Wyjaśnienie nadchodzących zmian dotyczących strzelców
Witajcie!
W ciągu kilku najbliższych dni zamierzamy wprowadzić na serwerze próbnym pewne zmiany w statystykach i przedmiotach dla strzelców — ale najpierw chcemy wstępnie wyjaśnić te zmiany i pomówić o naszych celach. (Ważna uwaga: zmiany te nie zostaną wprowadzone z patchem 8.10 — dajemy im nieco więcej czasu niż zwykle, by przyjęły się na serwerze testowym).
Klasa strzelców od pewnego czasu jest zbyt silna, a ta siła wyraża się zaledwie przez kilka statystyk w grze. Wczesne niepowodzenia w alei hiperskalujących się prowadzących nie przeszkadzają im na tyle, by miało to istotne znaczenie, zatem większość strzelców gnębiących zniknęła lub przeniosła się na inne pozycje. Do postaci gnębiących, które pozostały, zaliczają się zazwyczaj bohaterowie mogący być także prowadzącymi w późnej fazie gry, o ile wygrają w alei. Konkretnie są to skalujące się od trafień krytycznych postacie gnębiące takie jak Caitlyn i bohaterowie wykorzystujący Ostrze Gniewu jak Varus.
(Nawiasem mówiąc, słyszeliśmy pytania o stopień wpływu, jaki wywierają na grę wspierający. Jednak wymienione wyżej problemy ze strzelcami muszą zostać rozwiązane niezależnie od stanu wspierających).
Zmiany, które pojawią się na serwerze testowym, mają zapewnić, że gdy krytyczni prowadzący przegrywają w alei, ma to faktyczne znaczenie, a jednocześnie mają zachęcać do lepszego prowadzenia gry w zdobywanej alei w innych stylach rozgrywki. Sprowadza się to do kilku motywów.
CZAS I NIEZAWODNOŚĆ „WŁĄCZENIA” KRYTYCZNEGO PROWADZENIA
Zdobycie dwóch przedmiotów (Ostrza Nieskończoności i ulepszenia Zapału) zazwyczaj sprawia, że krytyczny prowadzący strzelec staje się najcenniejszym bohaterem swojej drużyny, niezależnie od tego, jak bardzo drużyna wyprzedza przeciwników lub jak bardzo od nich odstaje. Dwa przedmioty to niezbyt wysoki próg dla uzyskania wpływu na takim poziomie: we wszystkich grach, poza najbardziej niewyrównanymi, obu strzelcom udaje się osiągnąć ten skok skalowania zapewniany przez 2 przedmioty.
Chcemy zmniejszyć znaczenie tego momentu „włączenia”, aby wczesne porażki były należycie karane, a wyrównanie sił w alei nie gwarantowało dominacji w środkowej fazie gry. To zapewni innym klasom i pozycjom większy wpływ w grach, w których żaden ze strzelców nie zdobędzie naprawdę wielkiej liczby zabójstw w alei, i oddali nas od opartego na dolnej alei, losowego stanu gry.
Najważniejsze zmiany w tym aspekcie:
Musimy też wspomnieć o tym, że po raz kolejny powróciła kwestia utrzymywania się w dolnej alei. Jak zwykle oznacza to mniej akcji w alei, co daje wyższy priorytet skalowaniu bohaterów. Dlatego wprowadzamy kilka osłabień do utrzymywania się strzelców w alei:
JEDNOLITE STYLE GRY
Nie każdy strzelec chce grać jako hiperskalujący się krytyczny prowadzący, ale zestawy nastawione na trafienia krytyczne są zbyt skuteczne i zbyt synergiczne, podczas gdy inne zestawy nie są wystarczająco dobrze wspierane. Zamierzamy lepiej promować inne style gry — prowadzenie rozgrywki Luciana, czyste rozkręcanie obrażeń od ataku Dravena — przez usprawnienie dostępu do typów efektów, których te zestawy potrzebują, by były skuteczne, jednocześnie sprawiając, że zestawy nastawione na trafienia krytyczne będą mniej doskonałe:
Kolejna zmiana na tym froncie polega na tym, że strzelcy zamieniają podstawowe obrażenia od ataku wynoszące 4 pkt. na nieco większe skalowanie obrażeń od ataku (co zapewnia wyrównanie sił w późnej fazie walki w alei lub niedługo po niej). Ponieważ są to zmiany wprowadzające stałe wartości w obrębie całej klasy, różnica między podstawowymi obrażeniami od ataku między strzelcami będzie bardziej znacząca we wczesnej fazie walki w alei.
Jesteśmy świadomi, jak ważne są podstawowe obrażenia od ataku dla skutecznego zadawania ostatnich ciosów w alei, dlatego tej zmianie statystyk będzie towarzyszyła „asysta zadawania ostatnich ciosów”, którą później usuniemy w nadchodzących patchach.
Pomijając na chwilę strzelców, zauważmy, że przywrócenie Klindze Burzy, Złodziejowi Esencji, Nawałnicy Mieczy i Ostatniemu Szeptowi stałego przebicia pancerza zapewni potężne sposoby wzmocnienia obrażeń od ataku także wojownikom i zabójcom. Postrzegamy je jako pozytywne uzupełnienia tych klas na dłuższą metę, ale będziemy uważnie przyglądać się wyważeniu także na bieżąco.
INNE MOŻLIWOŚCI ROZWOJU
Wykorzystujemy tę okazję, by zająć się kilkoma innymi punktami zapalnymi. Niektóre dotyczą grających strzelcami, a niektóre innych klas:
PROSIMY O UWAGI
Jak wspomnieliśmy wcześniej, przeprowadzimy dwa cykle patchów, by odnieść się do waszych uwag, zanim wprowadzimy te zmiany na stałe. Po pojawieniu się zmian na serwerze testowym będziemy wdzięczni za uwagi dotyczące następujących kwestii:
Wielkie dzięki
— Riot Axes
Twoja reakcja na nasz wpis: