/dev: Podsumowanie Nexus Blitz
Latem 2018 wypuściliśmy wersję alfa Nexus Blitz,
która była naszym pierwszym „eksperymentalnym trybem gry” — nowym
podejściem do pracy nad grą, w którym zaczynamy testy trybu gry na
serwerach na żywo w bardzo wczesnej fazie rozwoju, żeby ustalić, czy
powinniśmy nad nim dalej pracować. W oparciu o wasze opinie, które
zebraliśmy za pierwszym razem, postanowiliśmy przywrócić go na kolejną,
dłuższą próbę w czasie Snowdown. Wprowadziliśmy wtedy mnóstwo zmian.
Po przyjrzeniu się, jak gracze
korzystali z Nexus Blitz, zdecydowaliśmy, że tryb nie wejdzie do gry na
stałe na chwilę obecną. Jest to fajny tryb, który można od czasu do
czasu przywrócić w przyszłości, szczególnie podczas wydarzeń, ale na
koniec testu gracze po prostu nie grali w niego wystarczająco, żeby był
on zawsze dostępny. Wiemy, że wiadomości te mogą rozczarować oddanych
fanów Nexus Blitz. Jednakże eksperyment polegający na tworzeniu go ze
społecznością League, wiele nas nauczył na temat tego, co sobie cenicie.
Lekcje wyciągnięte z Nexus Blitz pozwolą nam w przyszłości tworzyć
lepsze tryby gry, które jeszcze bardziej spodobają się graczom.
Drugi test Nexus Blitz
Drugi test został przygotowany tak,
żeby miał dwie fazy: pierwsze cztery tygodnie trwał on w czasie
Snowdown, jako główny „tryb specjalny”. Kolejne dwa tygodnie był on
samodzielnym doświadczeniem. Zmieniliśmy sporo rzeczy na mapie,
dodaliśmy nowości, wprowadziliśmy bany i zaimplementowaliśmy całą listę
innego rodzaju usprawnień. Pełną listę zmian możecie przeczytać tutaj.
Jak poszło?
Po wypuszczeniu i w czasie Snowdown
mnóstwo graczy zajrzało do Nexus Blitz! Mieliśmy duży wzrost liczby
graczy, którzy dołączyli do kolejki, żeby doświadczyć wszystkich zmian.
Łączna liczba godzin rozegranych w ciągu pierwszych czterech tygodni
była dwa razy większa niż przy pierwszej próbie. To MEGA wynik. Poza
URF-ami, Nexus Blitz zanotował największe zaangażowanie ze strony graczy
wśród alternatywnych trybów gry.
Graczom bardzo podobała się nowa
zawartość, którą dodaliśmy tym razem — Walka o Nagrodę i Deathmatch URF
były zdecydowanie ulubionymi wydarzeniami, podczas gdy Sanie Bitewne
były najbardziej uwielbianą nagrodą z listy wg ankiet. Wiele spośród
innych, dużych zmian, jak grafika mapy, bany i zapowiedź nadchodzącego
wydarzenia, również zostało ciepło przyjętych. Prawdziwego czadu dodały
jednak misje Nexus Blitz i połączenie trybu ze Snowdown. Zauważyliśmy
ogromne zainteresowanie misjami Nexus Blitz, elementami kosmetycznymi do
odblokowania tylko dla trybu i misjami Snowdown odblokowującymi tokeny.
Gdy Snowdown się jednak skończył i
wyłączyliśmy misje na dwa ostatnie tygodnie testu, większa część graczy
Nexus Blitz natychmiast powróciła do swoich typowych trybów. Liczba gier
rozgrywanych dziennie znacznie zmalała i spadała aż do końca testu.
Świadczy to o tym, że Nexus Blitz
działa najlepiej, gdy wypuszczamy go w czasie wydarzenia. Większość
graczy chciała sprawdzić, „czy to aby na pewno wydarzyło się w League?”,
ale świeżość tego doświadczenia z czasem przeminęła. Głównym powodem,
dla którego ludzie powracali, były cele, na które pracowali, jak
elementy kosmetyczne, ukończenie misji i tokeny. Gdy osiągnęli te cele,
większość z nich wolała powrócić do trybów, w które grają zazwyczaj.
Czego się dowiedzieliśmy?
W idealnym świecie eksperymentalny
tryb, który wprowadzimy na stałe, będzie przyciągać ludzi bez przerwy,
nawet jeśli ten pierwszy powiew świeżości przeminie i nie będzie żadnego
trwającego wydarzenia. Myśląc o przyszłych trybach gry, będziemy
czerpać z tego, czego się tutaj nauczyliśmy. Wykorzystamy tę wiedzę,
żeby stworzyć długotrwałe doświadczenie, które będzie służyło graczom przez cały czas.
Ekscytujący jest fakt, że już teraz wykorzystujemy tę wiedzę w innych
trybach. Dodaliśmy ostatnio Katapultę Bohaterów w ARURF+, żeby gracze
nie musieli zawsze wybierać Teleportacji. Podejście do wyważenia z Nexus
Blitz aplikujemy już w ARURF+ i w ARAM-ie.
Choć nie rozważamy już dodania Nexus
Blitz jako permanentnego trybu w najbliższej przyszłości, potraktujemy
go jako świetny tryb, który może pojawiać się z wydarzeniami,
szczególnie biorąc pod uwagę, z jaką łatwością możemy dodawać do niego
wydarzenia i nagrody w grze. Już teraz zastanawiamy się, kiedy możemy
znów go wprowadzić!
Chcemy skorzystać z okazji i szczerze
podziękować społeczności League. Dziękujemy, że dołączyliście, że nie
zwracaliście uwagi na niedopracowane elementy i że bawiliście się dobrze
w tym eksperymentalnym trybie. Super oglądało się wszystkie klipy z
rozbijającymi się Saniami Bitewnymi, superumiejętnościami Poppy użytymi w
czasie Bardle Royale i pojedynkami w Walkach o Nagrodę.
Z punktu widzenia deweloperów
wspaniałym doświadczeniem było otrzymanie uwag od społeczności w tak
szybkim tempie, co tylko pomogło nam wprowadzać lepsze usprawnienia do
trybu. Choć na chwilę obecną nie mamy planów, Nexus Blitz wiele zyskał
będąc „eksperymentalnym trybem”. Będzie to podejście, które rozważymy w
przyszłych prototypach. Dziękujemy, że pomagacie nam tworzyć lepsze
tryby gry!
Żeby upamiętnić cały chaos, oto ciekawostki od naszych analityków danych, dotyczące tego trybu!
Fakty z Nexus Blitz:
znana jako Int-Pulta, choć nie jest tak zła jak „Int-Sled”, ponieważ
Sanie miały najniższy współczynnik pojawiania się i były najprostszą
metodą na stratę przewagi. Były też ulubioną nagrodą graczy.- Choć miał
jeden z najwyższych współczynników zwycięstw, Nasus otrzymywał najmniej
ocen S i najwięcej ocen C i D. Trzeba zbierać ładunki.- Zwycięzca
Areny miał największy współczynnik zwycięstw we wszystkich
wydarzeniach. Dowodzi to, że można ustalić, która drużyna jest lepsza
dzięki 2 na 2, 2 na 2 i 1 na 1.- Mniej więcej jedna gra na pięć kończyła się nagłą śmiercią w wyniku walki dwóch Nexusów.- Maokai
był najczęściej wybierany w Nexus Blitz w porównaniu z jego
współczynnikiem pojawiania się na Summoner’s Rift. Podobnie wyglądało to
z jego współczynnikiem zwycięstw, porównując z Summoner’s Rift.- Akali była jedną z 20 najczęściej wybieranych bohaterów, mimo, że miała najniższy wynik w tym trybie (41%).- Najczęściej
kupowanym przedmiotem dostępnym tylko w Blitz było Objęcie Ognia, a
najrzadziej kupowanym — Latarnia Wriggle’a. Stoicki Kijaszek Statystyk
miał najwyższy współczynnik zwycięstw (60%), ale to dlatego, że tylko
osoby, które już wygrywały, były w stanie go kupić.
Twoja reakcja na nasz wpis: