Witajcie!
Jako że mija mniej więcej miesiąc od czasu wprowadzenia zmian „środkowo-sezonowych”, chcieliśmy podzielić się z wami kilkoma spostrzeżeniami. Powiemy też parę słów o naszych związanych z rozgrywką planach na najbliższą przyszłość. Innymi słowy — poruszymy tematykę bohaterów, przedmiotów, celów w dżungli, itd., ale nie będzie nic o rzeczach takich jak nowy klient, dobieranie przeciwników czy skórki.
Gra obecnie:
Smoki
Jak na razie jesteśmy zadowoleni ze Smoków żywiołów — zarówno z częstości potyczek o nie, jak i z różnorodności, którą wprowadzają z gry na grę.Dostrzegliśmy pewne problemy z klarownością znaków runicznych obok smoka i ikon na tablicy wyników, ale wydaje się, że zostały one w większości rozwiązane przez niedawne zmiany.Otrzymujemy dużo uwag w których twierdzicie, że wzmocnienie Podniebnego Smoka jest słabe. Patrząc jednak na wkład każdego ze wzmocnień w szanse zwycięstwa danego zespołu, możemy powiedzieć, że statystycznie są one do siebie zbliżone. I dlatego przyglądamy się raczej docenianiu bonusów, które każde wzmocnienie przyznaje obecnie, a nie dodawaniu czy odejmowaniu czystej siły.Wzmocnienie Podniebnego Smoka jest też najbardziej zależne od właściwej egzekucji, szczególnie przydając się skoordynowanym drużynom, więc zanim wprowadzimy jakiekolwiek zmiany, chcemy najpierw zobaczyć, jak sprawdzi się w rozgrywkach profesjonalnych. Być może w którymś momencie skorygujemy siłę wzmocnień, ale na chwilę obecną nie uważamy, aby było to właściwe rozwiązanie.Herold
Dostrzegamy, że jak dotąd zdobycie Herolda ma duży wpływ na rozgrywkę. Zauważalnie zwiększa szanse danego zespołu na zwycięstwo, ale nie w takim samym stopniu jak jedno ze wzmocnień od smoka.Wydaje się, że przestawienie się na pojawiającego się raz potwora, który daje trwające nadzwyczaj długo wzmocnienie, stworzyło więcej interesujących możliwości — trzeba zdecydować, kiedy się za niego zabrać i komu dać wzmocnienie, a to był jeden z naszych głównych celów dla tych zmian.Wiele zespołów powoli adaptuje się do zmian związanych z Heroldem i nie skupia się na nim, kiedy jest na to dobry moment. Dostosowanie stylu gry zajmuje jednak trochę czasu, więc można się było tego spodziewać.Na ten moment nie planujemy żadnych zmian dla Herolda, ale mamy go na oku.Magowie
Ponownie zyskujemy kontrolę nad wyważeniem poszczególnych bohaterów po wprowadzeniu zmian na środek sezonu, dzięki czemu będziemy mogli uzyskać lepszy obraz tego, jak spisują się zaktualizowane zestawy umiejętności bohaterów.Niektóre zmiany wydają się być całkiem trafione (np. dająca lepszy styl gry umiejętność bierna Malzahara czy Zyra, która jeszcze bardziej udanie reprezentuje tożsamość królowej roślin).Inne z kolei wciąż poddawane są ocenie (Brand dla przykładu sprawia wrażenie rozsądnego, ale nie był grany wystarczająco dużo, abyśmy mogli ogłosić sukces).Vel’Koz natomiast sukcesu nie osiągnął, a zmiany spowodowały, że jego zdolność do skutecznego użycia superumiejętności jest zbyt ograniczona. W związku z tym wprowadzamy u niego dalsze zmiany, tak aby jego superumiejętność znów mogła dostarczać trochę ładunków do jego umiejętności biernej.Przedmioty z mocą umiejętności
Na razie spełniają oczekiwania. Ciągle jednak zmienia się popularność poszczególnych magów, co z kolei wpływa na to, które przedmioty są kupowane. Dlatego czekamy, aż powstaną długoterminowe schematy, choć na razie sprawy mają się nieźle.Protopas wydaje się za słaby, ale biorąc pod uwagę potencjalną siłę wynikającą z umieszczania doskoku na przedmiocie, wolimy zacząć z niższego poziomu i ewentualnie potem go wzmocnić.W dalszej przyszłości chcielibyśmy dodać kolejny przedmiot z mocą umiejętności i 20% skrócenia czasu odnowienia, który spełniałby całkiem inne zadania niż Morello. Celem byłoby tu zaoferowanie większej elastyczności przy kompletowaniu przedmiotów (dla kontrastu — stary Athene zbyt bardzo pokrywał się z Morello, przez co jeden z nich zawsze dominował nad drugim dla większości bohaterów).Taliyah
To dla niej wciąż początki — szczególnie, że potrzeba czasu, aby dobrze opanować grę nią.Wydaje się, że wypełnia zakładane zadania, chociaż generalnie jest chyba odrobinę za słaba. Z drugiej jednak strony osiągane przez Taliyah wyniki są całkiem niezłe, kiedy grają nią ludzie mający na niej dużo doświadczenia. W rezultacie wprowadzamy dwa niewielkie wzmocnienia, jednocześnie upewniając się, aby nie przedobrzyć.Taric
Sprawia wrażenie wyważonego. Głównym problemem jest obecnie dostrzeżenie jego superumiejętności w tłocznych walkach, nawet pomimo wizualnych usprawnień z patcha 6.10. W związku z tym w 6.11 wprowadzamy dalsze usprawnienia, które miejmy nadzieję rozwiążą problem.Badamy też możliwość wprowadzenia w przyszłości uniwersalnego, wizualnego języka przekazu typu „ten bohater jest niewrażliwy i w tym momencie nie otrzyma obrażeń”, tak aby łatwiej było szybko stwierdzić, kto w danym momencie jest odporny na obrażenia (superumiejętności Tarica, Tryndamere’a, Kindred, itd.).Czas do wskrzeszenia
Wydaje się być właściwy po zmianach wprowadzonych na środek sezonu. Część gier rozwleka się, trochę jest też gier prowadzących do sytuacji patowej, w których szala zwycięstwa przechyla się z jednej strony na drugą. Niektóre z nich są wolniejsze, inne są pełne akcji. Z naszej perspektywy jest to generalnie niezły rezultat, chociaż mógłby też być lepszy.Ważniejsze jednak jest to, że nie ma już tak wielu sytuacji pokroju „zniszcz 5 wież i Nexus po jednej wygranej walce drużynowej i to wcale nie w bardzo późnej fazie gry”.Wieże
Sprawiają wrażenie zdecydowanie bardziej zabójczych w początkowej fazie gry i ogólnie odporniejszych. Nie zmieniły się jakoś radykalnie, i o to właśnie chodziło. Nie chcieliśmy całkowicie zlikwidować atakowania pod wieżami we wczesnej fazie ani istotnie wydłużyć gry w alei, czy też całkowitego czasu gry.Liczniki obozów w dżungli
Wciąż je oceniamy. Naszym podstawowym celem, związanym z dodaniem liczników, było wywołanie częstszych starć w rejonach czerwonego i niebieskiego wzmocnienia, i tak też się dzieje. Ciągle jednak rozstrzygamy, czy liczniki zbyt bardzo nie utrudniają gry niektórym rodzajom dżunglerów. Powyższa kwestia została podniesiona jeszcze przed ich wprowadzeniem i ciągle trwają związane z nią dyskusje.Dość często pojawia się również argument, że liczniki upraszczają grę. Według nas przenoszą biegłość w grze z jednej czynności na inną. Bez liczników gracze byli sprawdzani ze swojej umiejętności określenia czasu ponownego pojawienia się czerwonego czy niebieskiego wzmocnienia na podstawie obserwowania, kiedy wrodzy bohaterowie mieli te wzmocnienia i użycia pozostałego czasu do wykonania obliczeń. Z licznikami nie stanowi to już jednego z elementów biegłości w grze. Większy nacisk położony jest na radzenie sobie z inwazjami i z groźbą inwazji, co sprawdza inny zestaw umiejętności. Dlatego jeśli możemy zaakceptować powyższą kwestię (czy liczniki faworyzują pewnych dżunglerów?), to nie mamy nic przeciwko tej wymianie umiejętności.Przyszłe plany związane z rozgrywką:
Tak jak zwykle, w nadchodzących patchach będziemy wprowadzać zmiany wyważające rozgrywkę. Mamy też kilka rzeczy, na których chcemy się skupić przez najbliższy okres. Znajdujemy się obecnie w trochę niecodziennej sytuacji, bo możemy z dość dużą pewnością mówić o naszych najbliższych planach związanych z rozgrywką, więc zrobimy mały eksperyment i podzielimy się nimi z wami. Nie jest to jednak coś, co będziemy w stanie robić przez cały czas, gdyż dokładna zawartość patcha jest zwykle zbyt niepewna; czasem wręcz nie wiadomo, która rzecz będzie gotowa do wprowadzenia jako pierwsza.
Podkreślamy też, że poniższa lista to jedynie plany, a nie coś gwarantowanego. Możliwe, że zajdą tu jeszcze zmiany.
6.12
Zmiany u paru bohaterów, w paru przedmiotach oraz w trybie ARAM.Maestria bohaterów na Howling Abyss i Twisted Treeline.Modyfikacje w połowie tuzina przedmiotów, większość z których regularnie używają strzelcy, które będą miały na celu przywrócenie wyważenia pomiędzy Widmowym Ostrzem i Czarnym Tasakiem, a innymi zakupami na niektórych bohaterach.6.13
Patch skupiający się na pozycji wspierającego i rzeczach takich jak: punkty doświadczenia wspierających, ulepszenia kilku problematycznych przedmiotów (np. Rubinu Widzenia czy Bluźnierczego Bożka), niewielkie wzmocnienia bohaterów często grających na tej pozycji, itd.Nie chodzi tu o dużą aktualizację całej klasy, tak jak niedawno w przypadku magów, ale raczej o zbiór małych zmian, które można szybko wprowadzić.Usprawnienia sposobu kalkulacji ocen systemu maestrii bohaterów u wspierających.6.14 — 6.15
Wyważanie; po części skupiając się na kwalifikacjach do mistrzostw świata. Kwalifikacje będą w większości rozgrywane na patchu 6.15, więc w patchu 6.14 wprowadzimy zmiany zogniskowane na profesjonalną grę, a patch 6.15 będzie raczej mniejszy (biorąc pod uwagę rozgrywkę) i da nam możliwość zajęcia się wszelkimi niezamierzonymi skutkami patcha 6.14.Potencjalnie również jakieś dalsze zmiany w trybie ARAM, w zależności od tego, czy po zmianach z patcha 6.12 wynikną jakieś poważniejsze problemy.6.16 — 6.18
Wyważanie; skupiając się na mistrzostwach świata. Podobny schemat jak w przypadku kwalifikacji, ze zmianami w patchach 6.16 i 6.17 bardziej zogniskowanymi na profesjonalnej grze niż w pozostałej części roku. Patch 6.18 w większości ma dać szanse na rozwiązanie ewentualnych problemów, wynikających z dwóch poprzednich.Gdzieś w tych patchach
Aktualizacja Ryze’a (wygląd całościowo, nowe audio oraz pewne zmiany w zestawie umiejętności, nacelowane na wyważenie, jakość gry i odrębność).Co najmniej jeden nowy bohater.I oczywiście mnóstwo innych rzeczy, które wykraczają poza tematykę tego artykułu.Twoja reakcja na nasz wpis:
* - [* - [*Nawet*0)*Słodkie!*0)*AHA*0)*OMG!*0)*WTF*0)*Słabe*0)