Inne6 kwietnia 2019956 słów

/dev: Podsumowanie Nexus Blitz

🎮Inne

Latem 2018 wypuściliśmy wersję alfa Nexus Blitz,

która była naszym pierwszym „eksperymentalnym trybem gry” — nowym

podejściem do pracy nad grą, w którym zaczynamy testy trybu gry na

serwerach na żywo w bardzo wczesnej fazie rozwoju, żeby ustalić, czy

powinniśmy nad nim dalej pracować. W oparciu o wasze opinie, które

zebraliśmy za pierwszym razem, postanowiliśmy przywrócić go na kolejną,

dłuższą próbę w czasie Snowdown. Wprowadziliśmy wtedy mnóstwo zmian.

Po przyjrzeniu się, jak gracze

korzystali z Nexus Blitz, zdecydowaliśmy, że tryb nie wejdzie do gry na

stałe na chwilę obecną. Jest to fajny tryb, który można od czasu do

czasu przywrócić w przyszłości, szczególnie podczas wydarzeń, ale na

koniec testu gracze po prostu nie grali w niego wystarczająco, żeby był

on zawsze dostępny. Wiemy, że wiadomości te mogą rozczarować oddanych

fanów Nexus Blitz. Jednakże eksperyment polegający na tworzeniu go ze

społecznością League, wiele nas nauczył na temat tego, co sobie cenicie.

Lekcje wyciągnięte z Nexus Blitz pozwolą nam w przyszłości tworzyć

lepsze tryby gry, które jeszcze bardziej spodobają się graczom.

Drugi test Nexus Blitz

Drugi test został przygotowany tak,

żeby miał dwie fazy: pierwsze cztery tygodnie trwał on w czasie

Snowdown, jako główny „tryb specjalny”. Kolejne dwa tygodnie był on

samodzielnym doświadczeniem. Zmieniliśmy sporo rzeczy na mapie,

dodaliśmy nowości, wprowadziliśmy bany i zaimplementowaliśmy całą listę

innego rodzaju usprawnień. Pełną listę zmian możecie przeczytać tutaj.

Jak poszło?

Po wypuszczeniu i w czasie Snowdown

mnóstwo graczy zajrzało do Nexus Blitz! Mieliśmy duży wzrost liczby

graczy, którzy dołączyli do kolejki, żeby doświadczyć wszystkich zmian.

Łączna liczba godzin rozegranych w ciągu pierwszych czterech tygodni

była dwa razy większa niż przy pierwszej próbie. To MEGA wynik. Poza

URF-ami, Nexus Blitz zanotował największe zaangażowanie ze strony graczy

wśród alternatywnych trybów gry.

Graczom bardzo podobała się nowa

zawartość, którą dodaliśmy tym razem — Walka o Nagrodę i Deathmatch URF

były zdecydowanie ulubionymi wydarzeniami, podczas gdy Sanie Bitewne

były najbardziej uwielbianą nagrodą z listy wg ankiet. Wiele spośród

innych, dużych zmian, jak grafika mapy, bany i zapowiedź nadchodzącego

wydarzenia, również zostało ciepło przyjętych. Prawdziwego czadu dodały

jednak misje Nexus Blitz i połączenie trybu ze Snowdown. Zauważyliśmy

ogromne zainteresowanie misjami Nexus Blitz, elementami kosmetycznymi do

odblokowania tylko dla trybu i misjami Snowdown odblokowującymi tokeny.

Gdy Snowdown się jednak skończył i

wyłączyliśmy misje na dwa ostatnie tygodnie testu, większa część graczy

Nexus Blitz natychmiast powróciła do swoich typowych trybów. Liczba gier

rozgrywanych dziennie znacznie zmalała i spadała aż do końca testu.

Świadczy to o tym, że Nexus Blitz

działa najlepiej, gdy wypuszczamy go w czasie wydarzenia. Większość

graczy chciała sprawdzić, „czy to aby na pewno wydarzyło się w League?”,

ale świeżość tego doświadczenia z czasem przeminęła. Głównym powodem,

dla którego ludzie powracali, były cele, na które pracowali, jak

elementy kosmetyczne, ukończenie misji i tokeny. Gdy osiągnęli te cele,

większość z nich wolała powrócić do trybów, w które grają zazwyczaj.

Czego się dowiedzieliśmy?

W idealnym świecie eksperymentalny

tryb, który wprowadzimy na stałe, będzie przyciągać ludzi bez przerwy,

nawet jeśli ten pierwszy powiew świeżości przeminie i nie będzie żadnego

trwającego wydarzenia. Myśląc o przyszłych trybach gry, będziemy

czerpać z tego, czego się tutaj nauczyliśmy. Wykorzystamy tę wiedzę,

żeby stworzyć długotrwałe doświadczenie, które będzie służyło graczom przez cały czas.

Ekscytujący jest fakt, że już teraz wykorzystujemy tę wiedzę w innych

trybach. Dodaliśmy ostatnio Katapultę Bohaterów w ARURF+, żeby gracze

nie musieli zawsze wybierać Teleportacji. Podejście do wyważenia z Nexus

Blitz aplikujemy już w ARURF+ i w ARAM-ie.

Choć nie rozważamy już dodania Nexus

Blitz jako permanentnego trybu w najbliższej przyszłości, potraktujemy

go jako świetny tryb, który może pojawiać się z wydarzeniami,

szczególnie biorąc pod uwagę, z jaką łatwością możemy dodawać do niego

wydarzenia i nagrody w grze. Już teraz zastanawiamy się, kiedy możemy

znów go wprowadzić!

Chcemy skorzystać z okazji i szczerze

podziękować społeczności League. Dziękujemy, że dołączyliście, że nie

zwracaliście uwagi na niedopracowane elementy i że bawiliście się dobrze

w tym eksperymentalnym trybie. Super oglądało się wszystkie klipy z

rozbijającymi się Saniami Bitewnymi, superumiejętnościami Poppy użytymi w

czasie Bardle Royale i pojedynkami w Walkach o Nagrodę.

Z punktu widzenia deweloperów

wspaniałym doświadczeniem było otrzymanie uwag od społeczności w tak

szybkim tempie, co tylko pomogło nam wprowadzać lepsze usprawnienia do

trybu. Choć na chwilę obecną nie mamy planów, Nexus Blitz wiele zyskał

będąc „eksperymentalnym trybem”. Będzie to podejście, które rozważymy w

przyszłych prototypach. Dziękujemy, że pomagacie nam tworzyć lepsze

tryby gry!

Żeby upamiętnić cały chaos, oto ciekawostki od naszych analityków danych, dotyczące tego trybu!

Fakty z Nexus Blitz:

  • Katapulta Bohaterów została oryginalnie zaprojektowana przez Briana „Feral Pony” Feeney’a i jest wewnętrznie znana jako FeeneyPulta.- Jest też
  • znana jako Int-Pulta, choć nie jest tak zła jak „Int-Sled”, ponieważ

    Sanie miały najniższy współczynnik pojawiania się i były najprostszą

    metodą na stratę przewagi. Były też ulubioną nagrodą graczy.- Choć miał

    jeden z najwyższych współczynników zwycięstw, Nasus otrzymywał najmniej

    ocen S i najwięcej ocen C i D. Trzeba zbierać ładunki.- Zwycięzca

    Areny miał największy współczynnik zwycięstw we wszystkich

    wydarzeniach. Dowodzi to, że można ustalić, która drużyna jest lepsza

    dzięki 2 na 2, 2 na 2 i 1 na 1.- Mniej więcej jedna gra na pięć kończyła się nagłą śmiercią w wyniku walki dwóch Nexusów.- Maokai

    był najczęściej wybierany w Nexus Blitz w porównaniu z jego

    współczynnikiem pojawiania się na Summoner’s Rift. Podobnie wyglądało to

    z jego współczynnikiem zwycięstw, porównując z Summoner’s Rift.- Akali była jedną z 20 najczęściej wybieranych bohaterów, mimo, że miała najniższy wynik w tym trybie (41%).- Najczęściej

    kupowanym przedmiotem dostępnym tylko w Blitz było Objęcie Ognia, a

    najrzadziej kupowanym — Latarnia Wriggle’a. Stoicki Kijaszek Statystyk

    miał najwyższy współczynnik zwycięstw (60%), ale to dlatego, że tylko

    osoby, które już wygrywały, były w stanie go kupić.

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →