Roller Coaster na Summoner’s Rift – kompozycja All-in
Czy Dr Mundo może grać na pozycji marksmana? A czy Taric sprawdzi się na środkowej alei? Odpowiedź na te pytania jest oczywista – pewnie, że tak! Od czego rzeźnik ma swoje topory, a piękniś hmm… klejnoty. Jeśli nie wierzycie, to poniższy artykuł pokaże Wam, że każda kompozycja zespołu na Summoner’s Rift jest możliwa i – o dziwo – sprawdza się w boju.
Przedstawienie bohaterów
Pragniemy zaprezentować kombinację rodem z najdzikszego parku rozrywki o nazwie All-in, której autorem jest drużyna OBAMACARE. Jak można w krótkich, żołnierskich słowach opisać ten schemat doboru postaci? Wystarczą trzy określenia: mobilność, wytrzymałość oraz ogromna destrukcja. Nie przeciągajmy tego wspaniałego momentu i przyjrzyjmy się aktorom naszego śmiercionośnego widowiska!
Zac
Vi
Malphite
Kalista
Sion
Zac – zielone coś, znane również jako glut. Arsenał tego bohatera jest niezwykle szeroki, jednak nas interesują tylko trzy niebezpieczne zdolności.
Vi – dziewczyna zadziorna niczym mały, wredny jamnik. Z repertuaru jej umiejętności kluczową zdolnością dla powodzenia naszej kompozycji jest ta oznaczona literą R.
Malphite – potrzebny w kompozycji jak tlen dla organizmu. Skała pierwszej klasy – jego super umiejętność, niezwykle istotna, jest kwintesencją tego, co chcemy zrobić z przeciwnikami.
Kalista – pani prezes wytwórni wykałaczek. Pomimo niezwykłej agresji i ogromnej ilości obrażeń, które potrafi zadać, w naszej kompozycji dużą rolę odgrywa jej ostatnia umiejętność, którą odblokować można po osiągnięciu szóstego poziomu.
Sion – bohater, który jest żywiutki niczym Polska kolej. W przypadku naszego umarlaka potrzebować będziemy jego dwóch umiejętności, a dokładnie – pasywnej oraz super hiper zdolności.
Kompozycja w różnych aspektach rozgrywki
Początkowo nasza śmiercionośna kompozycja All-in nie pokazuje swojego pełnego potencjału, niczym potwór czający się pod łóżkiem. W pierwszej fazie gry, bezpośrednio na alejach, nasi niszczyciele mogą mieć problem z utrzymaniem pionowej postawy, jednak z czasem, gdy każdy z bohaterów osiągnie swój szósty poziom i aktywuje super umiejętność, drużyna osiąga swój maksymalny potencjał i wtedy zaczyna się zabawa, a przeciwnicy mogą odejść od swoich komputerów. Pamiętacie wyżej wspomnianego potwora? Właśnie zgasło światło i wyszedł spod łóżka…
Zasada działania kompozycji jest bardzo prosta, czyli naciśnij R i niech przeciwnik się martwi. Odkąd nasi przedstawiciele zła osiągnęli swój kluczowy, szósty poziom, głównym zadaniem zespołu jest prowokowanie przeciwników (poprzez wyśmiewanie, szydzenie i co kto lubi) oraz doprowadzenie do jak największej ilości walk drużynowych. Kiedy już do tego dojdzie (a dojdzie), schemat wysyłania przeciwników w zaświaty opiera się – jak zostało wcześniej wspomniane – na użyciu w jednym czasie (bądź w małych odstępach) wszystkich super umiejętności na jak największej liczbie przeciwników. Jeśli wszystko pójdzie dobrze (a pójdzie), najprawdopodobniej walka drużynowa zakończy się, zanim jeszcze na dobre będzie rozpoczęta, a przeciwnicy będą widzieć tylko odcienie szarości. Kluczem do udanego ataku w kompozycji All-in jest zaskoczenie, zgranie oraz duża rotacja zawodników po Summoner’s Rift.
Po ataku, tak jak zostało wyżej wspominane, przeciwnik powinien przez kilkanaście najbliższych sekund mieć przed oczami widok Summoner’s Rift w odcieniach szarości. Niestety, nie można wykluczyć niepowodzenia w użyciu tej destrukcyjnej kompozycji (przeciwnik zapewne gra na kodach). Kiedy dojdzie do takiej sytuacji, może się ona rozwinąć na wiele sposobów – bardziej lub mniej przyjaznych, niemniej jednak należy pamiętać o kilku rzeczach, mianowicie: po nieudanej akcji warto zarządzić taktyczny odwrót na z góry upatrzone pozycje i jeśli to możliwe – oszczędzić tyle super umiejętności, ile się da, pamiętać o pasywnej zdolności Zacka i Siona, po aktywacji której możemy jeszcze zabić kilku przeciwników. Ostatnia rada to za wszelką cenę chronić Kalistę, która przy odrobinie wolności będzie wstanie zadać ogromne ilości obrażeń swoimi wykałaczkami.
Ostatnimi praktycznymi uwagami do przedstawionej kompozycji są czary przywoływacza. Z racji, że drużyna bazuje na dużej mobilności i wyrównanych walkach (na przykład pięciu na jednego), warto wybrać jako umiejętność teleport na kilku postaciach. Niech przeciwniki gra cały czas pod presją (buehehe). Braki w ofensywnych czarach uzupełnimy dużą liczbą obrażeń obszarowych.
Kilka słów na zakończenie
Kompozycja All-in tworzy drużynę, która potrafi zadać bardzo duże obrażenia w krótkim czasie oraz jest w stanie nauczyć każdego przeciwnika latać, a to – w połączeniu z niemożnością odpowiedzi ze strony przeciwnika – tworzy mieszankę wybuchową. Warto pamiętać również o tym, że nie ma idealnych kompozycji (ta się o nią ociera, niczym kot o nogę). Na sam koniec należy mieć na uwadze, iż prezentowana kompozycja ma charakter raczej rozrywkowy, bez parcia na metę (nie, nie chodzi o narkotyki), jednak przy dobrym zgraniu może się sprawdzić również jako pełnoprawny schemat. Poniżej znajdziecie krótki materiał prezentujący, co pięcioro wcześniej przedstawionych bohaterów potrafi razem zdziałać (a potrafi, oj tak).
Zapraszamy do dzielenia się swoimi opiniami w komentarzach!
Twoja reakcja na nasz wpis: