Patch Notes29 maja 20192178 słów

Ostatnia aktualizacja Małego Demona Tristany

🔧Patch Notes

Mały Demon Tristana

zostanie opublikowana lada dzień, dlatego to już nasza ostatnia

aktualizacja dotycząca krnąbrnej, małej Yordlki z piekła rodem. Dzisiaj

mówimy o naprawianiu błędów i uwagach z PBE oraz zaglądamy za kulisy

pracy nad projektem skórki.

Najpierw jednak film poklatkowy pokazujący proces tworzenia portretu Małego Demona Tristany. Więcej szczegółów na temat tego procesu znajdziecie w naszym poprzednim wpisie.

Wysyłamy Małego Demona na PBE

Jednym z ostatnich kroków, które

wykonujemy, jest nadanie skórce nazwy i napisanie biografii. Myślimy o

tym przez cały czas opracowywania bohatera, ale domknięcie zostawiamy na

sam koniec. W przypadku skórek jednorazowych, takich jak Mały Demon

Tristana, zazwyczaj mamy nazwę roboczą (tutaj było to „Tristana wybrana

przez graczy”) i robocze tło fabularne. Jednym z elementów, które

zrealizowaliśmy, przychylając się do uwag graczy, było powiązanie Małego

Demona ze skórką Czarującej Tristany, co opatrzyliśmy małą aluzją w

opisie.

*Tristana, wiedźma, która jest

obecnie jedną z wielkich królowych piekła, rozkazuje przeogromnej armii

pomniejszych demonów i włada bliźniaczymi Aspektami Zniszczenia i

Rozpaczy. Próbujący przyzwać ją śmiertelnicy otrzymają mnóstwo kuszących

cyrografów do podpisania, ale powinni uważać, albowiem nadrzędnym celem

Tristany jest skąpanie swoich sygnatariuszy — oraz całego świata — w

ogniu piekielnym.*

Przy większych motywach, takich jak

Czarodziejka Gwiazd lub PROJEKT, tło fabularne jest obecne w ciągu

całego procesu produkcji skórki. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o

tym, jak pracujemy z motywami, zajrzyjcie do tego wpisu na forach, który napisałem na ten temat. Ewentualnie do tego bloga deweloperów o nadawaniu nazw skórkom.

Po wybraniu nazwy następnym krokiem jest umieszczenie skórki na PBE w celu uzyskania opinii graczy.

Dobra robota dzięki kontroli jakości

Alan „Riot KiWiKiD” Nguyen, starszy analityk ds. jakości: Hej,

przyjaciele! Jestem Alan „Riot KiWiKiD” Nguyen. Odpowiadałem za całą

pracę zespołu kontroli jakości przy Małym Demonie Tristanie. Kontrola

jakości ma mnóstwo aspektów, ale w tym wpisie chcę je sprowadzić do

trzech kwestii: zapewnienia prawidłowego rozwoju, testowania i uwzględniania uwag graczy.

Zapewnienie prawidłowego rozwoju

W toku prac koncepcyjnych i

rozwojowych kontrola jakości dba o to, aby sposób tworzenia skórki był

jak najmniej obciążający dla projektantów i w skali długoterminowej

zapewniał jak najwyższą jakość dla graczy. Zawsze pamiętamy, jak bardzo

obciążone błędami lub zakłócające pracę mogą być pewne decyzje,

szczególnie te podjęte na początku procesu produkcji. Każda podjęta w

pośpiechu decyzja może urosnąć do miary poważnej bolączki produkcyjnej, z

którą znacznie trudniej sobie poradzić, jeśli nie zostanie dość

wcześnie wykryta. Dobrym sposobem konsekwentnego oceniania decyzji jest

zadawanie pytań.

Na przykład: gdybyśmy mieli dodać do skórki zwierzątko albo chowańca, czy wystarczająco podwyższyłoby to jej wartość dla graczy, biorąc pod uwagę potrzebny czas (na rigowanie, animowanie itd.) i czy skórka pasuje do proponowanego zwierzątka/chowańca? Inny przykład: Mały Demon Tristana ma skrzydła! Podczas produkcji zadawaliśmy pytania w rodzaju: Jak duże powinny być? Czy mamy dość zasobów, by je opracować? Czy chcemy, by wyglądały inaczej podczas Rakietowego Skoku (W)?

Małe, czarne skrzydła na modelu kontra większe, niebieskie skrzydła podczas Rakietowego Skoku (W)

Innym aspektem zapewnienia prawidłowego rozwoju jest koordynowanie testów rozgrywki przez zespół kontroli jakości. Co tydzień testujemy skórki w grze, dokonując oceny wrażeń, zarówno szczegółowych, jak i ogólnych. Poza tym testy rozgrywki upewniają nas, że nie oddalamy się za bardzo od zadanego motywu. Każdej skórce towarzyszą określone uwagi i pytania. Staramy się, by testerzy rozgrywki pamiętali o nich i/lub odpowiadali na nie. Oto przykład uwag dotyczących Tristany z jednego z jej pierwszych testów rozgrywki:

Każde niepokojące zdarzenie jest sygnałem alarmowym, na przykład gdy superumiejętność Tristany zasłania ekran albo jej spluwa znika. Powrót uznajemy za „zablokowany”, gdy gotowa jest podstawowa sekwencja animacji.

Po testach rozgrywki komentarze są kompilowane i przekazywane zespołowi, który przeanalizuje je i być może wykorzysta. Na przykład…

Wykorzystaliśmy

obie powyższe uwagi: uporządkowaliśmy bierny element Ładunku

Wybuchowego (E), a także dodaliśmy do zestawu sporo fioletu i różu!

Brawo testy rozgrywki.

Testowanie

Zasadnicze testy Małego Demona

Tristany przeprowadzamy, korzystając ze schematów testowych

zaprojektowanych tak, aby upewnić się, że nie dzieje się nic

niepożądanego — nie ma żadnych błędów i wszystko działa w sposób

zamierzony. Krótko mówiąc, taki schemat to zbiór testów szczegółowych.

Schematy testów są dość rozbudowane, a ich ukończenie może zająć do

dwóch tygodni.

Podgląd drobnego fragmentu schematu testów:

Ten konkretny test

miał na celu sprawdzenie, czy Mały Demon Tristana zmieniała się w

założony sposób, gdy działała na nią określona zdolność lub przedmiot.

Chcemy się upewnić, że skórka została

przetestowana zarówno w przypadku interakcji częstych, jak i

nietypowych. Skórka może bardzo różnić się od bohatera podstawowego pod

względem aspektów technicznych oraz interakcji. Błędy mogą objawiać się

na różne sposoby i wynikać z niezliczonych powodów: w grze są obecni

Lulu i Tahm Kench (przeklęta Polimorfia i Pożarcie!), efekt wizualny

zakrywa cały ekran, nowa część ciała nie jest jeszcze animowana itd.

Podstawowe pytanie, na które staramy się odpowiedzieć podczas testów,

brzmi: „Czy skórka działa dokładnie tak, jak mogą się tego spodziewać

gracze?”. Następnie pytamy: „Czy wszystkie efekty wizualne pasują do

motywu? Czy efekty dźwiękowe są odpowiednie? Czy, gdy bohater jest

ogłuszony, pojawia się wskaźnik?”. I tak dalej.

Oto niektóre z błędów, które znaleźliśmy podczas testowania Małego Demona Tristany. Bawcie się dobrze!

1.

Łatwe do przeoczenia: Mały Demon Tristana wykorzystywała klasyczny efekt wizualny dla jednostek otaczających wybrany cel.

Błąd naprawiony!

2.

Uporządkowanie i klarowność: Rakietowy Skok Małego Demona Tristany wizualizował się nad barierami — mówiąc prościej: pojawiał się nad ścianami — co dopuszczamy tylko przy najważniejszych czarach. Nie chcemy za dużo bałaganu na Summoner’s Rift.

Mały Demon Tristana w porównaniu z Tristaną podstawową

3.

Nagrodę dla najciekawszego błędu Małego Demona Tristany otrzymuje: efekt graficzny Niszczącego Strzału (R) nakładany na potężne potwory. Ups! Mimo że prawie nigdy nie zdarza się, by gracz używał superumiejętności Trist na Baronie i tak chcieliśmy to naprawić na wypadek, gdyby jednak jakiś gracz spróbował ukraść lub zabić Barona tą superumiejętnością.

Po lewej Mały Demon Tristana, po prawej klasyczna Trist

Uwzględnianie uwag graczy

Gdy skórka trafi na PBE, zakładamy wątek PBE, w którym gracze mogą zgłaszać błędy i dzielić się uwagami. Zawsze oczekujemy na komentarze, w jaki sposób możemy ulepszyć skórkę. Ponadto monitorujemy ogólnoświatowe platformy takie jak Twitter, Reddit i fora League, szukając wszelkich potencjalnych błędów, które mogliśmy przeoczyć. Reagujemy, gdy tylko możemy i konsekwentnie pracujemy, by upewnić się, że skórka podoba się większości graczy.

Ostatecznie skórka

tworzona jest po to, by sprawić radość graczom. Robimy wszystko, co w

naszej mocy, by tak było i jesteśmy bardzo wdzięczni za poświęcony czas,

wszystkie komentarze i sugestie, które nam przekazujecie. Dziękujemy.

Wprowadzanie uwag graczy w życie

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, menedżerka produktu:

Jednym z najtrudniejszych zadań kierownika produktu jest decydowanie,

które (o ile jakiekolwiek) ze zmian proponowanych na podstawie uwag

graczy testujących bohatera na PBE powinniśmy wprowadzić. Opinie w

większości są subiektywne. Ktoś lubi niebieski, ktoś inny różowy. Ktoś

lubi czekoladę, inny jej nie znosi. Nie da się zadowolić wszystkich,

więc kierownik produktu musi zdecydować, czy zespół zgadza się z daną

opinią.

Na przykład dość wcześnie dostaliśmy

uwagi wskazujące na to, że ogniste efekty wizualne za bardzo

przypominają Tristanę Treserkę Smoków. Dlatego tworząc naszą wizję

produktu, postanowiliśmy osiągnąć coś zdecydowanie innego. Wybraliśmy

efekty przesycone kolorami niebieskim i fioletowym. Komentarze okazały

się w większości pozytywne — ale mimo wszystko były osoby, które

uważały, że takie rozwiązanie za bardzo oddala się od oryginalnej

koncepcji. Inną zmianą, której dokonaliśmy, było usunięcie bomby z głową

Teemo z umiejętności E. Dostaliśmy mnóstwo opinii graczy, którzy

stwierdzili, że skórka za bardzo skupia się na Diabliku Teemo, a za mało

na Tristanie. Bomba zmieniała tę skórkę w żart. Mimo że bardzo podobał

nam się ten pomysł, to była skórka wybrana przez graczy, zatem

zdecydowaliśmy się przychylić do uwag i zmieniliśmy bombę w kulę duszy.

Ponadto wprowadziliśmy kilka

mniejszych ulepszeń podczas testów bohaterki na PBE. Między innymi

nadaliśmy jej skórze żywszy odcień różu, zmniejszyliśmy kły i

wybieliliśmy włosy. Niektórzy gracze docenili te poprawki, innym

bardziej podobał się oryginał. Nasz zespół uznał, że dzięki tym zmianom

skórka wygląda na bardziej dopracowaną, zatem je wprowadziliśmy. Stale

staramy się szukać równowagi między uwagami, które otrzymujemy, a

decyzjami, które według nas ulepszą skórkę.

Gdy uznamy, że odnieśliśmy się odpowiednio do wszystkich uwag, skórka zostaje opublikowana.

Badania i metawybory: na czym polega „sukces”?

Chelsea „riot aeneia” Hughes, analityczka: Witajcie

wszyscy ponownie! Chelsea „riot aeneia” wraca z kolejną aktualizacją

Przenikliwości. Tak właśnie działamy. Jesteśmy na miejscu od początku do

końca, uczestnicząc w całym procesie analizy uwag i opinii!

Moja praca jako analityczki i

stratega dzieli się na dwie zasadnicze części: po pierwsze, pracuję z

zespołem, by określić, na czym polega „sukces”, do którego dążymy; a po

drugie, pomagam zespołowi ustalić, czy już osiągnęliśmy ten sukces.

Jakkolwiek kampania wybranej przez graczy Tristany wydaje się dość

prosta, jej przeprowadzenie wiązało się z wieloma decyzjami: *Jak

wiele opcji powinniśmy zaoferować graczom? Jakiego rodzaju głosowanie

sprawdza się najlepiej? Jakie nagrody powinniśmy wręczyć graczom, którzy

wzięli w nim udział? I wreszcie: Skąd będziemy wiedzieli, że gracze są zadowoleni z tych działań?*

Riot szczyci się tym, że polega na dobrze opracowanych danych. Aktywnie

szukamy informacji, które pozwalają nam podejmować właściwe decyzje.

I właśnie tu, moi przyjaciele, potrzebuję waszej pomocy.

Ponieważ przygoda z wybraną przez

graczy Tristaną zbliża się do końca, pracuję nad ankietą, w której

zadamy niektóre z tych pytań.  Wypatrujcie jej w swojej skrzynce

odbiorczej! Informacje, które uzyskamy dzięki tej ankiecie, pomogą w

podejmowaniu decyzji przy następnej skórce wybieranej przez graczy.

Ostatnie kroki przed metą

Harald „Agile Harry”, starszy menedżer ds. rozwoju:

Witajcie, tu Harald „Agile Harry”. Jestem menadżerem ds. rozwoju

skórek. Mam nadzieję, że ciekawi was proces tworzenia skórki. Tym

właśnie się pasjonuję. Jedną z rzeczy, którymi się zajmuję, jest dbanie o

to, by wszyscy wspaniali artyści wypracowali wspólną wizję, jaki efekt

końcowy chcemy uzyskać: najlepszą wersję skórki Tristany, którą

wybraliście, głosując jakiś czas temu. Oto kilka podstawowych struktur, z

których korzystamy, by łatwiej kierować zespołem.

Przydzielanie zadaniom określonego czasu:

Decydujemy, ile czasu chcemy spędzić przy pracy nad skórką. Powiedzmy,

że mielibyśmy spędzić cały rok na tworzeniu Małego Demona Tristany.

Zapewne powstałaby najlepsza skórka, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy, ale

przypuszczalnie wielu graczy byłoby ogromnie niezadowolonych z długiego

oczekiwania. Z drugiej strony, gdybyśmy mieli spędzić nad tym tylko

tydzień, dostarczylibyśmy skórkę graczom szybko, ale pewnie bylibyście

rozczarowani jej jakością. Trzeba znaleźć złoty środek.

Uznaliśmy, że potrzebujemy około

czterech tygodni na opracowanie Małego Demona Tristany. Mając określone

ramy czasowe, uczymy się dokonywać trudnych wyborów i rozsądnie

decydować o tym, jak zapewnić graczom największą wartość w wyznaczonym

czasie.

Filary grafiki i produktu: Skórkę

uznajemy za „gotową”, gdy zrealizujemy nasze filary grafiki i produktu,

oprócz kilku innych zasadniczych elementów. W przypadku Tristany nasze

filary to:

  • Słodka i demoniczna, ale nie irytująca.- Prawa ręka Diablika Teemo.- Zapalczywa i psotna.
  • Gdy te filary zostaną osiągnięte, trzeba oddać skórkę w ręce graczy, najszybciej jak to możliwe.

    Wielofunkcyjne zespoły: Powiem wam coś naprawdę fajnego: wszyscy artyści pracujący nad wyglądem skórki w grze faktycznie siedzą razem w jednym pomieszczeniu, z wyjątkiem projektantów efektów dźwiękowych, którzy potrzebują specjalnego pokoju nagrań, gdzie tworzą niesamowite efekty. Organizujemy wielofunkcyjne zespoły, których członkowie siedzą obok siebie, dzięki czemu mogą wygodnie rozmawiać o wszelkich aspektach skórki. Sprawia to, że komunikacja jest szybka, łatwa i usprawnia współpracę oraz uzgadnianie, jakie zmiany należy wprowadzić. Wygląda to na przykład tak:

    Zadowolenie zespołu: umożliwienie

    graczom poznania nowej skórki najszybciej jak to możliwe jest sprawą

    ważną, ale chcemy także nadać tempo pracy przyjazne dla naszych

    projektantów. Zależy nam na tym, by osoby pracujące w Riot były

    zadowolone. Robimy, co w naszej mocy, by dbać o członków zespołu.

    Na zmieniające się poziomy zadowolenia może wpływać wiele czynników — zadowolenie spada, gdy inni członkowie zespołu nie wywiązują się ze swoich zobowiązań i może wzrosnąć, gdy twórcy doceniają wzajemnie swoją dobrą pracę. Prosimy członków zespołu, by oceniali swoje zadowolenie z pracy podczas każdej Retrospektywy. Jest to cykliczne spotkanie zespołu, na którym badamy, w jaki sposób możemy się doskonalić jako zespół i decydujemy, jakie należy podjąć działania. Razem wpadamy na pomysły, jak pomagać sobie nawzajem w utrzymywaniu wysokiego poziomu zadowolenia w ciągu całego roku, dzięki czemu możemy dać z siebie wszystko, gdy tworzymy nowe skórki.

    Średnie zadowolenie zespołu w kolejnych patchach

    Podsumowanie

    I w ten sposób… dotarliśmy do końca

    podróży. Cały zespół dziękuje wam za pomoc w sprawieniu, że Mały Demon

    Tristana stała się najlepszym demonicznym Yordlem w historii (nie mówcie

    tego Teemo!). Poważnie, tworzenie skórki razem z graczami z całego

    świata było dla nas wszystkich niesamowitym przeżyciem. Wszyscy, którzy

    głosowali — wypatrujcie w swojej skrzynce odbiorczej ikony Małego

    Demona, gdy skórka zostanie opublikowana w patchu 9.11 (dystrybucja

    wszystkich ikon może potrwać kilka dni!). Jeśli przegapiliście

    głosowanie, w drugiej połowie tego roku będziecie mogli kupić ikonę w

    sklepie za NE.

    Zapoznajcie się z poniższymi linkami, jeśli chcecie ponownie przeczytać o dowolnym z kroków procesu produkcji.

    Zwycięzcą jest…: Ogłosiliśmy wyniki ankiety i wystartowaliśmy z produkcją Małego Demona Tristany.

    Portret i efekty wizualne: Początek zgłębiania tematu efektów wizualnych i portretu, a także dlaczego wybraliśmy Tristanę.

    Model i efekty dźwiękowe: Pierwszy rzut okiem na model postaci, animację i straszne efekty dźwiękowe Małego Demona Trist.

    O Małym Demonie Tristanie: Aktualizacja, w której wszystko zaczęło łączyć się w całość.

    Portret i Barwy: Więcej o tworzeniu portretu i Barw Małego Demona Tristany.

    Ostatnia aktualizacja: właśnie ją czytacie. Dzięki za przeczytanie 🙂

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →