Patch 3.13 – lista zmian (pl+ang)
Usługa / klient PvP.net
Klient będzie teraz aktywnie synchronizował swój zegar z serwerem podczas każdej fazy. Jeśli twój zegar się późni, odliczanie będzie „przeskakiwać” do przodu, żeby zsynchronizować się z serwerem (np. zegar przeskoczy z 60 do 50 s. w przypadku opóźnienia o 10 s.). Zapobiegnie to sytuacjom, w których np. odliczanie nie dobiegło jeszcze końca, lecz okno wyboru jest już niedostępne.
Lista znajomych
znajomi będący online nie będą oznaczani jako offline,
Interfejs gry
Mechanika gry
Spowolnienia szybkości ataku
Podsumowanie: Spowolnienia szybkości ataku (np. Uwiąd Nasusa), były odporne na oczyszczenie i inne rodzaje efektów usuwających osłabienia, chyba że zastosowano je z efektem osłabiającym zdolność poruszania się. Obecnie oczyścić będzie można wszystkie spowolnienia szybkości ataku, które traktowane są jako spowolnienia prędkości ruchu.
Wyjaśnienie: Aktualizujemy spowolnienia prędkości ataku w celu uspójnienia rozgrywki w aspekcie usuwania osłabień. Chcemy traktować wszystkie spowolnienia tak samo, niezależnie od tego, czy dotyczą one prędkości ruchu czy też ataku.
Toczenie Beczki Gragasa
Bohaterowie, których superumiejętności wiążą się z szybkim przemieszczaniem się
Podsumowanie: Następujący bohaterowie będą podatni na sidła lub umiejętności służące do kontroli tłumu po zakończeniu szybkiego przemieszczania się. Ich zaklęcia nadal będą nieblokowane, jednakże większość rodzajów umiejętności służących do kontroli tłumu, które zostaną użyte, gdy bohater korzysta z danej umiejętności, zacznie działać po ukończeniu rzucania przez niego zaklęcia. Czas trwania KT będzie upływać, gdy bohater będzie się przemieszczał.
Wyjaśnienie: Dodajemy nowe możliwości kontrowania bohaterom, którzy posiadają możliwość szybkiego przemieszczania się na długie dystanse w ramach swoich superumiejętności. W tym celu czynimy ich podatnymi na określone rodzaje kontroli tłumu – takie jak sidła lub ogłuszenie po tym, jak zakończą przemieszczanie się. Jeśli członek drużyny zastawi sidła na bohatera, który właśnie się przemieszcza, to ten zakończy korzystanie z superumiejętności, po czym zostanie unieruchomiony.
Kataklizm Jarvana IV
Bohaterowie korzystający z ukrycia
Akali
Bohaterowie
Aatrox
Podsumowanie: Premia do prędkości ataku, uzyskiwana dzięki umiejętności Studnia Krwi, będzie się zmieniać wraz z poziomem bohatera (na niższych poziomach będzie ona mniejsza, a na wyższych wartość ta będzie rosła). Obrażenia zadawane przez Ostrza Udręki zostały zmniejszone (na niższych poziomach pozostaną one bez zmian, a na wyższych będą niższe).
Wyjaśnienie: Ponieważ gra z bohaterem, który jest bardzo wytrzymały i zadaje jednocześnie wysokie obrażenia na sekundę, bywa niezwykle frustrująca, postanowiliśmy obniżyć nieco obrażenia zadawane przez Aatroxa. Dzięki tej zmianie Aatrox zmuszony jest zbierać przedmioty, które zwiększą zadawane przez niego obrażenia. W ten sposób niemożliwe stanie się nadmierne rozwinięcie jego wytrzymałości.
Studnia Krwi
Ostrza Udręki
Ahri
Podsumowanie: Koszt many Uroku uległ zmianie; obecnie jest to stała wartość dla każdego poziomu, jednakże ilość obrażeń magicznych zadawanych celowi, na który rzucono Urok, zmienia się. Kradzież Esencji przywraca Ahri określoną liczbę punktów zdrowia w zależności od liczby wrogów trafionych zaklęciem wzmocnionym za pomocą umiejętności biernej, zamiast dawać jej po prostu wampiryzm zaklęć. Ogniki zadawać będą mniejsze obrażenia, ilekroć w ten sam cel trafi kilka pocisków. Podstawowe obrażenia zadawane przez Widmową Szarżę oraz jej Moc Umiejętności zostały nieco zmniejszone.
Wyjaśnienie: Ahri jest bohaterką posiadającą same zalety i niewiele wad, ze względu na swą uniwersalność i skuteczność. Jest ona w stanie skutecznie wywierać presję na swych przeciwników z bezpiecznej odległości. Doszliśmy do wniosku, że zalety Ahri powinny być lepiej określone, niż są w tej chwili. Zmiany sprawią, że ci, którzy grają Ahri (a także jej przeciwnicy) będą wiedzieli, jakie umiejętności bohaterki należy doskonalić, aby z dobrej Ahri uczynić świetną Ahri. Skupiliśmy się na:
Kradzież Esencji
Ogniki
Urok
Widmowa Szarża
Corki
Podsumowanie: Podstawowa prędkość ataku Corki’ego została zmniejszona. Podstawowe obrażenia Ognia Zaporowego uległy zmniejszeniu na niższych poziomach, a czas odnowienia pomiędzy poszczególnymi salwami został wydłużony. Poza tym nie będzie można stosować w jego przypadku skrócenia czasu odnowienia, jednakże nadal będzie ono miało wpływ na częstotliwość otrzymywania kolejnych pocisków.
Wyjaśnienie: Podoba nam się to, co udało nam się zrobić z Corkim za sprawą Mocy Trójcy, uważamy jednak, że w obecnie jest on trochę zbyt potężny. Zamierzamy osłabić go w kilku aspektach w taki sposób, by pod względem zdolności przypominał on bardziej innych prowadzących korzystających z zaklęć. Ogień Zaporowy powinien być umiejętnością umożliwiającą zadawanie obrażeń przez dłuższy czas, a nie głównym źródłem jednorazowych obrażeń.
Ogólne
Ogień Zaporowy
Fizz
Podsumowanie: Premia do obrażeń zadawanych dzięki punktom mocy została znacznie zmniejszona.
Wyjaśnienie: Pragniemy zredukować obrażenia zadawane przez Fizza na późniejszym etapie gry. W ten sposób chcemy sprawić, by musiał on przede wszystkim korzystać ze swej superumiejętności lub starał się grać na zwłokę, by przeczekać czas odnowienia, dzięki czemu zyska on możliwość skutecznej eliminacji celów w późniejszych etapach gry.
Psotnik / Rozrabiaka
Trójząb
Heimerdinger
Podsumowanie: W tym patchu wprowadziliśmy wiele poważnych zmian dotyczących umiejętności Heimerdingera. Techmaturgiczne Roboty Naprawcze nie będą już mogły naprawiać wież sojuszniczych. Oprócz standardowych ataków działko Rozwojowe H-28G będzie co dwanaście sekund strzelać promieniem w linii prostej. Dodatkowo jeśli Heimerdingera nie będzie w pobliżu Działko Rozwojowe H-28G wyłączy się po określonym czasie. Działanie Mikrorakiet Hextech zostało zmienione – obecnie Heimerdinger wystrzeliwuje salwę pocisków, które gromadzą się wokół twojego kursora, po czym rozpraszają się na wszystkie strony. Wrogowie trafieni przynajmniej jedną rakietą otrzymywać będą mniejsze obrażenia od każdej kolejnej rakiety. Szturmowy Granat Elektroniczny CH-2 będzie teraz lecieć po łuku.
ULEPSZENIE!!! sprawia, następne zaklęcie jest darmowe, a także zapewnia dodatkowe efekty. Ulepszenie Działka Rozwojowego H-28G sprawi, iż zmieni się ono w gigantyczne Działko H-28G Apex, zadające wysokie obrażenia promieniem o skróconym czasie odnowy. Ulepszenie Mikrorakiet Hextech sprawia, że zmieniają się one w Rój Rakiet Hextech. Heimerdinger wystrzeliwuje wówczas cztery fale rakiet, które zadają obrażenia po trafieniu w cel. Z kolej Szturmowy Granat Elektroniczny CH-1 zmienia się po ulepszeniu w Granat Elektryczny CH-3X, który odbija się trzy razy (zadając obrażenia i ogłuszając przy każdym odbiciu), po czym znika.
Wyjaśnienie: Heimerdinger otrzymał od nas nowe zabawki! Chcieliśmy przede wszystkim dać Heimerdingerowi coś, co zapewniłoby mu unikalność pod względem korzystania z umiejętności i rozwijania się. W szczególności skupiliśmy się na uczynieniu Heimerdingera bardziej wszechstronnym, by każda z jego umiejętności wiązała się z odmiennym stylem rozgrywki – gracze będą musieli wziąć to pod uwagę, by nauczyć się wykorzystywać je w sposób optymalny. A teraz rozstawiać działka!
Bierna: Techmaturgiczne Roboty Naprawcze
Działko Rozwojowe H-28G
Zdrowie: 150 pkt. (+25 pkt. za każdy poziom bohatera)
Minirakiety Hextech
Szturmowy Granat Elektroniczny CH-1
ULEPSZENIE!!!
Jinx
Podsumowanie: Premia prędkości ataku działkiem obrotowym uzyskiwana dzięki Zmienianku! została zmniejszona na niższych poziomach. Podstawowe obrażenia zadawane przez Bzzzyt! zostały zmniejszone na wcześniejszych poziomach, a ich koszt many został nieco zwiększony. Poza tym Bzzzyt! nie będzie ujawniać ukrywających się jednostek.
Wyjaśnienie: Uważamy, że choć zestaw umiejętności Jinx ma wiele słabych punktów na środkowym i późnym etapie rozgrywki, przewaga jaką ma ona na wczesnym etapie gry podczas rozgrywki w alejach jest tak duża, że zaburza to całą rozgrywkę. Chcemy zmniejszyć obrażenia zadawane przez Jinx na wczesnym etapie gry, nie wpływając na obrażenia zadawane przez nią w późniejszym etapie gry.
Zmienianko! – działko obrotowe
Bzzzyt!
Kassadin
Podsumowanie: Koszt many i obrażenia zadawane przez Sferę Nicości na późniejszych poziomach zostały zmniejszone. Jej czas uciszenia został wydłużony na niższych poziomach i nieznacznie skrócony na poziomie maksymalnym. Podstawowe obrażenia zadawane przez Krok Przez Wymiary, a także obrażenia dodatkowe za każdą kolejną kumulację zostały zwiększone. Dodatkowo do każdego kolejnego ładunku dodano niewielką ilość MU. Poza tym po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi za pomocą Kroku Przez Wymiary, gracz otrzyma zwrot 50% całkowitego kosztu many. Poza tym Kassadin nie zyskuje już odporności na magię wraz z kolejnymi poziomami.
Wyjaśnienie: Doszliśmy do wniosku, że rozgrywka Kassadinem po fazie walki w alejach jest zbyt bezpieczna, zwłaszcza gdy zyska on przewagę na wcześniejszym etapie gry. Może on przez dłuższy czas zadawać wysokie obrażenia zasięgowe za pomocą Sfery Nicości oraz Pulsu Mocy, w razie potrzeby salwując się ucieczką za pomocą Kroku Przez Wymiary. Celem tych zmian jest zmuszenie Kassadina do korzystania z Kroku Przez Wymiary celem zadawania obrażeń. Jego przeciwnicy będą mogli tym samym wykorzystać jego potknięcia, podczas korzystania z tej umiejętności.
Ogólne
Sfera Nicości
Krok przez Wymiary
Morgana
Podsumowanie: Zasięg ataku, podstawowa prędkość ataku i podstawowa animacja ataku zostały bez wyjątku poprawione. Udręczona Ziemia nie ogranicza odporności na magię co takt, a zamiast tego zadaje dodatkowe obrażenia w zależności od brakującego zdrowia przeciwnika. Obrażania zadawane przez Morganę powinny być mniej więcej te same, choć mogą wystąpić drobne różnice w zależności od tego, jak działa Udręczona Ziemia.
Wyjaśnienie: Ta niewielka zmiana dotycząca Udręczonej Ziemi Morgany ma na celu promowanie częstego korzystania z Mrocznego Uwiązania. Chcieliśmy wzmocnić standardową kombinację Mrocznego Uwiązania i Udręczonej Ziemi, zamiast „idealnej” kombinacji Morgany, polegającej na wykorzystaniu odporności na magię Udręczonej Ziemi w celu zwiększenia obrażeń zadawanych przez Mroczne Uwiązanie.
Ogólne
Udręczona Ziemia
Olaf
Podsumowanie: Zwiększono czas trwania spowolnienia w wyniku Rzutu Toporem, a jego koszt many jest stały. Zgubne Uderzenia zwiększają prędkość ataku na niższych poziomach. Szaleńczy Zamach zadaje mniejsze obrażenia Olafowi przy korzystaniu z tej umiejętności.
Wyjaśnienie: Wprowadzając wstępne zmiany dotyczące Olafa byliśmy nazbyt ostrożni. Wprawdzie udało nam się naprawić wiele błędów, mogliśmy jednak pokusić się o wprowadzenie poważniejszych modyfikacji. Ponieważ udało nam się zaradzić najważniejszym problemom, doszliśmy do wniosku, że tym razem możemy być nieco odważniejsi. Celem nowych zmian było umożliwienie Olafowi lepszego podążania za przeciwnikiem podczas korzystania z umiejętności mierzonych, co z kolej pozwoli mu zadawać większe obrażenia.
Rzut Toporem
Zgubne Uderzenia
Szaleńczy Zamach
Rammus
Ogólne
Sivir
Podsumowanie: Sivir została ulepszona pod względem graficznym! Jej Rykoszet będzie teraz aktywny przez następne trzy ataki po rzuceniu, a każdy z jej ataków będzie się odbijać bez końca, pod warunkiem, że znajdzie nowy cel, od którego może się odbić (ataki nie mogą trafiać dwukrotnie tych samych celów). Cele trafione odbiciem otrzymają stały procent obrażeń. Rzucanie Tarczy Magii nie będzie dłużej kosztować punktów many. Czas rzucania Wielkich Łowów został skrócony do zera, jednakże umiejętność ta nie będzie dłużej zapewniać aury dającej stałą premię do prędkości ataku. Umiejętność ta będzie teraz zapewniać dużą premię do prędkości ruchu, która następnie będzie stopniowo zmniejszać, aż stanie niewielkim wzmocnieniem trwającym dłuższy czas. Wielkie Łowy będą także zapewniać bierną premię do prędkości ataku, ilekroć Sivir aktywuje Rykoszet. Warto dodać, że Sivir nie będzie już biegać w zwolnionym tempie (jej prędkość ruchu pozostanie bez zmian).
Wyjaśnienie: Gdy zdecydowaliśmy się poddać Sivir modyfikacjom, nie chcieliśmy zrobić z niej po prostu kolejnego strzelca. Zamiast tego postanowiliśmy jeszcze bardziej uwypuklić jej unikalne cechy, takie jak umiejętność zadawania wysokich obrażeń obszarowych za pomocą Rykoszetu oraz jej premia do mobilności całej drużyny, którą zapewniają Wielkie Łowy. Naszym celem jest upewnić się, że gracze korzystający z Sivir będą nadal w stanie cieszyć się podstawowymi mechanizmami rozgrywki, które tak bardzo spodobały im się w tej postaci, jednocześnie dostosowując Sivir do standardów nowoczesnej rozgrywki i estetyki.
Ogólne
Rykoszet
Tarcza Magii
Wielkie Łowy
Zed
Podsumowanie: Czas przygotowania umiejętności Żywy Cień oraz Znak Śmierci został zwiększony. Znak Śmierci tworzy teraz cień na pozycji startowej Zeda, a nie za celem. Wszystkie cienie będą dłużej zostawać, a Zed ma teraz możliwość zamiany miejsc z cieniami na większe odległości.
Wyjaśnienie: Zed był przez długi czas postacią, której nie sposób było zrównoważyć, zwłaszcza w przypadku rozgrywek turniejowych. Choć aktualne strategie gry Zedem mogą być dla gracza niezwykle satysfakcjonujące, wykonuje się je tak szybko, że jego przeciwnicy nie mają czasu zareagować. W swoim aktualnym wcieleniu Znak Śmierci ustawia całą rozgrywkę, bez konieczności specjalnych przygotowań. Ponieważ chcieliśmy, by gra Zedem skupiała się na manipulacji cieniami, próbowaliśmy zmusić graczy, do zastanowienia się, w jaki sposób mogą korzystać z jego narzędzi w celu eliminacji celów.
**Żywy Cień**
**Znak Śmierci**
Ziggs
Podsumowanie: Nieznacznie zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez Krótki Lont. Skaczącą Bombę można teraz rzucać w stronę celów znajdujących się poza zasięgiem. W takim przypadku poleci ona w ich stronę, jednakże nie dalej niż jej maksymalny zasięg. Zasięg rażenia Ładunku Kumulacyjnego został zwiększony. Hextechowe Miny oraz Megapiekielna Bomba są teraz znacznie skuteczniejsze przeciwko stworom. Obrażenia otrzymywane przez stwory po wejściu na Hextechowe Miny nie będą zmniejszać się przy kolejnych trafieniach, a Megapiekielna Bomba będzie zadawać im dwukrotnie wyższe obrażenia.
Wyjaśnienie: Uczyniliśmy Ziggsa bardziej przydatnym, starając się jednocześnie lepiej podkreślić jego funkcję, jako bohatera szturmującego tudzież zwalczającego szturmy. Leci!
Krótki Lont
Skacząca Bomba
Ładunek Kumulacyjny
Hextechowe Miny
Mega Piekielna Bomba
Zyra
Podsumowanie: Obrażenia zadawane przez Śmiertelny Pączek zostały zmniejszone, poprawiono jednak skalowanie MU. Skrócenie czasu odnowienia jakie zapewniało bierne korzystanie z Szybkiego Wzrostu zostało zmniejszone. Obrażenia zadawane przez rośliny powstające dzięki umiejętności Szybki Wzrost zostały ograniczone na niższych poziomach, później jednak ulegają zwiększeniu. Postanowiliśmy też poprawić ogólne wrażenie, jakie robi Zyra, czyniąc transformację i rozwścieczanie roślin bardziej intuicyjnym.
Wyjaśnienie: Naszym celem jest ograniczyć obrażenia zadawane przez Zyrę na wczesnym etapie rozgrywki, a także nieco ją osłabić. Chcemy także usprawnić jej umiejętność płynnego rzucania czarów w połączeniu z korzystaniem z nasion. Ograniczenie podstawowych obrażeń zadawanych przez jej zaklęcia, przy jednoczesnej poprawie skalowania MU ma na celu osłabienie jej mocy jako bohaterki wsparcia, nie osłabiając przy tym jej potencjału jako maga.
Śmiertelny Pączek
Szybki Wzrost
Duszące Ciernie
Niewielkie zmiany i poprawy błędów
Jarvan IV
Wyjaśnienie: Wprowadzona przez nas zmiana sprawia, że Jarvan musi być ostrożniejszy podczas korzystania z kombinacji Demaciański Sztandar i Cios Smoka, z kolej jego przeciwnicy będą mieć możliwość łatwiejszego unikania tych ataków.
Cios Smoka / Demaciański Sztandar
Kha’Zix
Kolec Pustki – Rozwinięte Kolczatki
Master Yi
Wyjaśnienie: Uznaliśmy, że powód dla którego wyznaczyliśmy tak wysoki koszt many dla umiejętności Medytacja nie jest już istotny – obawialiśmy się, że Yi cechujący się wysoką MU może być zbyt mocny podczas rozgrywki w alejach lub że jego Medytacja będzie się zbyt często odnawiać podczas walki.
Cios Alfa
Medytacja
Nasus
Wysysające Uderzenie
Rengar
Wyjaśnienie: Ilekroć Rengar wyskakiwał z ukrycia, jego przeciwnicy nie mieli czasu na reakcję, dlatego postanowiliśmy, że bohater ten będzie się robił widoczny na początku skoku zamiast w połowie drogi do celu, co daje jego przeciwnikowi szanse na zwycięstwo.
Zew Łowów
Shen
Wyjaśnienie: Bieg przez Cienie miał duży zasięg na początku i na końcu, co miało ułatwić skuteczne korzystanie z tej umiejętności. Uważamy, że nie jest to już konieczne.
Bieg przez Cienie
Swain
Wyjaśnienie: Chcieliśmy, by Ożywienie Padliny dodawało Swainowi siły, nie mając przy tym znacznego wpływu na grę w późniejszym etapie, kiedy to Swain jest już dość mocny.
Ożywienie Padliny
Syndra
Podsumowanie: Umiejętności Syndry zostały znacznie usprawnione. Podczas korzystania z umiejętności Precz, Słabeusze gracz widzi, gdzie poleci Mroczna Kula, a w przypadku umiejętności Wyzwolona Moc – ile Mrocznych Kul zostanie wystrzelonych.
Precz, Słabeusze
Wyzwolona Moc
Teemo
Trująca Pułapka
Thresh
Ogólne
Tryndamere
Wyjaśnienie: Próbujemy zmniejszyć ogólną mobilność Tryndamere’a, by przemieszczanie się pomiędzy alejami było trudniejsze, nie chcemy jednak ograniczyć jego ruchliwości podczas starć drużynowych.
Wirujące Cięcie
Vladimir
Hemoplaga
Redukcja kosztów many dla superumiejętności
Wyjaśnienie: Chcemy, by kluczowym czynnikiem w przypadku superumiejętności był ich czas odnowienia, a nie koszt many. Zamiast tworzyć osobny akapit z opisami zmian dotyczących każdej z superumiejętności z osobna (co robiliśmy do tej pory, póki ktoś słusznie nam nie wypomniał, że jest to głupie), postanowiliśmy stworzyć odrębną sekcję poświęconą wyłącznie superumiejętnościom.
Ashe
Zaczarowana Kryształowa Strzała
Leona
Rozbłysk Słoneczny
Soraka
Życzenie
Varus
Łańcuch Zepsucia
Viktor
Burza Chaosu
Zmiany dotyczące map alternatywnych
Twisted Treeline – zamknięcie wersji beta
Wyjaśnienie: Wraz z zakończeniem sezonu możemy wreszcie zamknąć testy wersji beta mapy Twisted Treeline! Nie oznacza to jednak zakończenia prac projektowych – nadal będziemy równoważyć bohaterów, usprawniać system, a może nawet dodamy parę przedmiotów!
Crystal Scar
Poniższe zmiany dotyczą tylko Crystal Scar
Zmiany dotyczące jednej z map (Crystal Scar): Ograniczenia dotyczące samoleczenia
Wyjaśnienie: Tryb Dominion tak bardzo się rozwinął, że ograniczenia dotyczące leczenia nie są już potrzebne w celu zapobiegania zbyt powolnej rozgrywce. Zamiast pełnić swoją funkcję, były po prostu szkodliwe dla bohaterów, których główną zdolnością były moce regeneracyjne lub leczące, dlatego postanowiliśmy pozbyć się tych ograniczeń.
Zmiany dotyczące jednej z map (Crystal Scar): Premie Kaplicy Prędkości
Wyjaśnienie: Poprzednia wersja premii uzyskiwanych w kaplicy prędkości umożliwiała graczom zastawiającym zasadzki przy dolnej alei osiągać prędkość ruchu godną Ducha. Ich ofiara miała z kolej niewiele czasu na reakcję w przypadku gry na mapie pozbawionej totemów. Celem tej zmiany jest ułatwienie gry w dolnej alei, a także zmuszenie graczy do większego wysiłku, jeśli chcą oni wywierać presję w alei.
Teemo
Crystal Scar, Howling Abyss i Twisted Treeline
Następujące zmiany dotyczą wyłącznie Crystal Scar, Howling Abyss i Twisted Treeline.
Widmowa Latarnia Greza
Podsumowanie: Koszt połączenia Widmowej Latarni Greza uległ zwiększeniu, a zadawane przez nią obrażenia zostały nieznacznie zredukowane. Znacznie ograniczono czas, na jaki przedmiot ten zwiększał pole widzenia, jego zasięg, a także czas, na jaki wrodzy bohaterowie pozostawali widoczni po wyjściu z pyłu.
Wyjaśnienie: Stosunek ceny przedmiotu do jego możliwości był zbyt korzystny. Celem tych zmian jest sprawienie, by przedmiot ten nie odstawał tak bardzo od innych przedmiotów zwiększających pole widzenia w kwestii ceny i użyteczności.
Koszt całkowity zwiększono z 1250 do 1450 sztuk złota.
Dawca Światła
Podsumowanie: Koszt Dawcy Światła został zwiększony (częściowym powodem tej podwyżki był wzrost kosztów Widmowej Latarni Greza). Dodatkowo przedmiot ten otrzymuje premie do statystyk defensywnych (zdrowie/pancerz/kradzież życia) w zamian za redukcję zadawanych obrażeń. Znacznie ograniczono czas, na jaki przedmiot ten zwiększał pole widzenia, jego zasięg, a także czas, na jaki wrodzy bohaterowie pozostawali widoczni po wyjściu z pyłu.
Wyjaśnienie: Dawca Światła to przedmiot niszowy i takim powinien zostać, jednakże dzięki wprowadzonym przez nas zmianom będzie mogła z niego kozystać większa liczba bohaterów.
Koszt całkowity zwiększono z 2425 do 2500 sztuk złota.
Wykrywacz Hextech
Podsumowanie: Wykrywacz Hextech składa się z Rozgrzanego Klejnotu i Czarciego Kodeksu. Koszt całkowity został zwiększony, z kolej większość statystyk została obniżona (zdrowie / MU). Przedmiot ten nie będzie dawać premii do prędkości ruchu, a skrócenie czasu odnowienia zostało zwiększone. Znacznie ograniczono czas, na jaki przedmiot ten zwiększał pole widzenia, jego zasięg, a także czas, na jaki wrodzy bohaterowie pozostawali widoczni po wyjściu z pyłu.
Wyjaśnienie: Wykrywacz Hextech jest jednym z najważniejszych przedmiotów na Twisted Treeline i w trybie Dominion. Nie chcemy tego zmieniać, jednakże naszym celem jest uczynienie go odrobinę mniej popularnym poprzez osłabienie jego statystyk i usunięcie premii do prędkości ruchu. Chcemy także zwiększyć wartość czasu odnowienia ulegającą skróceniu dzięki temu przedmiotowi, co pomoże nam rozwiązać parę problemów z przedmiotami zwiększającymi MU.
Koszt całkowity zwiększono z 1920 do 2300 sztuk złota.
Krwawe Ostrze
Wyjaśnienie: Przedmiot ten zwiększa obrażenia od ataku o 50 pkt., co czyniło go wyjątkowo opłacalnym. Osłabiliśmy statystyki i podnieśliśmy jego koszt, by nie wyróżniał się aż tak bardzo.
Koszt całkowity zwiększono z 2175 do 2275 sztuk złota.
Shaco
Zabawka Niespodzianka
Twisted Treeline i Crystal Scar
Następujące zmiany dotyczą wyłącznie Crystal Scar i Twisted Treeline.
Ogólne
Pochodnia Mrocznego Ognia
Podsumowanie: Pochodnia Mrocznego Ognia daje premię do prędkości ruchu w zamian za większy koszt całościowy i krótszy czas trwania użycia zwiększającego obrażenia magiczne.
Wyjaśnienie: Pochodnia Mrocznego Ognia daje premię do prędkości ruchu, którą przyznawał przedtem Wykrywacz Hextech, ponieważ nie wszyscy, którzy korzystają z MU, powinni mieć dostęp do przedmiotu zwiększającego prędkość ruchu. Uważamy jednak, że magowie korzystający z MU powinni mieć dostęp do podobnego przedmiotu na niewielkich mapach, takich jak Twisted Treeline czy Crystal Scar.
Koszt całkowity zwiększono z 2400 do 2650 sztuk złota.
Bliźniacze Cienie
Podsumowanie: Ogólny koszt Bliźniaczych Cieni został zmniejszony, a czas odnowienia ich użycia uległ znacznej redukcji, jednakże premie do mocy umiejętności i odporności na magię odporności na magię uległy obniżeniu.
Wyjaśnienie: Bliźniacze Cienie to świetny przedmiot w przypadku map pozbawionych totemów, ale czas odnowienia był zbyt długi, by można go było sensownie wykorzystać. By to zrekompensować, postanowiliśmy obniżyć jego cenę, osłabiając przy okazji część statystyk.
Koszt połączenia zmniejszono z 1900 do 1700 sztuk złota.
Samouczek, drużynowa walka z SI, gry niestandardowe z botami
Poniższe zmiany dotyczą tylko rozgrywki z botami.
System ligowy
General
PvP.net Service / Client
The client will now actively sync its timer with the server during every phase. If your original timer is behind, you may see a jump as it syncs up with the server (e.g. jumping from 60 to 50 if you are 10 seconds behind). But you will no longer run into situations like having seconds left on your timer but having your selection window end prematurely.
Friends List
Online friends appearing offline
Game Interface
In-Game Mechanics
Attack Speed slows
Summary: Attack speed slows (IE: Nasus’ Wither) were immune to cleanse or other forms of debuff removal unless attached to a movement impairing effect. Now all attack speed slows can be cleansed and are treated like movement speed slows.
Context: We’re updating attack speed slows in order to have more consistent counterplay related to debuff removal. Essentially, we’re looking to treat all slows the same, whether they’re movement or attack speed based.
Gragas’ Barrel Roll
Champions with dashes tied to their ultimates
Summary: The following champions will now be affected by snaring or stunning crowd control abilities after they complete their dashes. Their spells will still be unstoppable, but most forms of crowd control landed while the champion’s using the ability will be applied after the spell completes. CC duration will tick down while a champion is mid-dash.
Context: We’re adding more counterplay for champions who have long-range dashes tied to their ultimates by making them susceptible to certain forms of crowd control after they complete a dash – like snares or stuns. Now if a teammate lands a snare in the middle of a champion’s dash, the ulting champion will complete their ability, but be snared at the end.
Jarvan IV’s Cataclysm
Stealth Champions
Akali
Champions
Aatrox
Summary: Blood Well’s passive attack speed bonus now scales with character level (lower at earlier levels, higher at max level). Blades of Torment’s damage has been reduced (equal at lower levels, lower at max levels).
Context: Any champion can be frustrating to play against when they’re capable of building very tanky while still outputting considerable DPS, so we’re lowering some of Aatrox’s innate damage. With this change, Aatrox must build items for damage and won’t be able to simultaneously tank and smash face as easily.
Blood Well
Blades of Torment
Ahri
Summary: Charm has had its mana cost changed to a flat amount at all levels but now increases the magic damage Ahri deals to a Charmed target. Essence Theft now heals her for a specific amount based on the number of enemies she hits with her passive-enhanced spell, as opposed to getting straight spell vamp. Fox Fire now deals less damage when multiple wisps hit the same target. Spirit Rush’s base damage and AP ratios have been slightly reduced.
Context: Ahri is a champion with a lot of strengths and few weaknesses, given her high versatility and reliability, so she can consistently apply a lot of pressure on her opponents from relative safety. Ahri’s strengths should be better defined than they currently are. These changes give Ahri players (and her opponents) clear areas of mastery that differentiate the good Ahris from the great Ahris. Our core focuses are:
Essence Theft
Fox-Fire
Charm
Spirit Rush
Corki
Summary: Corki’s base attack speed has been reduced. Missile Barrage’s base damage has been reduced at earlier ranks and the cooldown between missile shots has been increased. Additionally, the cooldown between missile shots can no longer be reduced by cooldown reduction, but CDR will still affect how quickly you can gain missile ammo.
Context: Overall, we like the direction we pushed Corki toward with Trinity Force, but currently he’s too overwhelming to play against. Here we’re reducing excess power in a few areas to put him more in line with other similar spell-based ADCs. Ultimately, Missile Barrage should function as a powerful sustained damage tool rather than a source of burst damage.
General
Missile Barrage
Fizz
Summary: The active ability power ratio of Seastone Trident has been reduced significantly.
Context: We’re aiming to reduce some of Fizz’s late game damage so that he has to rely more on successfully landing his ultimate or finding a way to stall until his next set of cooldowns come up in order to successfully assassinate targets in late game fights.
Playful / Trickster
Seastone Trident
Heimerdinger
Summary: Heimerdinger’s kit has been significantly reworked this patch. Techmaturgical Repair Bots no longer works on friendly turrets. H-28G Evolution Turrets now fire a beam every twelve seconds in a projected line shot in addition to their regular attacks. Additionally, H-28G Evolution Turret will now shut down after a period of time if Heimerdinger leaves the area. Hextech Micro-Rockets have been reworked to unleash a barrage of rockets that converge at your cursor before fanning out. Enemies hit by more than one rocket take reduced magic damage from additional rockets. CH-1 Electron Storm Grenade now travels in an arc.
UPGRADE!!! makes Heimerdinger’s next spell free while also applying bonus effects. Upgrading H-28G Evolution Turret transforms it into a giant H-28Q Apex Turret that deals higher damage with a lower cooldown beam. Upgrading Hextech Micro-Rockets transforms it into Hextech Rocket Swarm, where Heimerdinger fires out four waves of rockets that deal damage on impact. Finally, upgrading the CH-1 Electron Storm Grenade transforms it into a CH-3X Lightning Grenade that bounces three times (dealing damage and stunning with each bounce) before disappearing.
Context: Heimerdinger’s got some new toys! Our core goal was to give Heimerdinger the tools to differentiate himself in ability use and build optimization. In particular, we focused on diversifying the Heimerdinger experience so that each of Heimer’s abilities comes with its own form of gameplay and interaction – players will need to think carefully about how to use each in an optimal way. Raise your turrets!
Passive: Techmaturgical Repair Bots
H-28G Evolution Turret
Health: 150 (+25 per champion level)
Hextech Micro-Rockets
CH-1 Electron Storm Grenade
UPGRADE!!!
Jinx
Summary: Switcheroo!’s Minigun attack speed bonus has been reduced at early ranks. Zap!’s base damage has been reduced at early ranks and its mana cost has been slightly increased. Zap! also no longer reveals stealthed units.
Context: We feel that while Jinx’s kit has a lot of built-in weakness in the mid and late game, her early lane dominance is so overwhelming that it distorts her overall power across the entire game. The goal here is to address Jinx’s early damage potential while trying to minimize effects on her late game.
Switcheroo! – Minigun
Zap!
Kassadin
Summary: Null Sphere has had its mana cost and damage reduced at later levels. The silence duration of Null Sphere has been increased at lower levels but very slightly lowered at max level. Riftwalk’s base damage and bonus damage per stack has been increased in addition to having a small AP ratio added per stack. Additionally, Riftwalk now refunds 50% of the total mana cost when it damages an enemy champion. Finally, Kassadin no longer gains magic resistance per level.
Context: Currently we feel like Kassadin’s play beyond the laning phase is too safe, especially when he gets ahead. He can deal consistently high damage at range with Null Sphere and Force Pulse while holding on to Riftwalk for a safe escape. These changes are focused on forcing Kassadin to use Riftwalk as a significant part of his damage output, which also gives opponents opportunities to capitalize on his mistakes.
General
Null Sphere
Riftwalk
Morgana
Summary: Morgana’s attack range, base attack speed, and basic attack animation have been improved across the board. Tormented Soil no longer reduces magic resistance per tick, instead it deals additional damage based on an enemy’s missing health. Morgana should deal roughly the same amount of overall damage, although there’ll be some variation due to how the new Tormented Soil works.
Context: This change is more of a modernization of Morgana and her Tormented Soil by rewarding her for being continuously aggressive with landing her Dark Bindings. Specifically, we wanted to reinforce Morgana’s standard damage combo of Dark Binding to Tormented Soil, rather than the “ideal” combo of using Tormented Soil’s magic resistance reduction to make Dark Binding deal more damage.
General
Tormented Soil
Olaf
Summary: Undertow’s slow duration has been increased and its mana cost changed to a flat cost. Vicious Strikes grants more attack speed at lower levels. Reckless Swing deals slightly less self-damage to Olaf on use.
Context: We were overly cautious with our initial rework changes for Olaf, which left him undertuned, but not Old and Busted. However, now that we’ve addressed some of his old core issues, we feel like we can be more aggressive with tweaking his kit balance. These changes are focused on allowing Olaf to better stick to his opponents when he’s landing his skillshots properly, which will, in turn, allow him to better melt face when he’s in the zone.
Undertow
Vicious Strikes
Reckless Swing
Rammus
General
Sivir
Summary: Sivir has received a visual upgrade! Sivir’s Ricochet will now be active for the next three attacks after casting and each attack bounces infinitely, provided it can find new targets to bounce to (it will never hit the same target twice). Additionally, targets hit by a bounce will take a flat percentage amount of damage. Spell Shield no longer costs mana to cast. On The Hunt no longer has a cast time but doesn’t provide a flat bonus attack speed aura. On The Hunt now provides a large movement speed boost that wears off to a smaller, longer lasting movement speed buff. On The Hunt also provides a passive attack speed bonus when Sivir activates Ricochet. Finally, Sivir no longer runs in slow motion (her movement speed remains unaffected).
Context: When we approached reworking Sivir, we shied away from homogenizing her as another generic Marksman. Instead we took a route where we wanted to highlight Sivir’s unique traits, like her ability to deal high area-of-effect damage with Ricochet and her large team-wide mobility boost in On the Hunt. Our focus here is to ensure that dedicated Sivir players will still be able to enjoy the core gameplay mechanics they’ve come to appreciate while also bringing Sivir up to our modern gameplay standards and aesthetics.
General
Ricochet
Spell Shield
On The Hunt
Zed
Summary: Living Shadow and Death Mark have had their cast wind-up time increased. Death Mark now spawns the shadow at Zed’s starting position rather than behind the target. Death Mark’s shadow will stay around longer and Zed can switch places with it at any range.
Context: Zed’s been a balance pain point for a while, especially at the competitive level. In particular, Zed’s current play patterns – while satisfying for the player – can be executed so quickly that they offer little to no reaction time for his opponents. In its current iteration, Death Mark sets up Zed’s gameplay for free with little execution needed beforehand. Because Zed’s intended gameplay focuses so heavily on manipulating his shadows, we want to force him to actively think about how he’ll use his tools to assassinate his targets.
Living Shadow
Death Mark
Ziggs
Summary: We’ve slightly increased the damage on Short Fuse. Bouncing Bomb can now be cast at targets outside of max range but will only travel the set distance. Satchel Charge’s radius has been increased. Hexplosive Minefield and Mega Inferno Bomb are both more effective against minions, with minions no longer taking reduced damage from multiple hits of Minefield and Mega Inferno Bomb dealing double damage to minions.
Context: We’ve improved Ziggs in terms of general utility while also trying to more effectively carve out his niche as a pushing /counter-pushing champion. Bombs away!
Short Fuse
Bouncing Bomb
Satchel Charge
Hexplosive Minefield
Mega Inferno Bomb
Zyra
Summary: Deadly Bloom’s damage has been reduced overall but her AP ratio has been increased. Rampant Growth’s passive cooldown reduction has decreased. The plants spawned from Rampant Growth have had their base damage reduced at lower levels, but increased later on. We’ve also improved Zyra’s overall feel by making seed transformation/enraging plants more intuitive.
Context: Our overall strategy here is to tone down Zyra’s early level poke damage and, while we are reducing some of her overall power, we also want to improve her ability to fluidly combo cast with seeds. Additionally, reducing the base damage of her spells while increasing the AP ratios is aimed at reducing her power as a support without hurting her capabilities as a mage.
Deadly Bloom
Rampant Growth
Stranglethorns
Minor Changes and Bug Fixes
Jarvan IV
Context: This change forces Jarvan to be more accurate with his Demacian Standard / Dragon Strike combo while giving opponents some breathing room when trying to dodge it.
Dragon Strike / Demacian Standard
Kha’Zix
Void Spike – Evolved Spike Racks
Master Yi
Context: Our original reasons for having Meditate’s mana cost scale so high no longer exist, as we were primarily concerned with AP Yi bullying lanes or Meditate refreshing multiple times in a fight.
Alpha Strike
Meditate
Nasus
Siphoning Strike
Rengar
Context: Rengar’s leap out of stealth has insufficient warning for his target, so we changed him to de-stealth at the beginning of his leap instead of mid-leap in order to give his target a fighting chance.
Thrill of the Hunt
Shen
Context: Shadow Dash had a fairly large start and end radius to make the spell more forgiving to land. We no longer believe this is necessary.
Shadow Dash
Swain
Context: We saw Carrion Renewal as a place to add strength without significantly impacting the phases of the game where Swain already excels.
Carrion Renewal
Syndra
Summary: Syndra received a number of usability improvements to her abilities. Scatter the Weak now indicates where a Dark Sphere will travel and Unleashed Power indicates how many Dark Spheres will be fired.
Scatter the Weak
Unleashed Power
Teemo
Noxious Trap
Thresh
General
Tryndamere
Context: We’re trying to reduce the overall map mobility of Tryndamere so it’s harder to safely split push all day, but to do it without hurting his mobility in team fights.
Spinning Slash
Vladimir
Hemoplague
Mana Cost Reductions on Ultimates
Context: Reiterating our stance on high mana cost ultimates, we want ultimate abilities determined more by cooldown than mana cost. Rather than doing an individual context paragraph for each ultimate (which is what we did originally until someone pointed out how stupid that was), we gave them their own section.
Ashe
Enchanted Crystal Arrow
Leona
Solar Flare
Soraka
Wish
Varus
Chain of Corruption
Viktor
Chaos Storm
Alternate Map Balance
Twisted Treeline out of beta
Context: With the competitive season almost done, Twisted Treeline is finally ready to emerge from beta! This doesn’t mean design iteration will stop – we’ll continue with champion balancing, system tweaks, and maybe even a new item or two!
Crystal Scar
The following changes are for the Crystal Scar only
(Crystal Scar) Map-Specific Change: Self-Healing Penalty
Context: Dominion has evolved in such a way that this healing restriction no longer serves its original intent of preventing turtling. Instead, it’s only hurting champions that rely on regen or healing to be effective, so we’ve removed it.
(Crystal Scar) Map-Specific Change: Speed Shrine Buffs
Context: The previous version of speed shrine buff allowed for people ganking bot lane to come in at basically Ghost movement speeds, with the gankee having very little reaction time on a wardless map. This change is meant to alleviate some of the pressure to bot lane while making teams invest more if they want to continually pressure the lane.
Teemo
Crystal Scar, Howling Abyss, and Twisted Treeline
The following changes are for Crystal Scar, Howling Abyss, and Twisted Treeline only
Grez’s Spectral Lantern
Summary: Grez’s Spectral Lantern’s combine cost has gone up and the damage has been reduced slightly. The active’s vision duration, cast range, and how long enemy champions stay revealed after exiting the dust have all been reduced significantly.
Context: This item was too cost effective for what it offered and these changes are to bring it more in line with other vision items in terms of cost and utility.
Total cost increased to 1450 Gold (from 1250)
The Lightbringer
Summary: The Lightbringer’s cost is being increased (partially due to Grez’s Spectral Lantern’s cost increase), and it is gaining additional defensive stats (health / armor / lifesteal) in exchange for a damage reduction. The active’s vision duration, cast range, and how long enemy champions stay revealed after exiting the dust have all been reduced significantly.
Context: Lightbringer is a niche item and will still be a niche item, but this build change will open it up to more champions.
Total cost increased to 2500 Gold (from 2425)
Hextech Sweeper
Summary: Hextech Sweeper now builds out of a Kindlegem and Fiendish Codex. The overall cost has gone up and most stats have been reduced (health / AP). The movement speed bonus has been removed and the cooldown reduction has been increased. The active’s vision duration, cast range, and how long enemy champions stay revealed after exiting the dust have all been reduced significantly.
Context: Hextech Sweeper is a staple item on Twisted Treeline / Dominion and we don’t want to change that, but we’re making it a little less universally appealing by reducing the stats and removing the movement speed bonus. We’re also giving it a cooldown reduction boost to help out with some AP itemization issues.
Total cost increased to 2300 Gold (from 1920)
Sanguine Blade
Context: At 50 AD, this item was too cost efficient for what it offered. We’ve reduced some of the stats and raised the cost in order to bring this item more in line.
Total cost increased to 2275 Gold (from 2175)
Shaco
Jack in the Box
Twisted Treeline and Crystal Scar
The following changes are for Twisted Treeline and Crystal Scar only
General
Blackfire Torch
Summary: Blackfire Torch has gained bonus movement speed in exchange for a higher overall cost and a shorter duration on the magic damage amplification active.
Context: Blackfire Torch is gaining the movement speed bonus that Hextech Sweeper had because while not everyone who uses AP should get an easily-accessed movement speed item, we do feel that AP casters should have one in smaller maps like Twisted Treeline and Crystal Scar.
Total cost increased to 2650 Gold (from 2400)
Twin Shadows
Summary: Twin Shadows’ overall cost has been reduced and the cooldown on the active has been reduced significantly, however the bonus ability power and magic resistance is being lowered.
Context: Twin Shadows is a great item on wardless maps, but the cooldown was too long to really make use of it. It’s been made cheaper to increase accessibility, while the stats have been reduced to reflect the new cost.
Total cost reduced to 1700 Gold (from 1900)
Tutorial, Co-op vs. AI, Custom Games with bots
The following changes are for bot game modes only
League System
Twoja reakcja na nasz wpis: