Inne30 sierpnia 2017830 słów

Najniższe współczynniki win ratio w historii League of Legends

🎮Inne

Ornnem możemy grać już od kilku dni i trudno nie zauważyć, iż jego win ratio jest na żenująco niskim poziomie. Jednakże jest wiele postaci, które były w takiej samej lub nawet gorszej sytuacji niż on. Poniżej przedstawimy kilka z nich.

Opisane zostały tylko najciekawsze przypadki.

Lucian

Wypuszczony w patchu 3.10a ogromnie odstawał od innych prowadzących. Jego win ratio na poziomie 38% utrzymywało się przez dłuższy czas. Duże koszta many oraz dość niskie obrażenia sprawiły, iż nie było dla niego miejsca na dolnej alei.

Te problemy częściowo rozwiązano za sprawą buffów w patchu 3.12. Zwiększono mu regenerację many oraz poprawiono działanie pasywa, co sprawiło, iż stał się on grywalny. Najlepsze czasy Luciana miały dopiero nadejść.

Patch 4.12 przyniósł ogromne zmiany. Lucian otrzymał niewyobrażalne buffy, poprzez które stał się wręcz toksyczny dla rozgrywki. Głównie za sprawą jego E, które nie kosztowało many, a czas odnowienia na tej umiejętności był bardzo niski. Lucian mógł przez to używać swojego Bezwzględnego Pościgu co sekundę, jeśli zbudowaliśmy przedmioty skracające czasy odnowienia. O tym, jak bardzo był on w tamtym patchu przesadzonym bohaterem możecie się przekonać na podstawie poniższego filmiku:

Tahm Kench

Patch 5.13 przyniósł nam nowego bohatera jakim był Tahm Kench. Miał być silnym toplanerem oraz przydatnym supportem. Skończyło się jednak na win ratio na poziomie około 36%.

Jego umiejętności sprawiały, że nie wiadomo było gdzie on się spisze najlepiej. Grano nim na topie, supporcie, ale też i w dżungli. Dodatkowo jego umiejętność pasywna sprawiała wrażenie wręcz bezużytecznej, a ogólnie małe obrażenia utrzymywały taki stan do momentu buffów. Później Tahm Kench odnalazł się na górnej alei, a obecnie stanowi solidny wybór na supporcie, choć nadal można go zobaczyć także na topie.

Yasuo i Azir

Yasuo (36% win rate, patch 3.15) oraz Azir (win rate 34%, patch 4.16) są wspólnie opisywani nie bez powodu.

Obaj byli słabi nie ze względu na liczby na ich umiejętnościach, lecz dlatego, że mieli ogromną ilość bugów (Yasuo mógł nawet zablokować umiejętność sojusznika). Dodatkowo Azir był i jest czempionem z najwyższym skill capem w grze. Oznacza to, że osiągniecie nim sukcesu wymagało od nas bycia graczem o ponadprzeciętnych umiejętnościach, idealnie władającym władcą Shurimy. Opanowanie go do perfekcji oznaczało (i w dalszym ciągu oznacza) bardzo dużą szansę na przegraną przeciwnika.

Yasuo również był trudnym bohaterem, ale umiejętności grania nim nie były nagradzane w takim stopniu jak w przypadku Azira.

Syndra

Patch 1.0.0.147 – wydanie Syndry. Tak samo jak Yasuo oraz Azir była ona niesamowicie zbugowana.

Bardzo zawodny stun, który często nie trafiał, słabe przeliczniki oraz dość trudna mechanika sprawiły, iż jej win rate nie przekraczał 27%. Do dzisiaj jest to rekord, jeśli chodzi o najniższy współczynnik wygranych.

Przyszłe patche ten problem rozwiązały, a w pewnym momencie była nawet uważana za postać przesadzoną. Gruntowne wzmocnienia przeszły wszystkie jej umiejętności.

  • Transcendencja pozyskała dodatkowy efekt przy maksymalnym ulepszeniu Wyzwolonej Mocy, a także przerobiono efekty dla Q oraz W.
  • Q zyskało zwiększone bazowe obrażenia oraz przelicznik AP, a także zredukowany koszt many.
  • Siła Woli szybciej chwyta cel, szybciej ląduje oraz ma większą średnicę obszaru. Ponadto zwiększono zasięg, bazowe obrażenia oraz przelicznik AP.
  • Precz, Słabeusze! przeszło najwięcej zmian pod względem poprawek błędów. Ponadto zwiększono zasięg, prędkość poruszania się kul, przelicznik AP oraz średnicę kolizji kul (dzięki czemu łatwiej jest ogłuszyć wrogów).
  • Superumiejętność zyskała większe przeliczniki AP oraz kilka wzmocnień mechanicznych, lecz zwiększono czas jej odnowienia.
  • Wszystkie umiejętności otrzymały mnóstwo poprawek błędów, które zazwyczaj działały na korzyść Syndry.

    Pozostali bohaterowie z podobnym win ratio:

    Urgot oraz Kassadin – obaj około 37%. Ich win ratio spadło w wyniku serii nerfów.

    Karma – 37% i Evelynn – 34,5%. Obie były bardzo problematyczne dla Riotu. Zanim otrzymały rework ich zestawy umiejętności pozbawione były counterplayu – oznacza to, że przeciwnicy nie mieli praktycznie żadnej możliwości, by się im przeciwstawić. Riot postanowił zniszczyć je nerfami, tak by ich siła była możliwie jak najniższa. Dzięki temu nie były toksyczne dla innych graczy na Summoner’s Rift, lecz społeczność uznała je za bezwartościowe postacie.

    Bard – 33,5%. Małe przeliczniki oraz bazowe wartości, duże czasy odnowienia, a do tego rewolucyjna mechanika, do której z początku ciężko było się przystosować. To wszystko sprawiło, że Wędrujący Opiekun był dużo słabszy od innych supportów.

    A jak wygląda sytuacja z Ornnem?

    W chwili obecnej win ratio Ornna wynosi około 35%. Jest to bardzo niska wartość, która świadczy o tym, że bohater zdecydowanie potrzebuje zmian. Poprawki błędów same w sobie nie wystarczą – trzeba wzmocnić jego umiejętności, aby gracze rzeczywiście mogli poczuć moc podczas gry najnowszym bohaterem. Co więcej – przydałoby się także konkretne zdefiniowanie jego roli na Summoner’s Rift. Jest on widziany jako support, top laner, a nawet dżungler. Prawda jednak jest taka, że w chwili obecnej w żadnej z tych ról nie sprawdza się wystarczająco dobrze.

    Już jutro pojawi się na How2Win dokładna analiza bohatera, gdzie dokładniej zastanowimy się nad jego zaletami, problemami, a także ewentualnymi wzmocnieniami, które mógłby wprowadzić Riot.

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*3)
  • *Słodkie!*4)
  • *AHA*2)
  • *OMG!*3)
  • *WTF*4)
  • *Słabe*5)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →