG z W, E oraz R, z czego dwa ostanie mają przelicznik 1.0, a czasem w początkowej fazie gry może zabraknąć nam tych 10-20 DMG do zabicia przeciwnika :), poza tym stosunkowo dużo biją wtedy również pacynki W i czyszczenie buffów czy counter-jungla to coś pięknego.
Alternatywna strona run, jeśli przeciwnicy mają dużo AP postaci albo heavy AP burst, a my się boimy, że mogą nas zniszczyć – stosuję bardzo rzadko. W nowej jungli warto jest wymienić dodatkowe zdrowie na pancerz, co tyczy się również następnego zestawu.
Jeśli chcemy mieć więcej CDR, bardziej irytować i oddawać blue mid lanerowi to jest to dobry wybór. Przy podanych wyżej masterkach na start mamy 12,5% CDR, co wcale nie jest małą liczbą.
Niektórzy korzystają jeszcze z run na Movement Speed i Attack Speed – osobiście twierdzę, że pierwszy podany przeze mnie zestaw jest najlepszy, bo potrzebujemy boostować nasz early DMG, który wcale nie jest taki duży, a nie szybciej biegać czy bić 😛
UMIEJĘTNOŚCI BOHATERA
– Shaco zadaje 20% więcej obrażeń, uderzając cel od tyłu.
Proponuję korzystać z okazji bicia w plecy na każdym ganku. To niby 20%, ale te 20% często stanowi różnicę 🙂
– Aktywna: Shaco teleportuje się i jest niewidzialny przez 3.5 sekundy. Jego następny podstawowy atak wykonany w ciągu 6 sekund będzie trafieniem krytycznym.
Używamy w celu gankowania/uciekania/szybszego poruszania się po mapie dzięki przeskakiwaniu przez ściany. Jest to nasz tak naprawdę najważniejszy skill, dlatego proponuję nauczyć się CD na pamięć 😛
– Aktywna: Shaco tworzy w wybranym miejscu Zabawkę Niespodziankę. Po 2 sekundach staje się ona niewidzialna, by ujawnić się, kiedy zbliży się do niej przeciwnik, strasząc pobliskich wrogów oraz atakując ich. Ataki zadają obrażenia magiczne. Niespodzianka może być niewidzialna przez 60 sekund lub 5 sekund w czasie strzelania.
Tak zwane wierne pacynki, dzięki którym robimy buffy bez straty HP. Gankując zawsze stawiamy je na drodze celu, więc staramy się wybiegać dużo dalej przed przeciwnika, aby położyć ją idealnie. Pomaga również w robieniu wszelkiego rodzaju trapów czy wspomaga naszą ucieczkę w krytycznych sytuacjach.
– Bierna: Kiedy Zatrute Kosy są gotowe do użycia, podstawowe ataki Shaco spowalniają cel na 2 sekundy. Zmniejszają też szanse na trafienie stworów na 2 sekund.
Aktywna: Shaco rzuca kosą, zadając obrażenia magiczne i spowalniając cel na 3 sekundy. Efekt bierny nie działa, gdy umiejętność nie jest gotowa do użycia.
Nasz główny spell do robienia DMG ze stosunkowo małym CD, a przy odpowiednich runach potrafi sporo namieszać nawet w early game, szczególnie jeśli poleci ładnie w plecki :D.
– Aktywna: Shaco znika na 0.5 sekundy i pojawia się ze swoim klonem, który istnieje przez maks. 18 sekund. Klon zadaje 75% obrażeń ataku Shaco (zadaje 50% obrażeń ataku wieżom) i otrzymuje 50% więcej obrażeń. Kiedy ginie, wybucha i zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogom.
Klon może być kontrolowany klawiszem alt i prawym przyciskiem myszy lub przy ponownym użyciu tej umiejętności.
Nasz ultimate, który dla mnie służy głównie do unikania skill shotów czy pochłaniania pewnych innych ultów typu Fizza, Syndry, Lee Sina i tym podobnych. Jednakże zdarza mi się używać do ucieczki i outplay’owania czy nawet engage’owania.
BUILDY
– Poacher’s Knife, znany potocznie jako “item do counter-junglowania”. Zwiększa otrzymywany gold za Smite campa w jungli przeciwnika, daje nam 175% movementu zmniejszającego się w czasie 2 sekund i skraca CD na smite o połowę. Upgrade kuszący, jednakże moim zdaniem niespecjalnie przydatny.
– Ranger’s Trailblazer, tego pana używam z racji mocnego sustainu w jungli i szybkiego clearu przez obrażenia obszarowe. Zwraca 15% brakującego zdrowia i many. Moim zdaniem najlepszy upgrade na Smite’a na praktycznie każdego junglera.
– Skirmisher’s Sabre, ten kolega wydaje się kuszący na Shaco, ale niestety tak nie jest. Moim zdaniem jest to najlepszy upgrade na WW/Mastera z racji dodatkowego true DMG po użyciu na przeciwniku.
– Stalker’s Blade, niebieski upgrade wydawał mi się najbardziej kuszący na Shaco, ale po dłuższym testowaniu doszedłem do wniosku, że nie daje aż takich profitów, jak fioletowy i nie ma większego sensu go składać. True DMG przy smite’owaniu przeciwnika jest stosunkowo mały, slow nakładamy z AA oraz E, do tego CD wynosi 60 sekund, a dużo lepsze profity daje nam smite’owania campów w jungli.
Teraz trochę o finalnych upgrade’ach maczety:
– Devourer, zastępuje on flarę pod mój stary build na flare > botrk > yommu. W zasadzie ostatnimi czasy zauważyłem, że sprawdza się kapkę gorzej i za bardzo nie używam. Sam item działa jak flara, po kupnie całego stackujemy go na campach, bazowo mamy dodatkowe 25 magic DMG on hit i rośnie ten DMG +2 za killa lub asystę oraz +1 za campy z jungli.
– Magus, 80 AP +20% CDR za stosunkowo niską cenę, genialny item jeśli lecimy AP Shaco.
– Juggernaut, tank Shaco? No way.
– Warrior, moim zdaniem najlepszy upgrade. Niestety nie bardzo opłaca się przy nim składać Yommu z racji stackowania brutalizerów… Dlatego zaszła mała zmiana w buildzie, którą wyjaśnię niżej. 45 AD, 10% CDR, 10 Armor Pene za marne 1500 golda – żyć, nie umierać.
Oczywiście tutaj po kolorach trzeba patrzeć na kryształek wewnątrz itemu!
zielony = juggernaut
fioletowy = devourner
niebieski = magus
czerwony = warrior
Build ogólny:
– Z reguły jako last item, jeśli przeciwnicy mają sporo CC albo więcej niż 1 exhausta.
– Jeśli potrzebujemy trochę tankyness to polecam. Do tego daje nam wszystkie profity, które na Shaco są użyteczne. Często wymieniam za buty w late game jeśli nie mają heavy CC i nie jest mi potrzebny Zephyr.
– Heavy AP w enemy teamie? Nie ma nic bardziej irytującego niż pasywka tego itemu ^^
– Nowy item, którego nikt tak naprawdę nie używa, a jest stosunkowo broken. Jeśli chcecie jakiś tanky item i brakuje wam many, to polecam. Aktyw dający 60% boosta do movementu dla całego teamu, a potem używa się wbudowany w ten item Randuin, tylko bez slowa na attack speed. Genialny item, jeśli trzeba kogoś dogonić, a potem zniszczyć. Nie mam pojęcia dlaczego ludzie go na tankach nie używają.
– Jeśli składamy Devourner upgrade to must have moim zdaniem. Natomiast jeśli Warriora to na zasadzie – można, ale po co?
– Kata na skryptach w enemy? GA i dajmy sobie drugą szansę :D. Składam bardzo rzadko, bo nie jestem fanem defensywnych itemów na Shaco.
– Praktycznie to samo co wyżej, coś przyblokujemy, jakiś magic resist + HP, ale składam jeszcze rzadziej niż GA.
– Pan Zephyr, którego wymieniam za buty z reguły, jeśli przeciwnicy mają sporo CC jeśli nie to wolę pobrać Trinity Force.
– Stary dobry BotRK, który jest użyteczny przeciwko mocno tankowej drużynie.
Innych itemów nie będę opisywał, bo są oczywiste takie jak Statikk czy Hydra. Natomiast tanky przedmioty są na nas useless, więc też nie ma większego sensu o nich się rozwodzić. Naszym zadaniem jest asasynowanie ludzi i padanie/uciekanie po zabiciu carry, a nie tankowanie.
MATCH-UPY
Często się pojawiają w poradnikach osobiście twierdzę, że nie ma trudnego match-upu w jungli na Shaco, ale podam kilka, które są zależne od tego jak zagramy.
Głównym założeniem zgniecenia Lee Sina, który jest rzekomą kontrą na Shaco wedle wielu stron jest uniknięcie jego Q. Wtedy problem Lee Sina się kończy i mamy łatwego fraga. | |
Tutaj trzeba trochę pomieszać, bo jego early DMG jest dużo większy od naszego i jeśli chcemy do invade’ować, to potrzebna nam jest wizja i dobrze rozstawione boxy W. Natomiast w kwestii counter-ganków – jak wypali E + Q jest łatwym fragiem więc wtedy wbijamy i kosa w plecy 🙂 | |
Tutaj musimy albo ograć naszym R jej R czyli spowodować zultowanie naszego klona, lub w odpowiednim momencie użyć R, aby nie dostać z niego CC/DMG. Wtedy Vi jest stosunkowo łatwym fragiem. | |
Ten jegomość bywa problematyczny. Trzeba dobrze używać boxów, aby w nie wpadał bijąc nas, wtedy też teoretycznie nie powinien mu wejść isolated DMG. Po 6. poziomie jest stosunkowo łatwo, bo isolated nie powinien nas dotknąć z racji naszego klona chociaż kodowanie tej umiejętności jest równie dobre, jak kodowanie stuna Irelii, także you never know… | |
Na niego również grunt do pacynki oraz pochłonięcie z R DMG z jego nastackowanego Q. Również podczas walk drużynowych jeśli widzimy wykrzyknik nad głową to stawiamy pacynkę pod nogi naszego carry, na którego może on wskoczyć i wtedy Rango się kończy 🙂 | |
Tutaj jest również stosunkowo łatwa sprawa jeśli, JEŚLI z Q lub R ominiemy DMG jego ulti oraz combo E + Q przed 6. poziomem. Wtedy każdy counter-gank czy nawet 1vs1 powinno się kończyć z korzyścią dla nas. |
Więcej picków jak na razie nie widzę sensu opisywania, bo trafiają się bardzo rzadko, a w zasadzie outplayowanie ich polega na tym samym, co wyżej.
GANK SPOTY
Najczęściej używane przeze mnie gank spoty podczas lane phase. Większość można wykorzystać bez butów lub z butami 1. Aczkolwiek aby efektywnie gankować z takich pozycji warto mieć buty 5 lub przynajmniej tieru drugiego, aby mocno wybiegać za przeciwnika i rzucać pacynkę W w odpowiedniej pozycji.
Na zakończenie dodam bardzo ważną informację. Mianowicie, jeśli counter-gankujecie, ZAWSZE, ale to ZAWSZE focusujecie przeciwnego junglera, nieważne jakie są match-upy na liniach. Jungler podczas ganku zawsze jest najsłabszym ogniwem i z reguły ma na dodatek fajny profit w postaci double buffa. Poza tym dobrze przeprowadzony counter-gank w early na takie postacie jak Lee Sin, Amumu, Evelynn, Kha’Zix, Rengar i kilka innych całkowicie wyłącza je z gry na następne 5-10 minut, a do tego wprowadza niemiłosierny flame w enemy teamie.
Dodam również, że warto campić mocno mida ze spotów, które pokazałem w zasadzie co CD Q, aby spalić summonery mida i doprowadzić do tego, aby był zły z powodu campy, nawet jeśli nie zginie. Wtedy z reguły wywołuje się flame na przeciwnego junglera za brak ganków, szczególnie na serwerze Eu Polen. Polecam również tą postacią grać na luzie, bez niepotrzebnego rage’u, gdyż wymaga ona bardzo dużego skupienia i umiejętności, a przecież chcemy wygrać grę, prawda? 🙂
Polecam również przyszłym mainom Shaco nauczyć się pochłaniać ulti niektórych postaci przy pomocy R – to często ratuje dupsko! Przykład wykorzystania tego macie w moim filmiku :
https://www.youtube.com/watch?v=aLLsNMPFTQU
Nowa dżungla
Ja standardowo zaczynam od buffa znajdującego się dalej do bot lane’u w celu zmniejszenia ryzyka invade’u ze strony drużyny przeciwnej. Niweluje to nawet nie tyle co zabicie nas, co po prostu możliwość ustania boxów, które są nam potrzebne do wykonania buffa bez większej straty zdrowia. Także screeny są robione od strony niebieskiej, ale wiadomo, że analogicznie od czerwonej jedziemy na Krugi + Reda. W 00:56 stawiamy boxy na Grompie w liczbie 2. Następnie tam, gdzie widzicie na screenie kolejne boxy, ale na Blue. Oczywiście Smite’a używamy na Grompie/Krugach, aby otrzymać dany buff, który pomoże nam w czyszczeniu lasu.
Następnie bierzemy E, ściągamy Blue do boxów i dalej staramy się go bić w plecy, aby wykorzystać umiejętność pasywną. Potem lecimy na Reda, którego smite’ujemy, aby odzyskać sporą część HP.
Potem robimy Kraba, aby zapewnić wizję oraz wykorzystać umiejętność pasywną Maczety i zregenerować HP. Dzięki temu z reguły, jeśli wszystko zrobimy dobrze, zostają nam poty na HP i jesteśmy gotowi do ganku na praktycznie full HP.
Co daje smite danego campa:
Jeśli użyjemy Smite’a na Grompie, dostaniemy shielda, który bije wszystko co bije nas, za 39 + (3 × level) obrażeń magicznych przez 3 sekundy. Przydatne do czyszczenia jungli i nawet trade’owania. Gromp wstaje co 1:40 min.
Blue wstaje co 5:00 minuty. Po użyciu Smite’a zwraca nam dużą część many w czasie 2 sekund.
Wilczki, spawn co 1:40 minuty. Po użyciu na nim Porażenia otrzymamy patrolującego orba, który będzie latał po okolicy przez 75 sekund i dawał wizję.
Raptory, niegdyś Wiedźmy, spawn co 1:40 min. Smite w nie zapewnia nam coś w rodzaju Oracle na 60 sekund. Nie widzimy nim niewidzialnych jednostek – Teemo, Twitch, Shaco, Rengar, natomiast możemy nim wyszukiwać grzybki Teeto.
Red buff, spawn co 5:00 min. Po użyciu Smite’a efekt taki sam jak przy Blue buffie tylko, że zwraca nam HP.
Golemy, spawn co 1:40 min. Po użyciu Smite’a daje nam profit Heavy Hands, który zapewnia nam stuna w miniony/potwory co 5 auto attacków, dodatkowo możemy dzięki temu buffowi szybciej pushować towery cyferki: true damage (65 + 15 x level).
Krab, nie opłaca się go Smite’ówać, ale jest jednym z najważniejszych objective’ów na mapie. Warto go robić za każdym razem, gdy jest możliwość. Respawnuje się co 3:00 min. po zabiciu. Zapewnia wizję na małym obszarze przy Drake’u bądź Baronie, do tego daje dodatkowy movement speed przyjaznym jednostkom, które przebiegną przez ten okrąg wizji.
Dodam jeszcze co dają buffy za Dragona przy danym zabiciu :
Smocza Potęga (1 ładunek): +6% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
Smocza Gniew (2 ładunki): +15% obrażeń zadawanych wieżom i budynkom
Smoczy Lot (3 ładunki): +5% prędkości ruchu
Smoczy Dominacja (4 ładunki): +15% obrażeń zadawanych stworom i potworom
Aspekt Smoka Smoka (5 ładunków, trwa 180 sekund): Podwaja wszystkie pozostałe premie, a twoje ataki palą przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie 5 sekund
Dragon jest obecnie równie ważny, o ile nawet nie ważniejszy od Baron buffa. Pamiętajcie, że 5. i kolejne wzięcie Dragona daje ostatniego buffa tylko na 180 sekund, więc warto go wykorzystać!
Natomiast Baron Buff obecnie nazywa się “Hand of Baron” i zapewnia nam do 40 AP/AD, trwa 4:00 minuty oraz zapewnia również bardzo silny buff do minionów. W zasadzie w momencie wzięcia przez przeciwnika 2 inhibów i Barona gra jest zakończona, bo niszczą nas same miniony, jeśli przeciwnicy są w ich pobliżu. Nie będę tutaj wrzucał dokładnych opisów tego wzmocnienia, bo są po prostu za długie. Przekładając na krótko, miniony z Baron buffem są broken jak cholera i zawsze warto próbować stealować Nashora, nawet za cenę swojego zgonu. Dodam jeszcze z ciekawych informacji, że z Nashorem recall trwa 4 sekundy czyli jest bardzo, bardzo silny.
Podsumowanie
Jest to mój pierwszy poradnik w formie „papierowej”, dlatego nie wiem, czy jest on dobry jakościowo i czy ująłem w sumie wszystko, co chciałem. Jeśli macie jakieś pytania, uwagi etc. piszcie w komentarzach, na pewno odpowiem, aby rozwiać wątpliwości.
Autorem nadesłanego poradnika jest Insânity