/dev: Podsumowanie zmian ARAM-u
W naszym artykule
w zeszłym miesiącu zaprezentowaliśmy wam eksperymentalne zmiany w
ARAM-ie, które mogliście wypróbować w miniwydarzeniu „Powrót do
Bilgewater”. Teraz, gdy wydarzenie dobiegło końca, czas, żeby
przeanalizować, jak zmiany te wypadły i w oparciu o wasze opinie i nasze
dane zdecydować, które powrócą wraz z Howling Abyss.
Co odchodzi?
Bany bohaterów
Usunięcie banów było ciężką decyzją, o
której dużo dyskutowaliśmy wewnętrznie. Bany dają poczucie satysfakcji i
zmniejszają poczucie frustracji, pomagając graczom w poczuciu, że
kontrolują swój los, szczególnie, jeśli mogą usunąć tego jednego
bohatera, którego nie chcą nawet widzieć na oczy. Było to szczególnie
istotne przed zmianami wyważającymi (które zachowamy), ponieważ
niektórzy bohaterowie byli przegięci w każdy możliwy sposób pod kątem
mocy.
Miało to jednak też efekt uboczny. ARAM zawsze był trybem mniej nastawionym na rywalizację, kierowanym do graczy, którzy lubią grę bohaterami League w nieco bardziej wyluzowanych warunkach. Bany jednak objęły konkretną grupę bohaterów i zauważyliśmy przez to spadek w różnorodności bohaterów. Gracze, którzy chcieli jedynie dokonywać wymiany, żeby mieć szansę na zdobycie pewnych bohaterów i których nie obchodziło perfekcyjnie wyważone doświadczenie, czuli teraz, że ich bohaterowie nigdy nie są dostępni. Naszym celem nie jest zmienianie tego, czym ARAM jest dla większości graczy, a bany niemalże zupełnie odebrały im cel ARAM-u. Ponadto dodaje to kolejne 30 sekund „wchodzenia do gry”, a jest to coś, co chcielibyśmy ograniczyć do minimum w tym trybie.
Dlatego też na chwilę
obecną je usuniemy. Wielu bohaterów, którzy byli często banowani
(Brand, Veigar, Lux), dostosowaliśmy w zmianach wyważających, więc gra
przeciw nim powinna być bardziej fair. Chcemy dać graczom trochę czasu,
żeby pograć w ARAM z tymi zmianami i dać im możliwość przekonania się,
czy ci bohaterowie warci bana wciąż będą go warci.
Jak usuniemy bany, będziemy też mogli
lepiej zobaczyć, w jaki sposób na ARAM wpływają długofalowo rzeczy,
które zdecydowaliśmy się zachować (wyważenie bohaterów, dostosowanie
run, redukcja nękania itp.). Jak wpłyną one na ARAM w przeciągu
kolejnych kilku miesięcy? Gdy przekonamy się, jakie są długoterminowe
efekty, możemy raz jeszcze zastanowić się nad banami w ARAM-ie. Na
chwilę obecną jednak uważamy, że to jedyna słuszna decyzja.
Eksperymentalne przedmioty: Zemsta Marynarza i Duchowi Tułacze
Zrobiwszy miniwydarzenie ARAM-owe już
dwukrotnie, jesteśmy przekonani, że nowe przedmioty dodają unikalne
uczucie dla trybu na krótki czas. Zemsta Marynarza i Duchowi Tułacze, na
przykład, pasują tematycznie do Butcher’s Bridge i sprawiły, że to
wydarzenie odznaczało się jakoś od Howling Abyss. Nie sądzimy jednak, że
są dobrym dodatkiem do trybu gry na stałe.
Duchowi Tułacze wymagaliby najpewniej
wielu ulepszeń, żeby było zdecydowanie jaśniejsze, gdzie znajduje się
używająca ich osoba. A Zemsta Marynarza musiałaby być specjalnie
dostosowana, żeby uniknąć naprawdę dziwnych interakcji z bohaterami
takimi jak Kled czy Shaco. Na chwilę obecną przedmioty te nie wejdą do
trybu na stałe, ale mogą powrócić w przyszłości.
Eksperymentalny czar przywoływacza: Cała Wstecz
Naszym celem z Całą Wstecz było danie
bohaterom walczącym wręcz opcji na inicjację walki i szybki powrót.
Czar odniósł wielki sukces na bohaterach takich jak Malphite, Jarvan IV i
Talon, jak również bohaterach z dużą regeneracją zdrowia, jak Garen czy
Dr Mundo, którzy używali go, żeby powrócić i zregenerować wszystkie
punkty zdrowia.
Nie chcieliśmy jednak dać jeszcze silniejszego narzędzia defensywnego i możliwości ucieczki bohaterom walczącym z dystansu, którzy już i tak byli silni. Choć na niektórych bohaterach nie była za dobra, Cała Wstecz miała najwyższy współczynnik zwycięstw spośród wszystkich czarów przywoływacza dla bohaterów walczących na dystans, takich jak Kog’Maw czy Brand.
Współczynnik zwycięstw bohaterów wg czarów przywoływacza
Jeśli w przyszłości
przywrócimy ten czar, spróbujemy zrobić coś, żeby Cała Wstecz była
podobna do Bariery dla bohaterów dystansowych, a aspekt powrotu działał
tylko dla bohaterów walczących w zwarciu. Na chwilę obecną
zdecydowaliśmy jednak, że pozbędziemy się tego czaru.
Co zostaje?
Zmiany w runach
Zmiany run odniosły
spory sukces. Triumf i Rozwój Myśli nie są już niezbędnymi runami. Teraz
można by się kłócić, że właściwe Magiczne Obuwie jest bardziej
oszczędną opcją niż Triumf. To samo tyczy się Poparzenia i Nadchodzącej
Burzy: jeśli gra trwa dłużej niż 21 minut, Nadchodząca Burza jest teraz
całkiem dobrą opcją!
Pewnie zajmie ludziom trochę czasu,
nim odkryją optymalny potencjał run po zmianach, więc będziemy mieć oko
na ogólny stan rzeczy i damy wszystkim czas na eksplorację nowych
możliwości. Jeśli zajdzie taka potrzeba, to nic nie stoi na
przeszkodzie, żebyśmy dokonali dalszych zmian w runach.
Wyważenie bohaterów
Naszym celem przy wyważaniu bohaterów
w ARAM-ie (o co gracze prosili nas od dawna), było zachowanie stanu gry
i mety ARAM-u, ale i sprawienie, żeby gry były mniej przesądzone
podczas wyboru bohaterów. Oznacza to, że bohaterowie tacy jak Sona czy
Ziggs, wciąż są jednymi z najlepszych bohaterów w ARAM-ie, ale nie będą
decydować o wyniku gry.
Jak nam poszło? Sprawdźmy nasz poręczny graf, który pokazuje, ilu bohaterów miało jaki współczynnik zwycięstw w patchach 9.6 i 9.7.
Wygląda całkiem
nieźle, nie? Sądzimy, że redukcja przedziału współczynników zwycięstw z
32-67% do 43-57% sprawia, że świat staje się lepszym miejscem.
Bohaterowie tacy jak Teemo, Sona czy Ziggs wciąż pozostają jednymi z
najlepszych opcji. Teraz jednak, jeśli gracie dobrze lub macie dobrą
kompozycję drużyny, możecie pokonać przeciwników!
Ponieważ mamy teraz sposób na
wyważenie, będziemy starali się dostosowywać bohaterów w ARAM-ie
częściej niż dotychczas. Nie chcemy obiecywać, że będzie to miało
miejsce w każdym patchu, ale od czasu do czasu w przyszłości będziecie
mogli zobaczyć zmiany wyważające w opisach patcha. Będziemy ponadto
zawsze aktualizować tego posta na forach (po angielsku), w którym przedstawiamy obecny stan bohaterów.
W patchu 9.8 dokonaliśmy jeszcze paru mniejszych poprawek, ale teraz przez pewien czas nie powinno być potrzeby zmian.
Wbudowana redukcja nękania
Celem tej zmiany było sprawienie, że
nie będziecie czuli się bezradni, kiedy przeciwnicy was nękają z daleka.
Wielu bohaterów może nękać i nie za bardzo można ich skontrować.
Chcielibyśmy, żeby wynik gry nie był przesądzony już na ekranie
ładowania, kiedy widzicie pięciu nękających bohaterów dystansowych w
drużynie przeciwnej.
Z tego, co zauważyliśmy, to działa to
całkiem nieźle (w połączeniu z wyważeniem bohaterów), więc
zdecydowaliśmy się zachować tę zmianę. Dystans jest jednakże obliczany,
kiedy obrażenia trafią przeciwnika, co często prowadziło do takich
przypadków, kiedy gracz aktywował zaklęcie, zrobił krok w tył i przez to
uruchomiła się redukcja nękania. Żeby temu zapobiec, zwiększamy dystans
wymagany do aktywacji redukcji. Obrażenia od bohaterów, którzy znajdują
się dalej niż 900 1000 jednostek, zostaną zredukowane o 15% (poza superumiejętnościami i obrażeniami w czasie).
Dostosowanie rozgrywki: mniej przeciągających się gier
Naszym celem NIE było skrócenie czasu
większości gier. Gry, które normalnie skończyłyby się szybko nie
powinny stać się przez to krótsze. Skupiliśmy się na długich grach,
które trwały dłużej niż 25 minut. Staraliśmy się zatrzymać te gry i
upewnić się, że się skończą. Mając to na uwadze, wygląda na to, że udało
nam się osiągnąć dokładnie ten cel. Najszybsze 50% gier w ARAM-ie miało
dokładnie taki sam czas, jak przed wydarzeniem, czyli tak jak
chcieliśmy. Czas trwania najwolniejszych 10% gier został drastycznie
skrócony.
Choć był to wielki sukces, wydaje nam się, że trochę
za mocno go przykróciliśmy. Nie chcieliśmy, żeby zmiana była aż tak
znacząca. Więc zachowamy te zmiany, dostosowując nieco liczby:
początku gry do 15. minuty fale stworów pojawiają się co 25 sekund jak
zwykle. W 15. minucie częstotliwość pojawiania się fal zaczyna się
liniowo zwiększać aż do 25. minuty, gdzie fale pojawiają się co 15
sekund. (Bez zmian).- Od początku gry do 15. minuty stwory mają 325 jednostek ruchu jak zwykle. W 15. minucie zyskują prędkość ruchu co minutę, aż do 20. 25. minuty, gdzie ich prędkość ruchu wynosi 425 jednostek. (Stwory wolniej będą zyskiwać prędkość ruchu).- Od początku gry do 15. minuty bohaterowie zadają o 10% 0% więcej obrażeń budowlom. W 15. minucie wartość ta rośnie liniowo do 25. minuty, gdzie zadają 30% 15% dodatkowych obrażeń budowlom. (Usunięto dodatkowe obrażenia zadawane wieżom na początku gry i zmniejszono je o połowę w późnej fazie gry).
Zmiany Plemiennej Zbroi
A na sam koniec… Plemienna Zbroja.
Zmiany tego przedmiotu okazały się być niezłe: sprawiły, że przestał on
być aż tak dobry; wciąż pozostaje jednak opcją dla tych bohaterów,
którzy mogą coś zyskać dzięki możliwości ciągłej regeneracji. Unikalne
opcje, jak Plemienna Zbroja na Sorace, wciąż są dostępne, ale nie
sprawią już, że bohaterka będzie zawsze miała 100% punktów zdrowia,
zostawiając przeciwników w poczuciu bezradności. Dlatego nowa Zbroja
zostaje!
Na razie to wszystko. Mamy nadzieję,
że podobało wam się nasze małe wydarzenie i że wprowadzone zmiany
sprawią, że ARAM będzie jeszcze fajniejszy! Wypróbujcie je i dajcie nam
znać, co myślicie. Do następnego razu i dobrej zabawy na Howling Abyss!
Twoja reakcja na nasz wpis: