Lee Sin – nerf him to the ground!
Witajcie,
Część z Was już mogła słyszeć o nadchodzących zmianach, które dotkną tym razem Lee Sina. Ciągle nad nim pracujemy. Przygotowaliśmy jednak listę zmian, którą jeszcze przed wprowadzeniem na PBE chcemy przedstawić graczom (opiszemy również dlaczego wprowadzamy te zmiany).
Chcemy rozwiązać dwa kluczowe problemy, które zauważyliśmy u Lee Sina:
Pozwólcie, że przedstawię wam zmiany (uwaga: TO NIE SĄ ZMIANY KOŃCOWE. Ciągle nad nimi pracujemy!):
Flurry
Główna zmiana, którą chcemy wprowadzić ma zwiększyć moc Lee Sina w late game. Ten ogromny buff w prędkości ataku na wyższych poziomach oznacza dla mnicha zwiększenie ilości zadawanego przeciwnikom damage’u.
Sonic Wave
Niewielka zmiana w early game (bardziej skupiliśmy się na Tempest, o czym poniżej). Ważna informacja – może to i przypomina ogromny nerf damage Lee Sina, jednak to tylko 10 obrażeń na pierwszym poziomie (wraz z runami i masterami), bo umiejętność będzie się skalować od całkowitego AD, a nie tylko dodatkowego. Zmiana ratio na całkowite AD pozwoli mnichowi na mniejsze snowballowanie i umożliwi mu powrót w przypadku, kiedy zostanie daleko w tyle za grą. Maksując Sonic Wave jako pierwszy skill, w mid game jest to znaczny buff.
Resonating Strike
8% brakującego HP, które miało być dobre przeciwko tankom wcale nie spełnia swojej roli, nawet jeśli tak wygląda. Ta zmiana powinna lepiej pokazywać, kiedy należy używać Sonic Wave, jeżeli chce się zadać większe obrażenia.
Safeguard
Spędziliśmy wiele czasu dyskutując na ten temat. O co nam głównie chodzi: skakanie do wardów nie jest czymś, co planowaliśmy w Lidze, jednak z czasem zauważyliśmy, że jest to na prawdę świetna technika, która szybko stała się dewizą Lee Sina. Mnich otrzymał dzięki temu ogromną mobilność (która bywa bardzo irytująca, zwłaszcza kiedy wardy są niewidoczne i gracz może sobie ustawić prostą drogę ucieczki i skakać dookoła), dlatego postanowiliśmy zredukować frustrację u graczy. Występuje tu problem kiedy Lee używa spowolnienia jako umiejętności defensywnej, skacze do warda żeby dostać się na pozycję i użyć Sonic Wave jako metoda dostania się do przeciwnika. Podczas takiej akcji może w każdej chwili się wycofać przy pomocy Safeguarda. Co jest tym problemem? Gracz nie musi się martwić pozostałą energią i pozwala na swobodne poruszanie się dookoła. Postanowiliśmy zwiększyć koszt Safeguarda, żeby zmusić graczy do myślenia.
Tempest
Buffując w late game Flurry, musieliśmy znaleźć sposób na równoczesny balans (tu: osłabienie) postaci. Może i te przeliczniki ciągle będą trochę za duże, jednak grając Lee tankiem, nie zauważysz większej różnicy w late game. Budując build AD to osłabienie obrażeń znacznie Cię dotknie. Takie jest główne założenie.
Cripple
Ten debuff był gotowy do użycia sekundę po użyciu umiejętności, dlatego stanowił mocny slow. Musieliśmy go delikatnie osłabić i naprawić bug, przy którym nie zawsze Tenacity rzeczywiście go osłabiało.
Dragon’s Rage
Osłabiając znacznie główny damage umiejętności, chcieliśmy postawić na jej użytkowość, a nie obrażenia. Użycie Dragon’s Rage do wykopania ważnego przeciwnika w stronę teamu powinno być umiejętnością AoE oraz CC. Jeżeli zdecydujesz się kopnąć kogoś w stronę jego teamu, większość obrażeń zadasz dzięki knockupowi (nie wprowadzamy zmniejszonych obrażeń dla każdego kolejnego trafionego celu). Dragon’s Rage z nowymi obrażeniami Flurry może stanowić niesamowite combo w pojedynkach 1v1, dlatego ultimate musiał zostać osłabiony. Jesteśmy ciekawi, jak bardzo nowe Flurry pomoże Lee Sinowi przy jego late game damage.
Twoja reakcja na nasz wpis: