Patch 3.10 – lista zmian
[](/lol/aktualnosci/?p=34492)
W rozszerzeniu wpisu znajdziecie pełny opis zmian nadchodzącego patcha 3.10! [tabs tab1=”polski” tab2=”angielski”][tab]
-
“Z powodów technicznych, zwiastun zmian został tymczasowo opóźniony i udostępnimy go dopiero jutro! Dziękujemy za waszą wyrozumiałość, Przywoływacze.”
Bohaterowie
Ashe
Podsumowanie: Przygladajac sie umiejetnosci biernej Ashe, znalezlismy niewielki blad, który sprawial, ze ladunki Skupienia byly przyznawane nieprawidlowo. Naprawilismy to i lekko wzmocnilismy Skupienie.
Skupienie
Liczba ladunków zyskiwanych co sekunde zostala zwiekszona z 3/4/5/6/7 do 4/5/6/7/8.
Elise
Podsumowanie: Pajaki sa teraz mniej wytrzymale, zwlaszcza przeciw bohaterom, którzy posiadaja wysokie przebicie pancerza. Po uzyciu Wspinaczki pajaki pojawia sie po Elise. Gdy uzyje ona tej umiejetnosci, bedac atakowana przez wieze, a w poblizu nie bedzie sojuszniczych stworów, zostanie jako pierwsza obrana na cel po ladowaniu (wieze celowaly w pajaki, poniewaz one pojawialy sie pierwsze). Wspinaczka takze uniemozliwia Elise wyladowanie poza wyznaczonym zasiegiem.
Wyjasnienie: Elise byla wyjatkowo czesto wybierana w profesjonalnych grach ze wzgledu na swoja wszechstronnosc. Zastanawialismy sie nad zmniejszeniem zadawanych przez nia obrazen, ale postanowilismy najpierw zajac sie rzeczami, które byly bardziej denerwujace. Zdecydowalismy sie zmniejszyc wytrzymalosc jej pajaków, aby nie byly wykorzystywane jako zywe tarcze. Dzieki tym zmianom jej przeciwnicy moga latwiej nawiazac z nia walke, co oznacza, ze Elise musi rozwazniej korzystac z Pajeczego Roju.
Inna rzecza która zmienilismy, byl zasieg Wspinaczki. Poczatkowo zaprojektowalismy umiejetnosc tak, aby mozna bylo przemiescic sie troche dalej, niz pokazuje to zasieg, ale okazalo sie, ze czyni to umiejetnosc strasznie denerwujaca dla przeciwników. Dzieki tym zmianom, wskaznik lepiej pokaze, kogo Elise moze zaatakowac.
Pajaki
Wybuchowy Pajak
Wspinaczka
Fiddlesticks
Chmara Kruków
Fizz
Psotnik/Rozrabiaka
Karthus
Zrównanie z Ziemia
Profanacja
Malzahar
Zew Pustki
Przywolanie puskla
Master Yi (zmiana)
Podsumowanie: Master Yi zostal zmieniony – otrzymal nowy model, a jego umiejetnosci zostaly zmienione. Aby poznac wszystkie zmiany Mistrza Wuju, [kliknijcie tu](http://eune.leagueoflegends.com/pl/news/zmiany-dotycz%C4%85ce-bohatera-master-yi-mistrz-wuju)
Ogólne
Podwójne Uderzenie
Cios Alfa
Medytacja
Styl Wuju
Niesmiertelny
Nami
Wodne Wiezienie
Poppy
Bohaterska Szarza
Ryze
Podsumowanie: Zasieg zaklec Ryze’a zostaje zmniejszony w tym patchu, ale jego podstawowa predkosc ruchu oraz premia z Niszczycielskich Sil zostaja zwiekszone.
Wyjasnienie: Dzieki zasiegowi swoich umiejetnosci i wysokim obrazeniom w póznej fazie gry Ryze mógl skutecznie atakowac wrogów trzymajacych sie z daleka, jednoczesnie pozostajac bardzo wytrzymalym (z odpowiednimi przedmiotami). Postanowilismy zrobic z Ryze’a maga sredniego zasiegu, co oznacza, ze odpowiednia pozycja i odleglosc od wroga jest wazniejsza niz kiedykolwiek przedtem, a zwiekszona predkosc umozliwi mu zblizenie sie do celów.
Przeciazenie
Runiczne Wiezienie
Fluktuacja Magii
Niszczycielskie Sily
Thresh
Podsumowanie: Niska wartosc podstawowego zdrowia i pancerza czynia Thresha latwym celem na niskich poziomach, ale zbieranie dusz daje mu teraz stala premie, bez zadnego zmniejszenia efektu.
Wyjasnienie: Chcielismy, zeby walka w alejach byla troche bardziej ryzykowna dla Thresha, poniewaz dysponuje duza liczba efektów kontroli tlumu dzieki Wyrokowi Smierci i Mlynkowi. Dodatkowo zbieranie dusz, mimo ze niezwykle wazne na poczatku meczu, bywalo zaniedbywane w pózniejszej fazie gry, ze wzgledu na zmniejszenie efektu. Stala premia z dusz sprawia, ze umiejetnosc bierna Thresha bedzie liczyc sie przez cala gre.
Ogólne
Potepienie
Twisted Fate
Podsumowanie: Sprzyjajace Szczescie nie daje juz premii do zdobywanego zlota calej druzynie. Teraz Twisted Fate dostaje od 1 do 6 szt. zlota za kazde zabicie. Wybierz Karte takze zostalo zmienione, skracajac czas na rzucenie karty po wybraniu, zamiast duzej ilosci czasu na wybranie i rzucenie karty.
Wyjasnienie: Sprzyjajace Szczescie dawalo duza przewage Twisted Fate’owi i jego druzynie, jednoczesnie nie majac duzego wplywu na indywidualnych bohaterów. Ta zmiana lepiej pasuje do samej postaci i sprawia, ze jego umiejetnosc bierna jest bardziej zauwazalna, poniewaz TF zyskuje wiecej zlota podczas meczu.
Zmiana Wybierz Karte ma na celu ulatwienie kontrowania umiejetnosci, poniewaz wielu graczy szybko wybieralo karte, a nastepnie trzymalo ja przez reszte czasu w celu zastraszenia przeciwników. Dzieki tej zmianie, gracze beda mieli wiecej czasu na uzycie umiejetnosci, jednoczesnie nie moga dlugo trzymac wybranej karty.
Sprzyjajace Szczescie (zmiana)
Wybierz Karte
Udyr
Vayne
Potepienie
Godzina Sadu
Warwick
Bezkresna Niewola
Zac
Elastyczna Proca
Ogólne zmiany dotyczace bohaterów
Przedmioty
Przedmioty z odpornoscia na magie
Podsumowanie: Dodano nowy przedmiot z odpornoscia na magie, który jest skladnikiem Oblicza Ducha i Calunu Banshee.
Wyjasnienie: Chcielismy uczynic odpornosc na magie bardziej indywidualna statystyka, zamiast skupiac ja w aurach (nizej opisane zmiany Runicznego Bastionu). Dzieki tym zmianom chcielismy zwiekszyc liczbe przedmiotów, które mozna kupic przeciw magom w srodkowej fazie gry oraz zwiekszyc liczbe opcji dla obronców przeciw druzynom atakujacym z dystanu w póznej fazie gry.
Nowy przedmiot: Widmowa Oslona
Oblicze Ducha
Calun Banshee
Aniol Stróz
Runiczny Bastion i Naszyjnik Zelaznych Solari
Podsumowanie: Runiczny Bastion zostal usuniety z gry. Egida Legionu jest teraz skladnikiem Naszyjnika Zelaznych Solari.
Wyjasnienie: Chcielismy usunac koniecznosc kupna Egidy/Bastionu w kazdym meczu. Laczac Egide i Naszyjnik sprawilismy, ze pelnia teraz role obszarowego przedmiotu zmniejszajacego otrzymywane obrazenia.
Egida Legionu
Runiczny Bastion
Naszyjnik Zelaznych Solari
Ostrze Zniszczonego Króla
Zbroja Straznika
Omen Randuina
Mrozne Serce
Nowe ikony
Mapy
Summoner’s Rift
Potwory w dzungli
Podsumowanie: Wszystkie obozy z wyjatkiem obozów ze wzmocnieniami pojawia sie pózniej. Czesc punktów doswiadczenia zostala przeniesiona z Pradawnego Golema i Starszego Jaszczurów na Mlodsze Jaszczury, przez co walczacy w dzungli musza oczyscic caly obóz, aby awansowac na 2. poziom, a nie zabic tylko potwora ze wzmocnieniem.
Wyjasnienie: Pierwsze modyfikacje dzungli, które wprowadzilismy w patchu 3.8 nie wystarczyly, aby zmienic wszystko, co chcielismy. Opózniamy wiec czas pojawienia sie potworów jeszcze bardziej, aby dokonczyc zmiany i przy okazji naprawic kilka niezamierzonych modyfikacji.
Walczacy w dzungli mogli znacznie oslabic swoich odpowiedników po stronie przeciwnej – zwlaszcza we wczesnej fazie gry – bez calkowitego wlaczania sie do walki, zdobywajac wzmocnienie dzieki Porazeniu i uciekajac lub zabijajac przeciwnika dzieki zdobytej przewadze poziomów. Podobaja nam sie agresywne inwazje we wczesnej fazie gry, ale chcemy, zeby wiazalo sie z nimi odpowiednie ryzyko.
Baron Nashor
Podsumowanie: Baron Nashor otrzymuje teraz mniejsze obrazenia fizyczne i magiczne od celów objetych Pozerajaca Korozja (oslabienie, które naklada na osobe, na której skupia uwage), zamiast bezposrednio zmniejszac obrazenia od ataku.
Wyjasnienie: Zabicie Barona solo stalymi obrazeniami magicznymi bylo zbyt proste dla kilku bohaterów. Ta zmiana sprawia, ze walka bedzie przebiegac lepiej. Efektem ubocznym jest to, ze druzyna, która zaatakuje Barona i zostanie zaatakowana przez zespól przeciwników, nie bedzie w niekorzystnym polozeniu, poniewaz Pozerajaca Korozja nie obniza obrazen od ataku, a tylko zmniejsza obrazenia zadawane bezposrednio Baronowi Nashorowi. Bedziemy sie temu uwaznie przygladac i zaczniemy dzialac, gdy okaze sie to duzym problemem.
Wieze
Podsumowanie: Wieze sa teraz trudniejsze do zniszczenia w bardzo wczesnej fazie gry. Naprawilismy takze niewielki blad, który sprawial, ze wewnetrzne wieze fioletowej druzyny mialy troche wiecej pancerza, niz bylo to zamierzone.
Wyjasnienie: Ze wzgledu na duza wartosc celów na mapie i latwosc niszczenia wiez we wczesnej fazie gry przez niektóre kompozycje, gracze – zwlaszcza w profesjonalnych rozgrywkach – calkowicie omijali faze walk w alejach. Nie chcielismy calkowicie zlikwidowac tej strategii, ale jej rozpowszechnienie znacznie oslabialo bohaterów, którzy sprawdzali sie podczas tej fazy. Te zmiany powinny wprowadzic wiecej ryzyka do tak agresywnych strategii, jednoczesnie nie eliminujac ich kompletnie.
Liczby moga wydawac sie wysokie (zwlaszcza jezeli chodzi o wewnetrzne wieze fioletowej druzyny, które mialy 10 pkt. pancerza wiecej, niz zakladano), bo wieze beda mialy znacznie wiecej pancerza wzgledem bohaterów, wiec te zmiany nie beda tak znaczace, jak moze sie to wydawac na poczatku.
Twisted Treeline i Crystal Scar
Ogólne zmiany
Podsumowanie: Absurdalnie Wielka Rózdzka i Objecie Ognia zostaly usuniete z tych map. Zamiast tego dodano kilka przedmiotów zwiekszajacych moc umiejetnosci – Udreka Liandry, Naramienniki Poszukiwacza oraz Ksiezycowe Czarostrze – obronny przedmiot z moca umiejetnosci. Pochodnia Mrocznego Ognia ma teraz taki sam efekt uzycia jak Objecie Ognia.
Wyjasnienie: Ta niewielka zmiana ma na celu wplynac na zdolnosc do utrzymania sie przy zyciu i skutecznosc bohaterów skupiajacych sie na mocy umiejetnosci na Twisted Treeline i Crystal Scar. Absurdalnie Wielka Rózdzka (i jednoczesnie Objecie Ognia) zostaly usuniete, poniewaz zaoszczedzenie wymaganej ilosci zlota bylo niezwykle trudne. Dodanie Ksiezycowego Czaroostrza i Naramienników Poszukiwacza powinno pomóc w utrzymaniu sie przy zyciu we wczesnej fazie gry.
POWRACAJACY PRZEDMIOT: Ksiezycowe Czarostrze (tylko dla walczacych na dystans)
Pochodnia Mrocznego Ognia
Kapelusz Wiedzmy
Naprawione bledy
Ogólne
Tagi do wyszukiwania bohaterów
Podsumowanie: Tagi przedstawiaja teraz lepiej role jaka bohater pelni teraz w druzynie i lepiej wyjasniaja nowym graczom, jak grac danym bohaterem. W przyszlosci bedziemy zmieniac te tagi i to jak tylko pojawiaja sie w PvP.net. Jesli chcecie uzyskac wiecej informacji dotyczacych zmian, przeczytajcie **tutaj**.
Sprawdzenie gotowosci
Podsumowanie: Aby gracze szybciej zaczynali mecze, ci którzy regularnie odrzucaja sprawdzenie gotowosci, zostana tymczasowo usunieci z kolejki. Powinno to pomóc graczom, którzy dlugo czekaja na rozpoczecie meczu.
Czat
[/tab][tab]
-
“The Patch Preview has been temporarily delayed due to technical difficulties and will arrive tomorrow! Thanks for your patience, Summoners – you can consider this a Patch (p)Review in spirit.”
Champions
Ashe
Summary: While cleaning up Ashe’s passive, we found a small bug that had been granting unwarranted Focus stacks. We ordered an orbital strike on the bug, and gave Focus a minor buff to compensate.
Focus
Focus stacks per second increased to 4/5/6/7/8 from 3/4/5/6/7
Elise
Summary: Spiderlings are now less tanky overall, particularly against champions who build armor penetration. Spiderlings will also descend from Rappel after Elise, meaning if she Rappels with tower aggro and no friendly minions around, she’ll be targeted first once she lands (towers used to target Spiderlings first because they would descend first). Rappel also no longer allows Elise to travel outside of the indicated range.
Context: Elise has been a high-value pick in competitive play for some time thanks to the overall strength of her kit. We considered reducing the damage of some of her abilities, but felt like we should target her more frustrating aspects first. Specifically, we wanted to reduce the tankiness of Elise’s spiderlings and lower their utility as damage sponges. With these changes we can add a little more counterplay for her opponents, meaning Elise players will need to think more carefully about her Spider Swarm passive.
The other ability we targeted was the deceptively long range of Rappel. We initially designed Elise’s Rappel to allow for some extra travel space outside of her indicated range, but in retrospect this made the skill extremely frustrating to play against. These changes mean the circular visual indicator will more accurately show who Elise is able to descend upon.
Spiderlings
Volatile Spiderling
Rappel
Fiddlesticks
Crowstorm
Fizz
Playful/Trickster
Karthus
Lay Waste
Defile
Malzahar
Call of the Void
Summon Voidling
Master Yi (remake)
Summary: Master Yi has been reworked with a new model and changes to his kit. For a full rundown of the Wuju Master’s changes, **click here**.
General
Double Strike
Alpha Strike
Meditate
Wuju Style
Highlander
Nami
Aqua Prison
Poppy
Heroic Charge
Ryze
Summary: The ranges of Ryze’s spells are being reduced this patch, but his base movement speed and Desperate Power movement speed buff have both been increased to compensate.
Context: With his spell range and high late game damage, Ryze could effectively nuke back line squishies from distance while still playing the role of “tanky beast” (when built in that way). We wanted to refocus on Ryze’s core identity as a mid-range mage, meaning his positioning and proximity to the enemy team is more important than before, while his increased speed should allow him to get up close to priority targets to melt their delicate little faces.
Overload
Rune Prison
Spell Flux
Desperate Power
Thresh
Summary: Thresh’s reduced base health and armor make him more vulnerable at early levels, but collected souls now grant a flat bonus with no diminishing returns.
Context: We wanted to make trading in lanes a little riskier for Thresh as he had a lot of crowd control through Death Sentence and Flay. Additionally, collecting souls, while a vital part of early game Thresh play, had the tendency to become negligible late game due to their diminishing returns. Giving souls a flat bonus means Thresh’s passive stays relevant throughout the game.
General
Damnation
Twisted Fate
Summary: Loaded Dice no longer grants global bonus gold, but instead gives Twisted Fate between 1-6 gold per kill. Pick a Card has been changed, too, giving TF players a smaller window to throw the card after locking it instead of one long window to both lock and throw the card.
Context: Loaded Dice was giving Twisted Fate and his team a lot of hidden power without feeling individually impactful. The change fits more thematically with his kit and allows his passive to feel more noticeable by giving TF more gold on average over the course of the match.
The Pick a Card changes are intended to introduce more counterplay to the ability, as many players were locking their card within a second or two of shuffling, then sitting on the locked card for the rest of the duration to intimidate opponents. While these changes mean TF players have more time to utilize Pick a Card, they’ll have a smaller window to act once they lock in their card.
Loaded Dice (Remade)
Pick a Card
Udyr
Vayne
Condemn
Final Hour
Warwick
Infinite Duress
Zac
Elastic Slingshot
General Champion Changes
Items
Magic Resistance Items
Summary: A new magic resistance item has been added to the game in the form of a mid-level MR item that builds into Spirit Visage and Banshee’s Veil.
Context: We wanted to reposition Magic Resistance as a personal stat as opposed to an aura-focused stat (see below for our Runic Bulwark updates). With these changes we specifically wanted to create more itemization options against sustained magic damage dealers in the mid game as well as create more options for tanks versus late game poke teams.
New Item: Spectre’s Cowl
Spirit Visage
Banshee’s Veil
Guardian Angel
Runic Bulwark and Locket of the Iron Solari
Summary: Runic Bulwark has been removed from the game. Aegis of the Legion now builds into Locket of the Iron Solari.
Context: We wanted to reduce the burden of buying an Aegis/Bulwark every game. By combining Aegis and Locket, we can more clearly push them into their strategic niche of team fight area-effect damage reduction items.
Aegis of the Legion
Runic Bulwark
Locket of the Iron Solari
Blade of the Ruined King
Warden’s Mail
Randuin’s Omen
Frozen Heart
New Icons
Maps
Summoner’s Rift
Jungle Monsters
Summary: All camps outside of buff camps will now spawn later in the game. Some experience has been moved back from the Ancient Golem and Lizard Elder to their Young Lizard spawns meaning junglers will have to fully clear the camp in order to hit level 2, and not just kill the buff monster.
Context: Our first jungle modifications in 3.8 were not quite enough to enact the changes we wanted, so we’re pushing spawn timers even further to finish the job while fixing some other unintended side effects.
Junglers could completely cripple their enemy team counterparts – especially early on – without fully committing to confrontation by smiting the buff and escaping, or killing their opponent with the immediate level advantage. We like the importance of aggressive early game invades, but want to make sure there’s an appropriate amount of risk involved.
Baron Nashor
Summary: Baron Nashor now takes less physical and magical damage from targets affected by Voracious Corrosion (the single target debuff he applies to whoever’s tanking him) as opposed to directly reducing Attack Damage.
Context: Soloing Baron with sustained magic damage was too easy for a select few champions. This change makes things more consistent overall. A noted side effect is that teams who start fighting Baron will be at less of a disadvantage when engaged upon by the enemy team due to the fact that Voracious Corrosion no longer alters overall attack damage and instead only reduces damage directed at Baron Nashor. We’ll continue to monitor this and act if it seems to be a significant problem.
Turrets
Summary: Turrets are now harder to push down within the very early stages of the game. We’ve also corrected a minor bug that gave purple side inner turrets slightly more armor than intended.
Context: Due to the high global value of map objectives and the ease of taking down turrets in the early game with certain compositions, players – particularly in competitive play – have been entirely bypassing the laning phase. Ultimately we didn’t want to completely eliminate this strategy but its prevalence was invalidating many champions who have high potential during the laning phase. These changes should introduce more risk into aggressive early-game objective-focused strategies without eliminating its viability completely.
For additional context, while the numbers might initially seem high (in particular the Purple Side Inner Turrets having 10 more armor than intended), Turrets begin the game with much more armor relative to champions so these changes are not as significant as they might first seem.
Twisted Treeline and Crystal Scar
General Changes
Summary: Needlessly Large Rod and Deathfire Grasp have been removed from these map modes, with more mid-level AP items added in, including Liandry’s Torment, Seeker’s Armguard, and Moonflair Spellblade – a mid-tier defensive AP item. Blackfire Torch now has the same active ability of Deathfire Grasp.
Context: This small-scale AP rework is intended to address AP survivability and viability in Twisted Treeline and Crystal Scar. Needlessly Large Rod (and, by extension, Deathfire Grasp) have been removed because it was unreasonably difficult to save up for on these maps. The addition of Moonflair Spellblade and Seeker’s Armguard should help with early-mid game survivability.
RETURNING ITEM: Moonflair Spellblade (Ranged Only)
Blackfire Torch
Wooglet’s Witchcap
Bug Fixes
General
Champion Search Tags
Summary: Now, champion search tags more accurately represent the team role each champion plays and better explains the recommended play style for a particular champion to new players. In future releases, we’ll continue to refine these tags and how they appear in PvP.net. For more information on our changes, read more [here](http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=39858469&highlight=#post39858469).
Ready Check
Summary: In order to get players into games faster, those that habitually fail to accept matched games will be temporarily removed from the queue. This should help players with longer queue times in addition to removing some fringe abuse cases.
Chat
[/tab][/tabs]
Twoja reakcja na nasz wpis: