/dev: Stan kolejki rankingowej
**W SKRÓCIE: Jesteśmy zadowoleni z niektórych
zmian rankingowych, takich jak przeróbka meczów rozstawiających.
Dobieranie pozycyjne poprawiło się pod kilkoma względami. Jednak reakcje
na rangi pozycyjne nie były równie pozytywne, dlatego przerywamy ich wprowadzanie na świecie i 13 marca
kończymy test rang pozycyjnych w KR i NA. Ponadto zakończyliśmy analizę
problemów z dobieraniem/rangami w kręgu Diamentu+. W celu ich
rozwiązania do końca marca przypiszemy wszystkich graczy Mistrza+ do
Mistrza 0 PL i zdegradujemy graczy Diamentu o jedną dywizję, z dolnym
pułapem w kręgu Diamentu IV.**
Cześć wszystkim. To ja, Ed „SapMagic” Altorfer. Zgłaszam się ponownie, aby pogadać o grze rankingowej. W zeszłym tygodniu podsumowaliśmy
niektóre z największych problemów dotyczących rang pozycyjnych,
dobierania graczy o wysokich umiejętnościach i szczytu drabinki. W tym
artykule szczegółowo opisujemy nasze rozwiązania i podajemy terminarz
naprawiania tych problemów. Ponieważ ten wpis zapewne dotrze do
szerszego grona odbiorców niż nasza oryginalna aktualizacja, włączyliśmy
do niej pewne informacje, które mogliście już widzieć, jeśli śledzicie
nasze wpisy. No dobrze, wystarczy tego wstępu — pora przejść do sedna
sprawy i porozmawiać o aktualnym stanie kolejki rankingowej.
Co działa
Jak dotąd wielu graczy wydaje się być zadowolonych z przeróbki meczów
rozstawiających, które zapewniają wam start w bardziej przewidywalnej
randze i dostarczają informacji zwrotnych po każdej grze. Ponadto
cieszymy się z możliwości działania ze splitami — uważamy, że nagrody,
które odblokowują się i awansują wraz z wami w czasie rzeczywistym, są
naprawdę obiecujące.
Jeśli chodzi o dobieranie przeciwników, cieszymy się z tego, jak działa dobieranie pozycyjne — nie mylić z rangami
pozycyjnymi. Dla wielu graczy poprawiły się czasy oczekiwania i wzrósł
współczynnik zwycięstw na drugorzędnych pozycjach. Co więcej, poprawiły
się wskaźniki podstawowych pozycji, a w wielu przypadkach wskaźniki
pozycji wymuszonych obniżyły się.
Biorąc pod uwagę kilka innych zmian, musi upłynąć jeszcze trochę
czasu, zanim będzie wiadomo, czy musimy wprowadzić dodatkowe poprawki.
Konkretnie, jesteśmy zainteresowani waszymi opiniami na temat zawartości
nagród za splity, ramek i wcześniejszych obwódek banerów rangi.
Rangi pozycyjne
Jeśli chodzi o rangi pozycyjne, zdecydowaliśmy się przeprowadzić
testy w Ameryce Północnej i Korei, aby w ten sposób zebrać opinie i
usprawniać funkcję przed jej wprowadzeniem w szerszej skali. Po sześciu
tygodniach sezonu i po licznych poprawkach błędów i udoskonaleniach
wielu z was wciąż jest sfrustrowanych z powodu żmudności, niewielkiej
satysfakcji z gier na drugorzędnej pozycji i współgraczy, którzy nie
traktują takich gier dość poważnie.
Wiemy to nie tylko z mediów społecznościowych. Stale przeprowadzamy
wśród graczy ankiety, aby dowiedzieć się, co im się podoba w League, a
co nie. Od czasu uruchomienia rang pozycyjnych dostrzegliśmy
dramatyczną, negatywną zmianę poziomu zadowolenia (o 20 do 30%) z tej
funkcji, zarówno w Ameryce Północnej, jak i w Korei.
Po otrzymaniu waszych opinii przegrupowaliśmy i przemyśleliśmy
wszelkie zmiany, jakie można wprowadzić w celu ulepszenia systemu.
Ostatecznie uznaliśmy, że nie zdołamy doprowadzić działania rang
pozycyjnych do stanu, na jaki zasługujecie, dostosowując przeskakiwanie
PL lub wprowadzając zmiany w serii gier o awans. Wielu z was po prostu
nie jest zadowolonych z kompromisów stanowiących podstawę tego systemu.
Od początku zapewnialiśmy, że będziemy rozwijać tę funkcję wraz z wami i obiecaliśmy, że ją wycofamy, jeśli wam się nie spodoba. Spełniamy tę obietnicę i dlatego 13 marca kończymy test rang pozycyjnych w Ameryce Północnej i Korei oraz przerywamy wprowadzanie rang pozycyjnych na świecie.
Oto, jak będzie wyglądało wycofanie tej funkcji:
waszą rangę, PL i status oraz postęp z serii gier o awans. Jeśli wasza
najwyższa ranga jest tymczasowa, przeniesiona zostanie ta sama liczba
pozostałych gier.
najwyższą rangę, którą osiągnęliście na wszystkich pozycjach i na jej
podstawie określimy, czy kwalifikujecie się do pomocy w grach o awans.
Chociaż kończymy testy rang pozycyjnych, w procesie tworzenia funkcji
wprowadziliśmy wiele poprawek do dobierania przeciwników — takich jak
krótsze czasy oczekiwania i wyższe szanse na otrzymanie podstawowej
pozycji. Zachowamy te zmiany. Ponadto myślimy o zachowaniu pozycyjnego
dobierania, które sprawiłoby, że gry na pozycjach drugorzędnych byłyby
uczciwsze, nawet *bez* rang pozycyjnych. Napiszemy o tym więcej, gdy już opracujemy konkretny plan.
Wysokie MMR dobierania/rangi
Dostrzegliśmy ponadto liczne problemy z dobieraniem przeciwników,
które dotykają graczy w kręgu Diamentu i wyższych. Niektóre były
przewidziane, ponieważ zmienialiśmy wyważenie wyższych kręgów i
powiększyliśmy rozmiary kręgu Mistrza, na co wskazałem w naszej poprzedniej aktualizacji. Jest jednak parę poważnych problemów, które także musimy naprawić. Chcemy się zająć szczególnie dwoma z nich.
Po pierwsze dodanie kręgów Żelaza i Arcymistrza wprowadziło błąd,
który umożliwił nietrywialnej liczbie graczy — do 155 na jednym serwerze
— osiągnięcie kręgu Arcymistrza pomimo posiadania współczynnika
zwycięstw poniżej 40%. Kolejny powiązany z tym błąd pozwolił części
graczy Diamentu na osiągnięcie wyższych rang, niż powinni być w stanie
osiągnąć.
W obu przypadkach naprawiliśmy przyczyny problemów, które pozwalały
graczom osiągać wyższe rangi, niż powinni. Jednak teraz gracze mają
wrażenie, że stoją w miejscu, ponieważ tracą więcej PL, niż zdobywają,
podczas gdy ich ranga się przestraja. Co więcej, stale dostawaliśmy
opinie wskazujące na to, że szczyt drabinki wydaje się mniej wiarygodny
ze względu na utrzymujące się efekty tych błędów.
Po upływie odpowiednio długiego czasu stopniowa utrata punktów i
zwykła gra przywrócą graczy na właściwe miejsce zależne od ich
umiejętności. Może to jednak potrwać kilka miesięcy lub dłużej. W tym
czasie gracze o wysokich umiejętnościach nadal byliby niezadowoleni z
jakości swoich gier.
Zamiast zostawiać drabinkę w jej obecnym stanie przez większą część sezonu, pod koniec marca zamierzamy przeprowadzić częściowy reset drabinki we wszystkich regionach dla graczy w kręgu Diamentu i wyższych.
Chociaż obecnie celujemy w koniec marca, musimy dokładnie przetestować
naszą procedurę, inaczej ryzykujemy wprowadzeniem nowych problemów. Gdy
ustalimy konkretną datę albo jeśli będziemy musieli zmienić termin,
przekażemy wam szczegółowe informacje.
Oto, jak będzie wyglądał reset:
Zresetowanie szczytu drabinki przyśpieszy degradację graczy, którzy
dostali się na krąg Mistrza przez wykorzystanie błędów z początku
sezonu. Ponadto pozwoli to znormalizować tempo zdobywania PL.- Gracze Diamentu zostaną zdegradowani o jedną dywizję, z dolnym pułapem w kręgu Diamentu IV. Te
degradacje poprawią — ale nie naprawią całkowicie — kwestię PL
zdobytych przez graczy, którzy na początku sezonu dostali się na wyższe
rangi, niż powinni.- Zatrzymacie swoje nagrody, ale zostaną one dopasowane do waszej nowej rangi. Nie stracicie żadnego postępu
w zdobywaniu nagród, ale jeśli macie emotkę 1. splitu lub ulepszenie
pancerza, te elementy zostaną dopasowane do waszej rangi po resecie.- Kręgi Arcymistrza i Pretendenta zostaną tymczasowo zablokowane. Arcymistrz odblokuje się w tydzień po resecie, a Pretendent po kolejnym tygodniu.
Częściowy reset w połowie sezonu jest bolesny, więc chcemy go
ograniczyć do możliwie jak najmniejszej liczby graczy, aby zapewnić
naprawienie problemów, które omówiliśmy wyżej. Nie dostrzegamy tych
problemów na niższych rangach, więc resetowanie postępu wszystkich
graczy byłoby niesprawiedliwe i niepotrzebne. Jest nam bardzo przykro z
powodu frustracji, jaką niewątpliwie wywoła to u graczy, którzy
osiągnęli swoją pozycję rzetelną grą. Wierzymy jednak, że ten częściowy
reset jest niezbędny dla zachowania spójności szczytu drabinki.
Co dalej?
W imieniu zespołu dziękuję wam za współpracę przy rangach pozycyjnych
i pozostałych zmianach w kolejce rankingowej. Zależy nam na współpracy z
wami, bo dzięki temu możemy zapewniać w grze wrażenia, które wam się
podobają. Czasami oznacza to popełnianie błędów i rozmijanie się z
celami. Mamy nadzieję, że z czasem zobaczymy korzyści z tego wspólnego
podejścia do rozwoju gry i liczymy na to, że zechcecie dołączyć do nas
podczas naszej następnej podróży — dokądkolwiek nas zaprowadzi…
Do tego czasu, jeśli zauważacie jakieś inne problemy, które nie
zostały tu ujęte lub chcecie podzielić się opinią na temat kolejki
rankingowej, dajcie nam znać w komentarzach. Jeszcze raz dzięki za pomoc
i cierpliwość. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!
Twoja reakcja na nasz wpis: