Inne31 maja 20191998 słów

/dev: System wyważania bohaterów

🎮Inne

Rozmowy na temat

wyważenia bywają trudne. W ciągu ostatnich 9 (!) lat przekonaliśmy się,

że gracze niekoniecznie zawsze rozumieją, co staramy się osiągnąć (albo

co możemy osiągnąć) w okresie „życia” patcha. Chcemy to jednak zmienić.

Dlatego prezentujemy system wyważenia

bohaterów, który będzie dla wszystkich graczy źródłem informacji o tym,

jak „zespół ds. wyważenia” podchodzi do wzmacniania/osłabiania

bohaterów w poszczególnych patchach. Nasz wewnętrzny sposób postrzegania

wyważenia bohatera na Summoner’s Rift podlegał zmianom. Teraz, gdy już

od pewnego czasu obserwujemy te zmiany w akcji, postanowiliśmy

sformalizować swój sposób działania, aby w przypadku, gdy graczom nie

spodobają się wprowadzone przez nas poprawki, mogli przynajmniej

zrozumieć, dlaczego zdecydowaliśmy się je wprowadzić.

W dalszej części tekstu przedstawiamy

nasz ujednolicony sposób oceniania poziomu mocy bohaterów, który służy

do określenia, czy kwalifikują się oni do wzmocnienia lub osłabienia w

danym patchu. Mamy nadzieję, że dzięki temu podejściu nasz wybór

kandydatów do wyważenia będzie wydawał się bardziej konsekwentny, a

zatem bardziej zrozumiały.

Wyważanie bohaterów w przeszłości

Tworząc bardziej przejrzystą

strategię wyważania, chcieliśmy sprawić, by gracze mieli wrażenie, że

decyzje podejmowane w kwestii wyważenia League są spójne. Oczekujemy, że

gracze będą bardziej ufali takiemu ujednoliconemu podejściu, ponieważ

wydaje się nam, że niekonsekwencja w kwestii wyważania jest dla graczy

najbardziej frustrująca spośród wszelkich indywidualnych problemów z

wyważeniem, które pojawiały się w przeszłości lub mogą pojawić się w

przyszłości.

Aby osiągnąć ten cel, wdrażamy

system, którego zadaniem jest ograniczenie subiektywności oceny (a nie

szukanie powodów do zmieniania) poziomu mocy bohaterów. Liczymy, że

dzięki temu bohaterowie, którzy są zbyt silni lub zbyt słabi, będą

znacznie rzadziej umykać naszej uwadze, a ponadto unikniemy ryzykownego

wyważania opartego na bieżących tendencjach.

Aktualizacja naszego podejścia

W przeszłości działaliśmy według

ogólnych wytycznych „wyważania rozgrywki dla Platyny+”. Mimo tego widać

było, że decyzje dotyczące wyważania podejmujemy, biorąc pod uwagę

również inne zasady lub powody. Dlatego obecnie wyznaczyliśmy formalnie

cztery grupy odbiorców, dla których wyważamy Summoner’s Rift, a także

parametry, według których uznajemy bohaterów za zbyt silnych, zbyt

słabych albo wystarczająco dobrze wyważonych. Oto te grupy odbiorców:

Zwykli gracze

Grupa ta obejmuje większość graczy —

wszystkich poniżej najlepszych 10% w kolejce solo (mniej więcej do kręgu

Złota). Chociaż niektórzy mogą twierdzić, że gra powinna być wyważana

na podstawie umiejętności absolutnie najlepszych graczy, to według nas

wyważenie jest ważną częścią tego, co sprawia, że gra w League jest

atrakcyjna bez względu na poziom umiejętności. Uważamy jednak, że odbiór

gry przez tę grupę jest mniej podatny na dokładny stan wyważenia, zatem

nasza definicja tego, co wydaje się dla niej zbyt silne, jest mniej

ścisła.

W tym wypadku właściwie wszystko, co

musimy wiedzieć o poziomie mocy bohaterów, mówi nam współczynnik

zwycięstw. W połączeniu z częstością banowania zapewnia nam dobre

pojęcie o tym, co jest zbyt silne dla tej grupy graczy. Im bardziej

częstość banowania bohatera przekracza ogólną średnią częstości

banowania (współczynnik PCB, obecnie około 7%), tym bardziej jest ona

wyrazem siły bohatera na danym poziomie i tym bardziej ograniczamy jego

pułap współczynnika zwycięstw.

  • Pułap górny: [54,5% WZ, jeśli < ABR] do [52,5% WZ przy 5 x PCB]- Pułap dolny: 49% WZ
  • Gracze uzdolnieni

    Grupa ta obejmuje najlepsze 10%

    graczy w kolejce solo, z wyłączeniem absolutnie topowych graczy

    (następna grupa). To grupa podobna do grupy Zwykłych graczy,

    ale bardziej wrażliwa na poziom mocy. Dlatego współczynniki, których

    używamy do określania, co jest zbyt silne dla tej grupy, są nieco

    bardziej restrykcyjne.

  • Pułap górny: [54% WZ, jeśli < ABR] do [52% WZ przy 5 x PCB]  - Pułap dolny: 49% WZ
  • Gracze elitarni

    Grupa ta obejmuje najlepszą 0,1%

    graczy w kolejce solo, najlepszych z najlepszych w tej kolejce. Jest to

    grupa najwrażliwsza na zmiany wyważenia spośród wszystkich grup kolejki

    solo, a ponadto ma unikalne potrzeby dotyczące wyważenia. W odróżnieniu

    od pozostałych grup kolejki solo, tutaj rzadko mamy wystarczające dane o

    współczynniku zwycięstw, by móc określić, że coś jest zbyt silne

    (próbka jest za mała ze względu na bardzo ograniczoną liczbę tych

    graczy). Nawet gdybyśmy mieli te dane, ci gracze opanowali grę w takim

    stopniu, że w ich przypadku tendencje dotyczące wyboru bohaterów można

    uznać za dobrą reprezentację poziomu mocy. Z tego powodu wnioski o

    poziomie mocy wyciągamy na podstawie częstości wybierania w uzupełnieniu

    o częstość banowania. Należy zwrócić uwagę, że nie uważamy częstości

    wybierania za dobry wskaźnik mocy na żadnym z pozostałych poziomów

    kolejki solo. Na tym poziomie wprowadzamy pojęcie „obecności”, która

    stanowi połączenie częstości wybierania i banowania bohatera.

  • Pułap górny: 45% częstości banowania- Pułap dolny: 5% obecności
  • Gracze profesjonalni

    Do tej grupy należy pięć najlepszych

    oficjalnych lig profesjonalnych (aktualnie są to LPL, LCK, LEC, LCS i

    LMS). Jest ona w pewnym stopniu podobna do graczy elitarnych. W tej

    grupie określamy poziom mocy w większym stopniu na podstawie tendencji

    wyboru bohaterów niż na podstawie wyników gier, w których zostali

    wybrani. Można się zastanawiać, czy z samego faktu unikania danego

    bohatera na etapie wyboru w danym patchu, nie wynika, że jest on

    faktycznie za słaby dla tej grupy, ale może być i tak, że po prostu meta

    aktualnie nie dopuszcza wybierania go. Pomimo tego roztropnego wniosku,

    uważamy takich bohaterów za zbyt słabych w kontekście aktualnego stanu

    gry i będziemy wyważać poziom mocy bohaterów w odniesieniu do danej

    mety.

  • Pułap górny: 90% obecności w bieżącym patchu LUB 80% obecności w kolejnych patchach. - Pułap dolny: 5% obecności
  • Będziemy uznawać bohatera za wyważonego na Summoner’s Rift, jeśli może być uznany za wyważonego w jednej z tych grup. **Bohaterowie

    będą uważani za zbyt silnych, jeśli przekroczą pułap górny w DOWOLNEJ z

    grup oraz będą ogólnie uważani za zbyt słabych, jeśli znajdą się

    poniżej pułapu dolnego we WSZYSTKICH grupach.**

    Konkretny plan działania w oparciu o

    te założenia będzie miał następujące priorytety: bezzwłocznie zajmiemy

    się bohaterami, którzy są zbyt silni, a następnie tymi, którzy są za

    słabi w skali ogólnej. Gdy już sobie z nimi poradzimy, zaczniemy

    pracować nad wyważeniem bohaterów w zakresie kilku grup (na przykład gdy

    są wyważeni tylko w jednej lub dwóch grupach).

    Od danych do poprawek

    Po zidentyfikowaniu bohaterów, którzy

    nie są wyważeni, przejdziemy do sedna sprawy, czyli wprowadzania

    faktycznych poprawek. W tym przypadku nie ma ustalonej procedury. Chcąc

    wprowadzać dobre przeróbki, będziemy w dalszym ciągu korzystać ze

    swojego doświadczenia i rozpoznania potrzeb grup. Mamy nadzieję, że

    powyższy system identyfikowania problemów z wyważeniem pozwoli nam

    łatwiej dostrzec, co jest nie tak, i przejść do wyjaśniania przyczyn

    takiego stanu oraz tego, co należy z tym zrobić. Mówiąc prościej: dzięki

    systemowi szybciej przyznamy, że bohater taki jak Hecarim (najnowszy

    przypadek) jest zbyt silny, i zabierzemy się do pracy, by to naprawić.

    Chwila, a…

    Nowi i przerobieni bohaterowie?

    Nowych i zaktualizowanych bohaterów

    nie będą obowiązywały te ścisłe parametry przez około miesiąc od

    publikacji. Grono graczy wciąż aktywnie uczy się tych bohaterów —

    zarówno osoby nimi grające, jak i te, które grają z nimi/przeciwko nim —

    dlatego możemy zakładać, że faktyczne poziomy mocy bohaterów niedługo

    po publikacji znacznie różnią się od ich wyników statystycznych.

    Wydaje się nam, że w ciągu minionego

    roku wyważanie nowych i zaktualizowanych bohaterów nie szło nam zbyt

    dobrze, dlatego poza naszą typową strategią wdrażamy nowe systemy, by

    lepiej się nimi zajmować.

    Systemy te skupiają się na kwestiach

    takich jak: oczekiwany poziom mocy bohatera zaraz po publikacji,

    oczekiwany wzrost skuteczności w ciągu kilku pierwszych dni/tygodni i

    plany wobec niego, jeśli wyniki nie spełnią tych oczekiwań. Mamy

    nadzieję, że dzięki temu w przyszłości żaden nowy lub przerobiony

    bohater nie pozostanie zbyt silny lub zbyt słaby przez zbyt długi czas

    po publikacji.

    Bardzo popularni bohaterowie?

    Dbamy o to, by nie karać bohaterów za

    ich popularność. Niektórzy bohaterowie w naturalny sposób będą

    wybierani częściej niż inni, nawet mimo statystycznie uśrednionego

    poziomu mocy — Yasuo i Lee Sin

    to dwa przykłady bohaterów, którzy są wybierani dość konsekwentnie,

    niezależnie od swojej ogólnej skuteczności. Rozważaliśmy wykorzystywanie

    „zmiany popularności”, która miała uwzględniać ten parametr, ale

    uznaliśmy, że nie usprawni systemu w wystarczającym stopniu, ponieważ

    popularność nie ma znaczącego związku z poziomem mocy. Jedyny wyjątek od

    tej zasady występuje na najwyższych poziomach gry, gdzie faktycznie

    wykorzystujemy częstość wybierania jako wskaźnik mocy.

    Bohaterowie ze stromą krzywą maestrii?

    Krzywa maestrii

    stanowi reprezentację tego, na ile skuteczniejszy staje się gracz,

    grając częściej danym bohaterem. Bohaterowie ze stromą krzywą maestrii,

    tacy jak Aurelion Sol i Katarina, zwykle mają znacznie wyższy

    współczynnik zwycięstw, gdy znajdą się w rękach graczy, którzy mają już

    pewne doświadczenie w grze z nimi, a nie dopiero zaczynają.

    Rozważając wzmocnienie lub osłabienie

    bohaterów, celowo pomijamy dane o krzywej maestrii, ponieważ nie chcemy

    wprowadzić systemu, który może karać inwestycje włożone przez graczy w

    opanowanie gry danym bohaterem. Jesteśmy także przekonani, że jeśli moc

    takiego bohatera stanie się za wysoka, wówczas bohater będzie często

    obecny w grach profesjonalistów lub często banowany przez graczy

    elitarnych — oba przypadki prowadzą do osłabienia.

    Naprawdę frustrujący bohaterowie?

    Jest wiele powodów, dla których

    bohater może być uznawany za frustrującego, gdy gra się nim lub

    przeciwko niemu: od jego aktualnego poziomu mocy po jego mobilność.

    Korzystanie z tego systemu — obok źródeł takich jak dane z ankiet lub

    rozmowy z graczami — pomoże nam dokładnie ustalić, co jest przyczyną

    problemu. Dysponując jasnymi i obiektywnymi informacjami o wyważeniu,

    możemy lepiej ocenić, kiedy należy przejść od pracy nad wyważeniem do

    projektowania, którego celem jest zredukowanie nadmiernie frustrującej

    rozgrywki. Natomiast obie te kwestie nie wykluczają się nawzajem:

    wydłużony czas odnowienia umiejętności E Riven w patchu 9.10 to przykład

    zmiany, która miała zmniejszyć poziom mocy bohaterki, a jednocześnie

    jej „współczynnik frustracji”.

    Różnice regionalne?

    Dane, które zbieramy, są kompilowane

    globalnie, a nie w zależności od regionu. Osiągnięcia bohatera mogą

    różnić się w poszczególnych regionach, ale uważamy, że globalne

    opracowywanie danych skuteczniej skupia uwagę graczy na tym, jakie

    problemy są rozwiązywane, niezależnie od tego, który region gra lepiej

    (lub gorzej).

    Gdybyśmy zaczęli poprawiać bohaterów w

    oparciu o doświadczenia niewielkiej liczby regionów — mogące znacznie

    różnić się od doświadczeń reszty świata — zapewne pojawiłyby się

    problemy związane z tym, że opisy patchów nie miałyby sensu dla graczy z

    innych regionów. Uważamy, że jeśli jakiś trend albo szczególny styl gry

    będzie się utrzymywał, zacznie częściej pojawiać się w danych

    globalnych, na podstawie których będziemy mogli wprowadzić odpowiednie

    poprawki.

    Zasadniczo chodzi o to, by gracze

    mieli jak najmniejsze poczucie przypadkowości zmian podawanych w opisach

    patchów. Spodziewamy się, że znacznie łatwiej będzie wyjaśnić, dlaczego

    wprowadzamy zmiany, tłumacząc to w oparciu o różne „grupy odbiorców”

    (każdy region ma zwykłych, uzdolnionych i elitarnych graczy), zamiast

    wyjaśniać, że dane osłabienie wynika z doświadczeń konkretnego regionu.

    A jeśli żaden (albo prawie żaden) bohater nie będzie wymagał wzmocnienia ani osłabienia?

    To znaczy, że nareszcie wyważyliśmy League of Legends. Pora się pakować.

    Mówiąc serio: jeśli osiągniemy

    stabilny stan, w którym poradzimy sobie z większością wyraźnie zbyt

    silnych lub zbyt słabych bohaterów, wówczas naszym priorytetem stanie

    się wyważenie bohaterów dla wszystkich grup lub ponowne

    przeanalizowanie, czy aktualne zakresy mocy odpowiadają współczesnym

    potrzebom gry. Być może te zakresy stopniowo z czasem zmaleją. Zawsze

    pozostaje też praca nad runami, przedmiotami, pozycjami i nie tylko.

    Należy upewnić się, że wszystkie te aspekty są wyważone wobec siebie

    nawzajem.

    Co z przedmiotami, czarami przywoływacza i dżunglą?

    Wyważone doznania w League obejmują

    znacznie więcej niż tylko poziom mocy bohaterów. Jednak bohaterowie są

    soczewkami, przez które gracze doświadczają gry i tym jej elementem,

    który najmocniej do nich przemawia.

    Pozostała część pracy nad patchem

    może być podporządkowana temu podejściu. Na przykład zmieniliśmy czas

    generowania Wędrującego Kraba, aby udostępnić dżunglę szerszemu gronu

    bohaterów. Osłabiliśmy/poprawiliśmy Ognisty Trybularz, by gracze nie

    mieli wrażenia, że bezwzględnie muszą go wybrać dla swoich zaklinaczy.

    Ogólnie rzecz ujmując, gdy poziom mocy zawartości w systemie jest tak

    wysoki, że narzuca, którymi bohaterami powinniście grać, League staje

    się znacznie mniej atrakcyjną grą dla większości graczy.

    Jeśli mam przemyślenia na temat nowego systemu lub ogólnie wyważenia?

    Daj nam znać! Sądzimy, że to nowe

    podejście doprowadzi do lepszego, bardziej konsekwentnego wyważania

    bohaterów dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności, ale jeśli

    doświadczenie podpowiada wam, że nasz wybór bohaterów do wzmocnienia lub

    osłabienia nie ma sensu, jesteśmy gotowi go zrewidować. Nie spodziewamy

    się, że osiągniemy punkt, w którym wasze postrzeganie będzie idealnie

    odpowiadało naszemu wyborowi bohaterów do wzmocnienia lub osłabienia,

    ale mamy nadzieję, że ten system zbliży nas do tego.

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →