FMM#4 Kryj mnie! Albo… właściwie to… sam sobie poradzę…
Friendly fire. “Ogień przyjacielski”. Występuje zazwyczaj w grach typu FPS (czyli wszelkiego rodzaju szczelanki). Daje nam możliwość zabicia lub zranienia sojusznika (niekoniecznie przypadkowo…). Zazwyczaj pociąga to za sobą jakąś karę – ujemne punkty lub coś w tym rodzaju. W innych grach z gatunku MOBA (np. hirołs of njułerf) mamy tzw. denying, czyli możliwość dobijania własnych creepów, co uniemożliwia przeciwnikowi zdobywanie złota. W LoLu zaś możemy skutecznie udupić naszego sojusznika. Zapraszam do poradnika jak zostać trollem/przeciwdziałać trollingowi (niepotrzebne skreślić).
W waszych mądrych główkach powinna zapalić się czerwona lampka. “Jak do cholery możemy zrobić coś naszemu sojusznikowi?”
Feeding
Najpopularniejszy i pociągający najgorsze konsekwencje. Zazwyczaj nie jest on celowy, chociaż ludzie są różni.
Na czym polega? Przeciwnik zabijając nasz zdobywa złoto. Dzięki temu staje się silniejszy od nas oraz naszych sojuszników, co pozwala mu zabijać więcej osób. Zabijając więcej osób ma więcej złota i może zabijać jeszcze więcej osób. I tak w kółko. Feeding to nie tylko ginięcie, ponieważ przeciwnik z niebotycznym poziomem farmy również stanowi nie lada problem.
Wyróżniamy trzy główne rodzaje feeding’u:
Jak zapobiec takim sytuacjom? Zależy to głównie do junglera, chociaż nie tylko.
Najlepiej jest gankować (możliwie w kilka osób) sfeedowanego przeciwnika. Skończyć jak najszybciej laning, przepchnąć wieże, zniszczyć dragona. Jeśli jednak nie jesteśmy tego w stanie zrobić to próbujmy chociaż zdobyć drużyną przewagę na liniach, które dają sobie radę. Zaangażujmy w te działania wszystkich graczy, ponieważ poprawi to samopoczucie słabego sojusznika. Poczuje on, że ma wsparcie zespołu i może na kogoś liczyć, co automatycznie przełoży się na lepsze wyniki w grze.
Oddawanie smoka przeciwnikom
Niewłaściwie zagrania, które prowadzą do utraty smoka są bardzo bolesne dla drużyny. Warto pamiętać o kilku regułach:
Po zrobieniu smoka warto zniszczyć wieżę. Jest to stosunkowo łatwe, ponieważ jesteśmy zebrani razem.
Zrobienie smoka daje nam dodatkowe złoto (190$ dla każdego), doświadczenie oraz przewagę psychiczną nad przeciwnikiem.
Wymiana wieża za smoka zwykle nie jest opłacalna, ponieważ wieżę możemy sobie zniszczyć w innym, odpowiadającym nam momencie. Chociaż jeśli nie mamy możliwości przerwania wrogiej próby zdobycia smoka to przynajmniej weźmy wieżę.
Oddawanie przeciwnikom barona
Postępowanie podobne jak w przypadku smoka, jednak zabicie barona oferuje znacznie większe profity. Poza większą ilością złota (290$) dostajemy buffa, który podnosi nasze możliwości ofensywne i defensywne.
Kącik matematyczny:
Regeneracja życia jest warta 1080g za każde 1000hp
AD i AP to ok. 2000g
Regenerację many pomińmy, ponieważ nie każdy z niej korzysta.
Po podliczeniu wartość buffa wynosi ok. 4 tysiące, a im więcej zdrowia mamy, tym jest on droższy.
Im wcześniej zdobyty, tym buff jest mocniejszy. A każdy, kto ma chociaż odrobinę doświadczenia i zobaczył te liczby widzi już, dlaczego baron jest tak ważny. No i oczywiście nie można zapomnieć o przewadze psychologicznej “omg they have baron noob team reported afk”.
Naprawdę nie pozwólmy przeciwnikom zdobyć barona. Róbmy wszystko co się da, żeby im go uniemożliwić i obligujmy naszych sojuszników do tego samego.
Pozwalanie na steale buffów i counterjunglę
Jeśli pozwolimy przeciwnikom gnębić naszego junglera i nie będziemy reagować na ataki wrogów to zaszkodzimy sami sobie. Wrogi leśniczy będzie latał po całej mapie i gankował nas ile wlezie, nie będziemy mieli dostępu do buffów. Przeciwdziałać temu można na kilka sposobów, najlepsze z nich to stawianie defensywnych wardów oraz komunikacja i granie razem z drużyną. Jeśli widzimy, że ktoś siedzi w naszej jungli to napiszmy o tym sojusznikom i zaprośmy ich na wspólną akcję odwetową.
Oddawanie wież
Wieże pełnią cztery bardzo ważne funkcje. Zapewniają nam bezpieczeństwo, dają wizję, odpychają fale minionów oraz zapewniają obrażenia w przypadku dive. Pozwalając przeciwnikom zniszczyć naszą wieżę otwieramy im drogę do naszej jungli i trafimy pojęcie o części ich zamiarów, zaś to pociąga zwiększenie wydatków na wardy. Wieże są również nieodnawialnym źródłem globalnego złota, które odblokowane stosunkowo wcześnie może zredukować/powiększyć naszą przewagę nad przeciwnikiem.
Pushowanie linii
Zmora elo hell. Pół biedy, jeśli pchamy swoją linię. Dosyć popularną taktyką jest pushowanie linii sojusznika podczas ganku. W zamyśle ma to przesunąć miniony pod wieżę wroga, pozbawiając go CS’u. W określonych przypadkach i strategiach jest to dobra praktyka, ale nieumiejętnie wykorzystana:
Nigdy NIE pushujmy linii, jeśli jest prawdopodobieństwo, że przeciwnik wróci zanim miniony rozbiją się na wieży lub fala przeciwnika jest większa od naszej.
Przeciwdziałanie: Milion pingów do cofnięcia się + pisanie “gtfo noob”, “leave my lane”. Jeśli jednak ktoś nam spushował linię, a przeciwnik ją sobie zamroził to zdecydowanie przesuńmy linię pod jego turret, zaś jeśli nie mamy takiej możliwości to przynajmniej zgankujmy inną linię/idźmy do jungli.
Kradnięcie farmy swojemu junglerowi
Ten punkt jest tak naprawdę najważniejszy w całym tym artykule. Dotyczy on sytuacji, gdy nasza drużyna przegrywa, a przeciwnicy zepchnęli nas do obrony. Wtedy dostęp do jungli i minionów jest bardzo ograniczony. Każdy zgarnia co do miniona ze swojej linii, zaś w międzyczasie kradnie farmę junglerowi. Powoduje to, że nie ma on dopływu złota oraz expa. Ma coraz niższy poziom względem przeciwników.
Jeśli dochodzi do takiej sytuacji mam do was prośbę: nie bierzcie całej farmy z jungli. Ograniczcie się do swojej linii.
Jako jungler to w twoim interesie jest zapobiegnięcie takim praktykom twoich sojuszników. Najlepszym, chociaż najtrudniejszym sposobem jest wygranie early i mid game. Staraj się jak najbardziej zniszczyć wrogiego junglera, niech twoi sojusznicy biorą jego farmę. Wardy w przeciwnej jungli i poczucie bezpieczeństwa zachęcą ich do kradzieży.
Inną metodą jest angażowanie sojuszników w niszczenie wież/roaming/dragony. Spraw, żeby zwyczajnie nie mieli czasu brać twojej jungli. Może głupio brzmi, ale jest to skuteczne. Dodatkowo dzięki takim akcjom zapewniasz im wystarczającą ilość złota i nie będzie im potrzebna twoja jungla. Szybkie,regularne czyszczenie obozów, od razu po pojawieniu się również może być przydatne.
Brak wardów/źle ustawione
Dotyczy zwłaszcza duo linii. Brak wardów niesie za sobą wiadome każdemu konsekwencje, chyba że jesteśmy na tyle zaawansowanymi graczami, że pilnujemy mapę i znamy pozycje przeciwników (chociaż wątpię, żeby ktokolwiek z was miał takie umiejętności ^^) ewentualnie mamy bardzo dobrą komunikację z drużyną (tylko premade).
Co jednak oznaczają “źle ustawione wardy”. Nie mam na myśli takich sytuacji. Chodzi o takie wardy, które zapewniają złudne poczucie bezpieczeństwa.
Dalej niejasne?
[](http://i.imgur.com/qDtOZa2.jpg)
Niebiescy
Ward, który osłania nas oraz dragona. Może w early game jest on wystarczający, ale nie zabezpiecza nas przed gankami z tribusha oraz (w mid game) przez dive, więc musi być on uzupełniony przez 1a.
Nie osłania dragona, jednak aż do mid game daje nam pełne bezpieczeństwo. W mid game musi być wsparty przez 2a lub 1a
3 oraz 3a to dosyć słabe wardy, znacznie lepiej jest postawić w pozycjach 1/2
4 to wardy na linii i ustawiamy jest w zależności od poziomu naszej i wrogiej agresji
[](http://i.imgur.com/bMIYsQe.jpg)
Fioletowi
1 nie chroni nasz przed gankami od strony rzeki, więc uzupełniamy go 2a/2b. W mid game dopełnienie jest wymagane ze względu na możliwość dive.
2 również nie zabezpiecza nas do końca od ganków ze strony mida.
3 to bardzo dobry ward defensywny (aż do mid game)
4 wardy na linii podobnie jak w przypadku niebieskich
No więc o co chodzi z tymi źle ustawionymi wardami? Chodzi o sytuację, gdy jako niebiescy mamy warda przykładowo w tribushu, ale nagle zza turreta wyskakuje nam przeciwny mid oraz jungler, co stawia nas w sytuacji 2v4. Teoretycznie mamy wizję, jednak nie jest ona pełna i daje nam (oraz naszym sojusznikom) złudne poczucie bezpieczeństwa.
Przeciwdziałanie? Grać bezpiecznie, nawet jeśli mamy wardy, zawsze oceniając sytuację bierzmy pod uwagę ganki z miejsc, które są nieowardowane. Wardy nie zwalniają nas również z pilnowania wiadomości “ss” otrzymywanych od sojuszników. Szczególnie w późniejszych fazach gry nie czujmy się do końca pewnie pod wieżą, które nie zapewni nam ochrony przed 4 czy 5 przeciwnikami.
Do kontroli mapy wykorzystujmy również umiejętności naszych postaci: pacynki, pułapki, grzyby itp. Jeśli widzimy przeciwników mijających nasze wardy, spingujmy i napiszmy naszemu koledze, żeby się wycofał. Może akurat nie patrzył na mapę? Nas to nic nie kosztuje, a może uratować życie.
Podsumowanie
Wszystkie akapity w tym artykule zawierają opisy sytuacji, w których możemy zaszkodzić naszemu sojusznikowi. Jeśli macie jakieś pytania lub jesteście zawodowymi trollami i znacie jeszcze jakieś sposoby na szkodzenie naszym sojusznikom – napiszcie w komentarzu.
Twoja reakcja na nasz wpis: