Ostatnia aktualizacja Małego Demona Tristany
Mały Demon Tristana
zostanie opublikowana lada dzień, dlatego to już nasza ostatnia
aktualizacja dotycząca krnąbrnej, małej Yordlki z piekła rodem. Dzisiaj
mówimy o naprawianiu błędów i uwagach z PBE oraz zaglądamy za kulisy
pracy nad projektem skórki.
Najpierw jednak film poklatkowy pokazujący proces tworzenia portretu Małego Demona Tristany. Więcej szczegółów na temat tego procesu znajdziecie w naszym poprzednim wpisie.
Wysyłamy Małego Demona na PBE
Jednym z ostatnich kroków, które
wykonujemy, jest nadanie skórce nazwy i napisanie biografii. Myślimy o
tym przez cały czas opracowywania bohatera, ale domknięcie zostawiamy na
sam koniec. W przypadku skórek jednorazowych, takich jak Mały Demon
Tristana, zazwyczaj mamy nazwę roboczą (tutaj było to „Tristana wybrana
przez graczy”) i robocze tło fabularne. Jednym z elementów, które
zrealizowaliśmy, przychylając się do uwag graczy, było powiązanie Małego
Demona ze skórką Czarującej Tristany, co opatrzyliśmy małą aluzją w
opisie.
*Tristana, wiedźma, która jest
obecnie jedną z wielkich królowych piekła, rozkazuje przeogromnej armii
pomniejszych demonów i włada bliźniaczymi Aspektami Zniszczenia i
Rozpaczy. Próbujący przyzwać ją śmiertelnicy otrzymają mnóstwo kuszących
cyrografów do podpisania, ale powinni uważać, albowiem nadrzędnym celem
Tristany jest skąpanie swoich sygnatariuszy — oraz całego świata — w
ogniu piekielnym.*
Przy większych motywach, takich jak
Czarodziejka Gwiazd lub PROJEKT, tło fabularne jest obecne w ciągu
całego procesu produkcji skórki. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o
tym, jak pracujemy z motywami, zajrzyjcie do tego wpisu na forach, który napisałem na ten temat. Ewentualnie do tego bloga deweloperów o nadawaniu nazw skórkom.
Po wybraniu nazwy następnym krokiem jest umieszczenie skórki na PBE w celu uzyskania opinii graczy.
Dobra robota dzięki kontroli jakości
Alan „Riot KiWiKiD” Nguyen, starszy analityk ds. jakości: Hej,
przyjaciele! Jestem Alan „Riot KiWiKiD” Nguyen. Odpowiadałem za całą
pracę zespołu kontroli jakości przy Małym Demonie Tristanie. Kontrola
jakości ma mnóstwo aspektów, ale w tym wpisie chcę je sprowadzić do
trzech kwestii: zapewnienia prawidłowego rozwoju, testowania i uwzględniania uwag graczy.
Zapewnienie prawidłowego rozwoju
W toku prac koncepcyjnych i
rozwojowych kontrola jakości dba o to, aby sposób tworzenia skórki był
jak najmniej obciążający dla projektantów i w skali długoterminowej
zapewniał jak najwyższą jakość dla graczy. Zawsze pamiętamy, jak bardzo
obciążone błędami lub zakłócające pracę mogą być pewne decyzje,
szczególnie te podjęte na początku procesu produkcji. Każda podjęta w
pośpiechu decyzja może urosnąć do miary poważnej bolączki produkcyjnej, z
którą znacznie trudniej sobie poradzić, jeśli nie zostanie dość
wcześnie wykryta. Dobrym sposobem konsekwentnego oceniania decyzji jest
zadawanie pytań.
Na przykład: gdybyśmy mieli dodać do skórki zwierzątko albo chowańca, czy wystarczająco podwyższyłoby to jej wartość dla graczy, biorąc pod uwagę potrzebny czas (na rigowanie, animowanie itd.) i czy skórka pasuje do proponowanego zwierzątka/chowańca? Inny przykład: Mały Demon Tristana ma skrzydła! Podczas produkcji zadawaliśmy pytania w rodzaju: Jak duże powinny być? Czy mamy dość zasobów, by je opracować? Czy chcemy, by wyglądały inaczej podczas Rakietowego Skoku (W)?
Małe, czarne skrzydła na modelu kontra większe, niebieskie skrzydła podczas Rakietowego Skoku (W)
Innym aspektem zapewnienia prawidłowego rozwoju jest koordynowanie testów rozgrywki przez zespół kontroli jakości. Co tydzień testujemy skórki w grze, dokonując oceny wrażeń, zarówno szczegółowych, jak i ogólnych. Poza tym testy rozgrywki upewniają nas, że nie oddalamy się za bardzo od zadanego motywu. Każdej skórce towarzyszą określone uwagi i pytania. Staramy się, by testerzy rozgrywki pamiętali o nich i/lub odpowiadali na nie. Oto przykład uwag dotyczących Tristany z jednego z jej pierwszych testów rozgrywki:
Każde niepokojące zdarzenie jest sygnałem alarmowym, na przykład gdy superumiejętność Tristany zasłania ekran albo jej spluwa znika. Powrót uznajemy za „zablokowany”, gdy gotowa jest podstawowa sekwencja animacji.
Po testach rozgrywki komentarze są kompilowane i przekazywane zespołowi, który przeanalizuje je i być może wykorzysta. Na przykład…
Wykorzystaliśmy
obie powyższe uwagi: uporządkowaliśmy bierny element Ładunku
Wybuchowego (E), a także dodaliśmy do zestawu sporo fioletu i różu!
Brawo testy rozgrywki.
Testowanie
Zasadnicze testy Małego Demona
Tristany przeprowadzamy, korzystając ze schematów testowych
zaprojektowanych tak, aby upewnić się, że nie dzieje się nic
niepożądanego — nie ma żadnych błędów i wszystko działa w sposób
zamierzony. Krótko mówiąc, taki schemat to zbiór testów szczegółowych.
Schematy testów są dość rozbudowane, a ich ukończenie może zająć do
dwóch tygodni.
Podgląd drobnego fragmentu schematu testów:
Ten konkretny test
miał na celu sprawdzenie, czy Mały Demon Tristana zmieniała się w
założony sposób, gdy działała na nią określona zdolność lub przedmiot.
Chcemy się upewnić, że skórka została
przetestowana zarówno w przypadku interakcji częstych, jak i
nietypowych. Skórka może bardzo różnić się od bohatera podstawowego pod
względem aspektów technicznych oraz interakcji. Błędy mogą objawiać się
na różne sposoby i wynikać z niezliczonych powodów: w grze są obecni
Lulu i Tahm Kench (przeklęta Polimorfia i Pożarcie!), efekt wizualny
zakrywa cały ekran, nowa część ciała nie jest jeszcze animowana itd.
Podstawowe pytanie, na które staramy się odpowiedzieć podczas testów,
brzmi: „Czy skórka działa dokładnie tak, jak mogą się tego spodziewać
gracze?”. Następnie pytamy: „Czy wszystkie efekty wizualne pasują do
motywu? Czy efekty dźwiękowe są odpowiednie? Czy, gdy bohater jest
ogłuszony, pojawia się wskaźnik?”. I tak dalej.
Oto niektóre z błędów, które znaleźliśmy podczas testowania Małego Demona Tristany. Bawcie się dobrze!
Łatwe do przeoczenia: Mały Demon Tristana wykorzystywała klasyczny efekt wizualny dla jednostek otaczających wybrany cel.
Błąd naprawiony!
Uporządkowanie i klarowność: Rakietowy Skok Małego Demona Tristany wizualizował się nad barierami — mówiąc prościej: pojawiał się nad ścianami — co dopuszczamy tylko przy najważniejszych czarach. Nie chcemy za dużo bałaganu na Summoner’s Rift.
Mały Demon Tristana w porównaniu z Tristaną podstawową
Nagrodę dla najciekawszego błędu Małego Demona Tristany otrzymuje: efekt graficzny Niszczącego Strzału (R) nakładany na potężne potwory. Ups! Mimo że prawie nigdy nie zdarza się, by gracz używał superumiejętności Trist na Baronie i tak chcieliśmy to naprawić na wypadek, gdyby jednak jakiś gracz spróbował ukraść lub zabić Barona tą superumiejętnością.
Po lewej Mały Demon Tristana, po prawej klasyczna Trist
Uwzględnianie uwag graczy
Gdy skórka trafi na PBE, zakładamy wątek PBE, w którym gracze mogą zgłaszać błędy i dzielić się uwagami. Zawsze oczekujemy na komentarze, w jaki sposób możemy ulepszyć skórkę. Ponadto monitorujemy ogólnoświatowe platformy takie jak Twitter, Reddit i fora League, szukając wszelkich potencjalnych błędów, które mogliśmy przeoczyć. Reagujemy, gdy tylko możemy i konsekwentnie pracujemy, by upewnić się, że skórka podoba się większości graczy.
Ostatecznie skórka
tworzona jest po to, by sprawić radość graczom. Robimy wszystko, co w
naszej mocy, by tak było i jesteśmy bardzo wdzięczni za poświęcony czas,
wszystkie komentarze i sugestie, które nam przekazujecie. Dziękujemy.
Wprowadzanie uwag graczy w życie
Janelle „Riot Stellari” Jimenez, menedżerka produktu:
Jednym z najtrudniejszych zadań kierownika produktu jest decydowanie,
które (o ile jakiekolwiek) ze zmian proponowanych na podstawie uwag
graczy testujących bohatera na PBE powinniśmy wprowadzić. Opinie w
większości są subiektywne. Ktoś lubi niebieski, ktoś inny różowy. Ktoś
lubi czekoladę, inny jej nie znosi. Nie da się zadowolić wszystkich,
więc kierownik produktu musi zdecydować, czy zespół zgadza się z daną
opinią.
Na przykład dość wcześnie dostaliśmy
uwagi wskazujące na to, że ogniste efekty wizualne za bardzo
przypominają Tristanę Treserkę Smoków. Dlatego tworząc naszą wizję
produktu, postanowiliśmy osiągnąć coś zdecydowanie innego. Wybraliśmy
efekty przesycone kolorami niebieskim i fioletowym. Komentarze okazały
się w większości pozytywne — ale mimo wszystko były osoby, które
uważały, że takie rozwiązanie za bardzo oddala się od oryginalnej
koncepcji. Inną zmianą, której dokonaliśmy, było usunięcie bomby z głową
Teemo z umiejętności E. Dostaliśmy mnóstwo opinii graczy, którzy
stwierdzili, że skórka za bardzo skupia się na Diabliku Teemo, a za mało
na Tristanie. Bomba zmieniała tę skórkę w żart. Mimo że bardzo podobał
nam się ten pomysł, to była skórka wybrana przez graczy, zatem
zdecydowaliśmy się przychylić do uwag i zmieniliśmy bombę w kulę duszy.
Ponadto wprowadziliśmy kilka
mniejszych ulepszeń podczas testów bohaterki na PBE. Między innymi
nadaliśmy jej skórze żywszy odcień różu, zmniejszyliśmy kły i
wybieliliśmy włosy. Niektórzy gracze docenili te poprawki, innym
bardziej podobał się oryginał. Nasz zespół uznał, że dzięki tym zmianom
skórka wygląda na bardziej dopracowaną, zatem je wprowadziliśmy. Stale
staramy się szukać równowagi między uwagami, które otrzymujemy, a
decyzjami, które według nas ulepszą skórkę.
Gdy uznamy, że odnieśliśmy się odpowiednio do wszystkich uwag, skórka zostaje opublikowana.
Badania i metawybory: na czym polega „sukces”?
Chelsea „riot aeneia” Hughes, analityczka: Witajcie
wszyscy ponownie! Chelsea „riot aeneia” wraca z kolejną aktualizacją
Przenikliwości. Tak właśnie działamy. Jesteśmy na miejscu od początku do
końca, uczestnicząc w całym procesie analizy uwag i opinii!
Moja praca jako analityczki i
stratega dzieli się na dwie zasadnicze części: po pierwsze, pracuję z
zespołem, by określić, na czym polega „sukces”, do którego dążymy; a po
drugie, pomagam zespołowi ustalić, czy już osiągnęliśmy ten sukces.
Jakkolwiek kampania wybranej przez graczy Tristany wydaje się dość
prosta, jej przeprowadzenie wiązało się z wieloma decyzjami: *Jak
wiele opcji powinniśmy zaoferować graczom? Jakiego rodzaju głosowanie
sprawdza się najlepiej? Jakie nagrody powinniśmy wręczyć graczom, którzy
wzięli w nim udział? I wreszcie: Skąd będziemy wiedzieli, że gracze są zadowoleni z tych działań?*
Riot szczyci się tym, że polega na dobrze opracowanych danych. Aktywnie
szukamy informacji, które pozwalają nam podejmować właściwe decyzje.
I właśnie tu, moi przyjaciele, potrzebuję waszej pomocy.
Ponieważ przygoda z wybraną przez
graczy Tristaną zbliża się do końca, pracuję nad ankietą, w której
zadamy niektóre z tych pytań. Wypatrujcie jej w swojej skrzynce
odbiorczej! Informacje, które uzyskamy dzięki tej ankiecie, pomogą w
podejmowaniu decyzji przy następnej skórce wybieranej przez graczy.
Ostatnie kroki przed metą
Harald „Agile Harry”, starszy menedżer ds. rozwoju:
Witajcie, tu Harald „Agile Harry”. Jestem menadżerem ds. rozwoju
skórek. Mam nadzieję, że ciekawi was proces tworzenia skórki. Tym
właśnie się pasjonuję. Jedną z rzeczy, którymi się zajmuję, jest dbanie o
to, by wszyscy wspaniali artyści wypracowali wspólną wizję, jaki efekt
końcowy chcemy uzyskać: najlepszą wersję skórki Tristany, którą
wybraliście, głosując jakiś czas temu. Oto kilka podstawowych struktur, z
których korzystamy, by łatwiej kierować zespołem.
Przydzielanie zadaniom określonego czasu:
Decydujemy, ile czasu chcemy spędzić przy pracy nad skórką. Powiedzmy,
że mielibyśmy spędzić cały rok na tworzeniu Małego Demona Tristany.
Zapewne powstałaby najlepsza skórka, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy, ale
przypuszczalnie wielu graczy byłoby ogromnie niezadowolonych z długiego
oczekiwania. Z drugiej strony, gdybyśmy mieli spędzić nad tym tylko
tydzień, dostarczylibyśmy skórkę graczom szybko, ale pewnie bylibyście
rozczarowani jej jakością. Trzeba znaleźć złoty środek.
Uznaliśmy, że potrzebujemy około
czterech tygodni na opracowanie Małego Demona Tristany. Mając określone
ramy czasowe, uczymy się dokonywać trudnych wyborów i rozsądnie
decydować o tym, jak zapewnić graczom największą wartość w wyznaczonym
czasie.
Filary grafiki i produktu: Skórkę
uznajemy za „gotową”, gdy zrealizujemy nasze filary grafiki i produktu,
oprócz kilku innych zasadniczych elementów. W przypadku Tristany nasze
filary to:
Gdy te filary zostaną osiągnięte, trzeba oddać skórkę w ręce graczy, najszybciej jak to możliwe.
Wielofunkcyjne zespoły: Powiem wam coś naprawdę fajnego: wszyscy artyści pracujący nad wyglądem skórki w grze faktycznie siedzą razem w jednym pomieszczeniu, z wyjątkiem projektantów efektów dźwiękowych, którzy potrzebują specjalnego pokoju nagrań, gdzie tworzą niesamowite efekty. Organizujemy wielofunkcyjne zespoły, których członkowie siedzą obok siebie, dzięki czemu mogą wygodnie rozmawiać o wszelkich aspektach skórki. Sprawia to, że komunikacja jest szybka, łatwa i usprawnia współpracę oraz uzgadnianie, jakie zmiany należy wprowadzić. Wygląda to na przykład tak:
Zadowolenie zespołu: umożliwienie
graczom poznania nowej skórki najszybciej jak to możliwe jest sprawą
ważną, ale chcemy także nadać tempo pracy przyjazne dla naszych
projektantów. Zależy nam na tym, by osoby pracujące w Riot były
zadowolone. Robimy, co w naszej mocy, by dbać o członków zespołu.
Na zmieniające się poziomy zadowolenia może wpływać wiele czynników — zadowolenie spada, gdy inni członkowie zespołu nie wywiązują się ze swoich zobowiązań i może wzrosnąć, gdy twórcy doceniają wzajemnie swoją dobrą pracę. Prosimy członków zespołu, by oceniali swoje zadowolenie z pracy podczas każdej Retrospektywy. Jest to cykliczne spotkanie zespołu, na którym badamy, w jaki sposób możemy się doskonalić jako zespół i decydujemy, jakie należy podjąć działania. Razem wpadamy na pomysły, jak pomagać sobie nawzajem w utrzymywaniu wysokiego poziomu zadowolenia w ciągu całego roku, dzięki czemu możemy dać z siebie wszystko, gdy tworzymy nowe skórki.
Średnie zadowolenie zespołu w kolejnych patchach
Podsumowanie
I w ten sposób… dotarliśmy do końca
podróży. Cały zespół dziękuje wam za pomoc w sprawieniu, że Mały Demon
Tristana stała się najlepszym demonicznym Yordlem w historii (nie mówcie
tego Teemo!). Poważnie, tworzenie skórki razem z graczami z całego
świata było dla nas wszystkich niesamowitym przeżyciem. Wszyscy, którzy
głosowali — wypatrujcie w swojej skrzynce odbiorczej ikony Małego
Demona, gdy skórka zostanie opublikowana w patchu 9.11 (dystrybucja
wszystkich ikon może potrwać kilka dni!). Jeśli przegapiliście
głosowanie, w drugiej połowie tego roku będziecie mogli kupić ikonę w
sklepie za NE.
Zapoznajcie się z poniższymi linkami, jeśli chcecie ponownie przeczytać o dowolnym z kroków procesu produkcji.
Zwycięzcą jest…: Ogłosiliśmy wyniki ankiety i wystartowaliśmy z produkcją Małego Demona Tristany.
Portret i efekty wizualne: Początek zgłębiania tematu efektów wizualnych i portretu, a także dlaczego wybraliśmy Tristanę.
Model i efekty dźwiękowe: Pierwszy rzut okiem na model postaci, animację i straszne efekty dźwiękowe Małego Demona Trist.
O Małym Demonie Tristanie: Aktualizacja, w której wszystko zaczęło łączyć się w całość.
Portret i Barwy: Więcej o tworzeniu portretu i Barw Małego Demona Tristany.
Ostatnia aktualizacja: właśnie ją czytacie. Dzięki za przeczytanie 🙂
Twoja reakcja na nasz wpis: