/dev: System wyważania bohaterów
Rozmowy na temat
wyważenia bywają trudne. W ciągu ostatnich 9 (!) lat przekonaliśmy się,
że gracze niekoniecznie zawsze rozumieją, co staramy się osiągnąć (albo
co możemy osiągnąć) w okresie „życia” patcha. Chcemy to jednak zmienić.
Dlatego prezentujemy system wyważenia
bohaterów, który będzie dla wszystkich graczy źródłem informacji o tym,
jak „zespół ds. wyważenia” podchodzi do wzmacniania/osłabiania
bohaterów w poszczególnych patchach. Nasz wewnętrzny sposób postrzegania
wyważenia bohatera na Summoner’s Rift podlegał zmianom. Teraz, gdy już
od pewnego czasu obserwujemy te zmiany w akcji, postanowiliśmy
sformalizować swój sposób działania, aby w przypadku, gdy graczom nie
spodobają się wprowadzone przez nas poprawki, mogli przynajmniej
zrozumieć, dlaczego zdecydowaliśmy się je wprowadzić.
W dalszej części tekstu przedstawiamy
nasz ujednolicony sposób oceniania poziomu mocy bohaterów, który służy
do określenia, czy kwalifikują się oni do wzmocnienia lub osłabienia w
danym patchu. Mamy nadzieję, że dzięki temu podejściu nasz wybór
kandydatów do wyważenia będzie wydawał się bardziej konsekwentny, a
zatem bardziej zrozumiały.
Wyważanie bohaterów w przeszłości
Tworząc bardziej przejrzystą
strategię wyważania, chcieliśmy sprawić, by gracze mieli wrażenie, że
decyzje podejmowane w kwestii wyważenia League są spójne. Oczekujemy, że
gracze będą bardziej ufali takiemu ujednoliconemu podejściu, ponieważ
wydaje się nam, że niekonsekwencja w kwestii wyważania jest dla graczy
najbardziej frustrująca spośród wszelkich indywidualnych problemów z
wyważeniem, które pojawiały się w przeszłości lub mogą pojawić się w
przyszłości.
Aby osiągnąć ten cel, wdrażamy
system, którego zadaniem jest ograniczenie subiektywności oceny (a nie
szukanie powodów do zmieniania) poziomu mocy bohaterów. Liczymy, że
dzięki temu bohaterowie, którzy są zbyt silni lub zbyt słabi, będą
znacznie rzadziej umykać naszej uwadze, a ponadto unikniemy ryzykownego
wyważania opartego na bieżących tendencjach.
Aktualizacja naszego podejścia
W przeszłości działaliśmy według
ogólnych wytycznych „wyważania rozgrywki dla Platyny+”. Mimo tego widać
było, że decyzje dotyczące wyważania podejmujemy, biorąc pod uwagę
również inne zasady lub powody. Dlatego obecnie wyznaczyliśmy formalnie
cztery grupy odbiorców, dla których wyważamy Summoner’s Rift, a także
parametry, według których uznajemy bohaterów za zbyt silnych, zbyt
słabych albo wystarczająco dobrze wyważonych. Oto te grupy odbiorców:
Zwykli gracze
Grupa ta obejmuje większość graczy —
wszystkich poniżej najlepszych 10% w kolejce solo (mniej więcej do kręgu
Złota). Chociaż niektórzy mogą twierdzić, że gra powinna być wyważana
na podstawie umiejętności absolutnie najlepszych graczy, to według nas
wyważenie jest ważną częścią tego, co sprawia, że gra w League jest
atrakcyjna bez względu na poziom umiejętności. Uważamy jednak, że odbiór
gry przez tę grupę jest mniej podatny na dokładny stan wyważenia, zatem
nasza definicja tego, co wydaje się dla niej zbyt silne, jest mniej
ścisła.
W tym wypadku właściwie wszystko, co
musimy wiedzieć o poziomie mocy bohaterów, mówi nam współczynnik
zwycięstw. W połączeniu z częstością banowania zapewnia nam dobre
pojęcie o tym, co jest zbyt silne dla tej grupy graczy. Im bardziej
częstość banowania bohatera przekracza ogólną średnią częstości
banowania (współczynnik PCB, obecnie około 7%), tym bardziej jest ona
wyrazem siły bohatera na danym poziomie i tym bardziej ograniczamy jego
pułap współczynnika zwycięstw.
Gracze uzdolnieni
Grupa ta obejmuje najlepsze 10%
graczy w kolejce solo, z wyłączeniem absolutnie topowych graczy
(następna grupa). To grupa podobna do grupy Zwykłych graczy,
ale bardziej wrażliwa na poziom mocy. Dlatego współczynniki, których
używamy do określania, co jest zbyt silne dla tej grupy, są nieco
bardziej restrykcyjne.
Gracze elitarni
Grupa ta obejmuje najlepszą 0,1%
graczy w kolejce solo, najlepszych z najlepszych w tej kolejce. Jest to
grupa najwrażliwsza na zmiany wyważenia spośród wszystkich grup kolejki
solo, a ponadto ma unikalne potrzeby dotyczące wyważenia. W odróżnieniu
od pozostałych grup kolejki solo, tutaj rzadko mamy wystarczające dane o
współczynniku zwycięstw, by móc określić, że coś jest zbyt silne
(próbka jest za mała ze względu na bardzo ograniczoną liczbę tych
graczy). Nawet gdybyśmy mieli te dane, ci gracze opanowali grę w takim
stopniu, że w ich przypadku tendencje dotyczące wyboru bohaterów można
uznać za dobrą reprezentację poziomu mocy. Z tego powodu wnioski o
poziomie mocy wyciągamy na podstawie częstości wybierania w uzupełnieniu
o częstość banowania. Należy zwrócić uwagę, że nie uważamy częstości
wybierania za dobry wskaźnik mocy na żadnym z pozostałych poziomów
kolejki solo. Na tym poziomie wprowadzamy pojęcie „obecności”, która
stanowi połączenie częstości wybierania i banowania bohatera.
Gracze profesjonalni
Do tej grupy należy pięć najlepszych
oficjalnych lig profesjonalnych (aktualnie są to LPL, LCK, LEC, LCS i
LMS). Jest ona w pewnym stopniu podobna do graczy elitarnych. W tej
grupie określamy poziom mocy w większym stopniu na podstawie tendencji
wyboru bohaterów niż na podstawie wyników gier, w których zostali
wybrani. Można się zastanawiać, czy z samego faktu unikania danego
bohatera na etapie wyboru w danym patchu, nie wynika, że jest on
faktycznie za słaby dla tej grupy, ale może być i tak, że po prostu meta
aktualnie nie dopuszcza wybierania go. Pomimo tego roztropnego wniosku,
uważamy takich bohaterów za zbyt słabych w kontekście aktualnego stanu
gry i będziemy wyważać poziom mocy bohaterów w odniesieniu do danej
mety.
Będziemy uznawać bohatera za wyważonego na Summoner’s Rift, jeśli może być uznany za wyważonego w jednej z tych grup. **Bohaterowie
będą uważani za zbyt silnych, jeśli przekroczą pułap górny w DOWOLNEJ z
grup oraz będą ogólnie uważani za zbyt słabych, jeśli znajdą się
poniżej pułapu dolnego we WSZYSTKICH grupach.**
Konkretny plan działania w oparciu o
te założenia będzie miał następujące priorytety: bezzwłocznie zajmiemy
się bohaterami, którzy są zbyt silni, a następnie tymi, którzy są za
słabi w skali ogólnej. Gdy już sobie z nimi poradzimy, zaczniemy
pracować nad wyważeniem bohaterów w zakresie kilku grup (na przykład gdy
są wyważeni tylko w jednej lub dwóch grupach).
Od danych do poprawek
Po zidentyfikowaniu bohaterów, którzy
nie są wyważeni, przejdziemy do sedna sprawy, czyli wprowadzania
faktycznych poprawek. W tym przypadku nie ma ustalonej procedury. Chcąc
wprowadzać dobre przeróbki, będziemy w dalszym ciągu korzystać ze
swojego doświadczenia i rozpoznania potrzeb grup. Mamy nadzieję, że
powyższy system identyfikowania problemów z wyważeniem pozwoli nam
łatwiej dostrzec, co jest nie tak, i przejść do wyjaśniania przyczyn
takiego stanu oraz tego, co należy z tym zrobić. Mówiąc prościej: dzięki
systemowi szybciej przyznamy, że bohater taki jak Hecarim (najnowszy
przypadek) jest zbyt silny, i zabierzemy się do pracy, by to naprawić.
Chwila, a…
Nowi i przerobieni bohaterowie?
Nowych i zaktualizowanych bohaterów
nie będą obowiązywały te ścisłe parametry przez około miesiąc od
publikacji. Grono graczy wciąż aktywnie uczy się tych bohaterów —
zarówno osoby nimi grające, jak i te, które grają z nimi/przeciwko nim —
dlatego możemy zakładać, że faktyczne poziomy mocy bohaterów niedługo
po publikacji znacznie różnią się od ich wyników statystycznych.
Wydaje się nam, że w ciągu minionego
roku wyważanie nowych i zaktualizowanych bohaterów nie szło nam zbyt
dobrze, dlatego poza naszą typową strategią wdrażamy nowe systemy, by
lepiej się nimi zajmować.
Systemy te skupiają się na kwestiach
takich jak: oczekiwany poziom mocy bohatera zaraz po publikacji,
oczekiwany wzrost skuteczności w ciągu kilku pierwszych dni/tygodni i
plany wobec niego, jeśli wyniki nie spełnią tych oczekiwań. Mamy
nadzieję, że dzięki temu w przyszłości żaden nowy lub przerobiony
bohater nie pozostanie zbyt silny lub zbyt słaby przez zbyt długi czas
po publikacji.
Bardzo popularni bohaterowie?
Dbamy o to, by nie karać bohaterów za
ich popularność. Niektórzy bohaterowie w naturalny sposób będą
wybierani częściej niż inni, nawet mimo statystycznie uśrednionego
poziomu mocy — Yasuo i Lee Sin
to dwa przykłady bohaterów, którzy są wybierani dość konsekwentnie,
niezależnie od swojej ogólnej skuteczności. Rozważaliśmy wykorzystywanie
„zmiany popularności”, która miała uwzględniać ten parametr, ale
uznaliśmy, że nie usprawni systemu w wystarczającym stopniu, ponieważ
popularność nie ma znaczącego związku z poziomem mocy. Jedyny wyjątek od
tej zasady występuje na najwyższych poziomach gry, gdzie faktycznie
wykorzystujemy częstość wybierania jako wskaźnik mocy.
Bohaterowie ze stromą krzywą maestrii?
stanowi reprezentację tego, na ile skuteczniejszy staje się gracz,
grając częściej danym bohaterem. Bohaterowie ze stromą krzywą maestrii,
tacy jak Aurelion Sol i Katarina, zwykle mają znacznie wyższy
współczynnik zwycięstw, gdy znajdą się w rękach graczy, którzy mają już
pewne doświadczenie w grze z nimi, a nie dopiero zaczynają.
Rozważając wzmocnienie lub osłabienie
bohaterów, celowo pomijamy dane o krzywej maestrii, ponieważ nie chcemy
wprowadzić systemu, który może karać inwestycje włożone przez graczy w
opanowanie gry danym bohaterem. Jesteśmy także przekonani, że jeśli moc
takiego bohatera stanie się za wysoka, wówczas bohater będzie często
obecny w grach profesjonalistów lub często banowany przez graczy
elitarnych — oba przypadki prowadzą do osłabienia.
Naprawdę frustrujący bohaterowie?
Jest wiele powodów, dla których
bohater może być uznawany za frustrującego, gdy gra się nim lub
przeciwko niemu: od jego aktualnego poziomu mocy po jego mobilność.
Korzystanie z tego systemu — obok źródeł takich jak dane z ankiet lub
rozmowy z graczami — pomoże nam dokładnie ustalić, co jest przyczyną
problemu. Dysponując jasnymi i obiektywnymi informacjami o wyważeniu,
możemy lepiej ocenić, kiedy należy przejść od pracy nad wyważeniem do
projektowania, którego celem jest zredukowanie nadmiernie frustrującej
rozgrywki. Natomiast obie te kwestie nie wykluczają się nawzajem:
wydłużony czas odnowienia umiejętności E Riven w patchu 9.10 to przykład
zmiany, która miała zmniejszyć poziom mocy bohaterki, a jednocześnie
jej „współczynnik frustracji”.
Różnice regionalne?
Dane, które zbieramy, są kompilowane
globalnie, a nie w zależności od regionu. Osiągnięcia bohatera mogą
różnić się w poszczególnych regionach, ale uważamy, że globalne
opracowywanie danych skuteczniej skupia uwagę graczy na tym, jakie
problemy są rozwiązywane, niezależnie od tego, który region gra lepiej
(lub gorzej).
Gdybyśmy zaczęli poprawiać bohaterów w
oparciu o doświadczenia niewielkiej liczby regionów — mogące znacznie
różnić się od doświadczeń reszty świata — zapewne pojawiłyby się
problemy związane z tym, że opisy patchów nie miałyby sensu dla graczy z
innych regionów. Uważamy, że jeśli jakiś trend albo szczególny styl gry
będzie się utrzymywał, zacznie częściej pojawiać się w danych
globalnych, na podstawie których będziemy mogli wprowadzić odpowiednie
poprawki.
Zasadniczo chodzi o to, by gracze
mieli jak najmniejsze poczucie przypadkowości zmian podawanych w opisach
patchów. Spodziewamy się, że znacznie łatwiej będzie wyjaśnić, dlaczego
wprowadzamy zmiany, tłumacząc to w oparciu o różne „grupy odbiorców”
(każdy region ma zwykłych, uzdolnionych i elitarnych graczy), zamiast
wyjaśniać, że dane osłabienie wynika z doświadczeń konkretnego regionu.
A jeśli żaden (albo prawie żaden) bohater nie będzie wymagał wzmocnienia ani osłabienia?
To znaczy, że nareszcie wyważyliśmy League of Legends. Pora się pakować.
Mówiąc serio: jeśli osiągniemy
stabilny stan, w którym poradzimy sobie z większością wyraźnie zbyt
silnych lub zbyt słabych bohaterów, wówczas naszym priorytetem stanie
się wyważenie bohaterów dla wszystkich grup lub ponowne
przeanalizowanie, czy aktualne zakresy mocy odpowiadają współczesnym
potrzebom gry. Być może te zakresy stopniowo z czasem zmaleją. Zawsze
pozostaje też praca nad runami, przedmiotami, pozycjami i nie tylko.
Należy upewnić się, że wszystkie te aspekty są wyważone wobec siebie
nawzajem.
Co z przedmiotami, czarami przywoływacza i dżunglą?
Wyważone doznania w League obejmują
znacznie więcej niż tylko poziom mocy bohaterów. Jednak bohaterowie są
soczewkami, przez które gracze doświadczają gry i tym jej elementem,
który najmocniej do nich przemawia.
Pozostała część pracy nad patchem
może być podporządkowana temu podejściu. Na przykład zmieniliśmy czas
generowania Wędrującego Kraba, aby udostępnić dżunglę szerszemu gronu
bohaterów. Osłabiliśmy/poprawiliśmy Ognisty Trybularz, by gracze nie
mieli wrażenia, że bezwzględnie muszą go wybrać dla swoich zaklinaczy.
Ogólnie rzecz ujmując, gdy poziom mocy zawartości w systemie jest tak
wysoki, że narzuca, którymi bohaterami powinniście grać, League staje
się znacznie mniej atrakcyjną grą dla większości graczy.
Jeśli mam przemyślenia na temat nowego systemu lub ogólnie wyważenia?
Daj nam znać! Sądzimy, że to nowe
podejście doprowadzi do lepszego, bardziej konsekwentnego wyważania
bohaterów dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności, ale jeśli
doświadczenie podpowiada wam, że nasz wybór bohaterów do wzmocnienia lub
osłabienia nie ma sensu, jesteśmy gotowi go zrewidować. Nie spodziewamy
się, że osiągniemy punkt, w którym wasze postrzeganie będzie idealnie
odpowiadało naszemu wyborowi bohaterów do wzmocnienia lub osłabienia,
ale mamy nadzieję, że ten system zbliży nas do tego.
Twoja reakcja na nasz wpis: