Patch Notes18 kwietnia 20191411 słów

/dev: Podsumowanie zmian ARAM-u

🔧Patch Notes

W naszym artykule

w zeszłym miesiącu zaprezentowaliśmy wam eksperymentalne zmiany w

ARAM-ie, które mogliście wypróbować w miniwydarzeniu „Powrót do

Bilgewater”. Teraz, gdy wydarzenie dobiegło końca, czas, żeby

przeanalizować, jak zmiany te wypadły i w oparciu o wasze opinie i nasze

dane zdecydować, które powrócą wraz z Howling Abyss.

Co odchodzi?

Bany bohaterów

Usunięcie banów było ciężką decyzją, o

której dużo dyskutowaliśmy wewnętrznie. Bany dają poczucie satysfakcji i

zmniejszają poczucie frustracji, pomagając graczom w poczuciu, że

kontrolują swój los, szczególnie, jeśli mogą usunąć tego jednego

bohatera, którego nie chcą nawet widzieć na oczy. Było to szczególnie

istotne przed zmianami wyważającymi (które zachowamy), ponieważ

niektórzy bohaterowie byli przegięci w każdy możliwy sposób pod kątem

mocy.

Miało to jednak też efekt uboczny. ARAM zawsze był trybem mniej nastawionym na rywalizację, kierowanym do graczy, którzy lubią grę bohaterami League w nieco bardziej wyluzowanych warunkach. Bany jednak objęły konkretną grupę bohaterów i zauważyliśmy przez to spadek w różnorodności bohaterów. Gracze, którzy chcieli jedynie dokonywać wymiany, żeby mieć szansę na zdobycie pewnych bohaterów i których nie obchodziło perfekcyjnie wyważone doświadczenie, czuli teraz, że ich bohaterowie nigdy nie są dostępni. Naszym celem nie jest zmienianie tego, czym ARAM jest dla większości graczy, a bany niemalże zupełnie odebrały im cel ARAM-u. Ponadto dodaje to kolejne 30 sekund „wchodzenia do gry”, a jest to coś, co chcielibyśmy ograniczyć do minimum w tym trybie.

Dlatego też na chwilę

obecną je usuniemy. Wielu bohaterów, którzy byli często banowani

(Brand, Veigar, Lux), dostosowaliśmy w zmianach wyważających, więc gra

przeciw nim powinna być bardziej fair. Chcemy dać graczom trochę czasu,

żeby pograć w ARAM z tymi zmianami i dać im możliwość przekonania się,

czy ci bohaterowie warci bana wciąż będą go warci.

Jak usuniemy bany, będziemy też mogli

lepiej zobaczyć, w jaki sposób na ARAM wpływają długofalowo rzeczy,

które zdecydowaliśmy się zachować (wyważenie bohaterów, dostosowanie

run, redukcja nękania itp.). Jak wpłyną one na ARAM w przeciągu

kolejnych kilku miesięcy? Gdy przekonamy się, jakie są długoterminowe

efekty, możemy raz jeszcze zastanowić się nad banami w ARAM-ie. Na

chwilę obecną jednak uważamy, że to jedyna słuszna decyzja.

Eksperymentalne przedmioty: Zemsta Marynarza i Duchowi Tułacze

Zrobiwszy miniwydarzenie ARAM-owe już

dwukrotnie, jesteśmy przekonani, że nowe przedmioty dodają unikalne

uczucie dla trybu na krótki czas. Zemsta Marynarza i Duchowi Tułacze, na

przykład, pasują tematycznie do Butcher’s Bridge i sprawiły, że to

wydarzenie odznaczało się jakoś od Howling Abyss. Nie sądzimy jednak, że

są dobrym dodatkiem do trybu gry na stałe.

Duchowi Tułacze wymagaliby najpewniej

wielu ulepszeń, żeby było zdecydowanie jaśniejsze, gdzie znajduje się

używająca ich osoba. A Zemsta Marynarza musiałaby być specjalnie

dostosowana, żeby uniknąć naprawdę dziwnych interakcji z bohaterami

takimi jak Kled czy Shaco. Na chwilę obecną przedmioty te nie wejdą do

trybu na stałe, ale mogą powrócić w przyszłości.

Eksperymentalny czar przywoływacza: Cała Wstecz

Naszym celem z Całą Wstecz było danie

bohaterom walczącym wręcz opcji na inicjację walki i szybki powrót.

Czar odniósł wielki sukces na bohaterach takich jak Malphite, Jarvan IV i

Talon, jak również bohaterach z dużą regeneracją zdrowia, jak Garen czy

Dr Mundo, którzy używali go, żeby powrócić i zregenerować wszystkie

punkty zdrowia.

Nie chcieliśmy jednak dać jeszcze silniejszego narzędzia defensywnego i możliwości ucieczki bohaterom walczącym z dystansu, którzy już i tak byli silni. Choć na niektórych bohaterach nie była za dobra, Cała Wstecz miała najwyższy współczynnik zwycięstw spośród wszystkich czarów przywoływacza dla bohaterów walczących na dystans, takich jak Kog’Maw czy Brand.

Współczynnik zwycięstw bohaterów wg czarów przywoływacza

Jeśli w przyszłości

przywrócimy ten czar, spróbujemy zrobić coś, żeby Cała Wstecz była

podobna do Bariery dla bohaterów dystansowych, a aspekt powrotu działał

tylko dla bohaterów walczących w zwarciu. Na chwilę obecną

zdecydowaliśmy jednak, że pozbędziemy się tego czaru.

Co zostaje?

Zmiany w runach

Zmiany run odniosły

spory sukces. Triumf i Rozwój Myśli nie są już niezbędnymi runami. Teraz

można by się kłócić, że właściwe Magiczne Obuwie jest bardziej

oszczędną opcją niż Triumf. To samo tyczy się Poparzenia i Nadchodzącej

Burzy: jeśli gra trwa dłużej niż 21 minut, Nadchodząca Burza jest teraz

całkiem dobrą opcją!

Pewnie zajmie ludziom trochę czasu,

nim odkryją optymalny potencjał run po zmianach, więc będziemy mieć oko

na ogólny stan rzeczy i damy wszystkim czas na eksplorację nowych

możliwości. Jeśli zajdzie taka potrzeba, to nic nie stoi na

przeszkodzie, żebyśmy dokonali dalszych zmian w runach.

Wyważenie bohaterów

Naszym celem przy wyważaniu bohaterów

w ARAM-ie (o co gracze prosili nas od dawna), było zachowanie stanu gry

i mety ARAM-u, ale i sprawienie, żeby gry były mniej przesądzone

podczas wyboru bohaterów. Oznacza to, że bohaterowie tacy jak Sona czy

Ziggs, wciąż są jednymi z najlepszych bohaterów w ARAM-ie, ale nie będą

decydować o wyniku gry.

Jak nam poszło? Sprawdźmy nasz poręczny graf, który pokazuje, ilu bohaterów miało jaki współczynnik zwycięstw w patchach 9.6 i 9.7.

Wygląda całkiem

nieźle, nie? Sądzimy, że redukcja przedziału współczynników zwycięstw z

32-67% do 43-57% sprawia, że świat staje się lepszym miejscem.

Bohaterowie tacy jak Teemo, Sona czy Ziggs wciąż pozostają jednymi z

najlepszych opcji. Teraz jednak, jeśli gracie dobrze lub macie dobrą

kompozycję drużyny, możecie pokonać przeciwników!

Ponieważ mamy teraz sposób na

wyważenie, będziemy starali się dostosowywać bohaterów w ARAM-ie

częściej niż dotychczas. Nie chcemy obiecywać, że będzie to miało

miejsce w każdym patchu, ale od czasu do czasu w przyszłości będziecie

mogli zobaczyć zmiany wyważające w opisach patcha. Będziemy ponadto

zawsze aktualizować tego posta na forach (po angielsku), w którym przedstawiamy obecny stan bohaterów.

W patchu 9.8 dokonaliśmy jeszcze paru mniejszych poprawek, ale teraz przez pewien czas nie powinno być potrzeby zmian.

Wbudowana redukcja nękania

Celem tej zmiany było sprawienie, że

nie będziecie czuli się bezradni, kiedy przeciwnicy was nękają z daleka.

Wielu bohaterów może nękać i nie za bardzo można ich skontrować.

Chcielibyśmy, żeby wynik gry nie był przesądzony już na ekranie

ładowania, kiedy widzicie pięciu nękających bohaterów dystansowych w

drużynie przeciwnej.

Z tego, co zauważyliśmy, to działa to

całkiem nieźle (w połączeniu z wyważeniem bohaterów), więc

zdecydowaliśmy się zachować tę zmianę. Dystans jest jednakże obliczany,

kiedy obrażenia trafią przeciwnika, co często prowadziło do takich

przypadków, kiedy gracz aktywował zaklęcie, zrobił krok w tył i przez to

uruchomiła się redukcja nękania. Żeby temu zapobiec, zwiększamy dystans

wymagany do aktywacji redukcji. Obrażenia od bohaterów, którzy znajdują

się dalej niż 900 1000 jednostek, zostaną zredukowane o 15% (poza superumiejętnościami i obrażeniami w czasie).

Dostosowanie rozgrywki: mniej przeciągających się gier

Naszym celem NIE było skrócenie czasu

większości gier. Gry, które normalnie skończyłyby się szybko nie

powinny stać się przez to krótsze. Skupiliśmy się na długich grach,

które trwały dłużej niż 25 minut. Staraliśmy się zatrzymać te gry i

upewnić się, że się skończą. Mając to na uwadze, wygląda na to, że udało

nam się osiągnąć dokładnie ten cel. Najszybsze 50% gier w ARAM-ie miało

dokładnie taki sam czas, jak przed wydarzeniem, czyli tak jak

chcieliśmy. Czas trwania najwolniejszych 10% gier został drastycznie

skrócony.

Choć był to wielki sukces, wydaje nam się, że trochę

za mocno go przykróciliśmy. Nie chcieliśmy, żeby zmiana była aż tak

znacząca. Więc zachowamy te zmiany, dostosowując nieco liczby:

  • od
  • początku gry do 15. minuty fale stworów pojawiają się co 25 sekund jak

    zwykle. W 15. minucie częstotliwość pojawiania się fal zaczyna się

    liniowo zwiększać aż do 25. minuty, gdzie fale pojawiają się co 15

    sekund. (Bez zmian).- Od początku gry do 15. minuty stwory mają 325 jednostek ruchu jak zwykle. W 15. minucie zyskują prędkość ruchu co minutę, aż do 20. 25. minuty, gdzie ich prędkość ruchu wynosi 425 jednostek. (Stwory wolniej będą zyskiwać prędkość ruchu).- Od początku gry do 15. minuty bohaterowie zadają o 10% 0% więcej obrażeń budowlom. W 15. minucie wartość ta rośnie liniowo do 25. minuty, gdzie zadają 30% 15% dodatkowych obrażeń budowlom. (Usunięto dodatkowe obrażenia zadawane wieżom na początku gry i zmniejszono je o połowę w późnej fazie gry).

    Zmiany Plemiennej Zbroi

    A na sam koniec… Plemienna Zbroja.

    Zmiany tego przedmiotu okazały się być niezłe: sprawiły, że przestał on

    być aż tak dobry; wciąż pozostaje jednak opcją dla tych bohaterów,

    którzy mogą coś zyskać dzięki możliwości ciągłej regeneracji. Unikalne

    opcje, jak Plemienna Zbroja na Sorace, wciąż są dostępne, ale nie

    sprawią już, że bohaterka będzie zawsze miała 100% punktów zdrowia,

    zostawiając przeciwników w poczuciu bezradności. Dlatego nowa Zbroja

    zostaje!

    Na razie to wszystko. Mamy nadzieję,

    że podobało wam się nasze małe wydarzenie i że wprowadzone zmiany

    sprawią, że ARAM będzie jeszcze fajniejszy! Wypróbujcie je i dajcie nam

    znać, co myślicie. Do następnego razu i dobrej zabawy na Howling Abyss!

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →