/dev: najnowsze informacje o VGU Fiddlesticksa
Cześć wszystkim.
Ponieważ prace nad wybraną przez graczy VGU Fiddlesticksa idą obecnie
pełną parą, uznaliśmy, że jest to dobry moment, aby zagłębić się w
szczegóły naszych bieżących poczynań. Zespół ma naprawdę przerażające
plany związane z przewidzianą na nieco późniejszy okres tego roku
publikacją VGU, więc nie jest to wpis przeznaczony dla osób o słabych
nerwach. Zagłębimy się w detale techniczne niektórych tworzonych obecnie
animacji, efektów wizualnych, modeli i innych elementów VGU Fiddle’a,
dlatego ponownie ostrzegamy: w dalszej części czekają was spojlery,
przerażające materiały i gęstwina informacji.
Starożytne zło przybiera postać
Jeśli przegapiliście poprzednie
wpisy, to przypominamy, że celem aktualizacji Fiddlesticksa jest
przekształcenie go w najbardziej przerażającego bohatera League of
Legends.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, chcemy, by Fiddle był tym
kultowym bohaterem od zasadzek z zestawem, którego motyw koncentruje
się wokół koncepcji strachu. To sięga znacznie głębiej niż efekt
przestraszenia wskaż-i-kliknij, który pozostaje
w zestawie. Oprócz tego dajemy Fiddle’owi nową mechanikę, która
wykorzystuje jego legendarną Chmarę Kruków. Dzięki temu Fiddlesticks
będzie dysponował większą liczbą sposobów ukrywania się i zastawiania —
lub kreowania — zasadzek. Chcemy też mieć pewność, że gdy graczowi uda
się perfekcyjnie wykonać przerażający manewr, będzie miał dużą szansę na
wygranie walki.
Gracz doświadczony w graniu Fiddlesticksem będzie siać mentalne zniszczenie wśród swoich ofiar, ponieważ nie będą pewne, co jest prawdziwe, a co jest jedynie przerażającym złudzeniem.
Tymczasowa animacja bezczynności z poprzedniego wpisu na blogu deweloperów — poniżej są nowe wersje!
Na wczesnym etapie
tworzenia fabuły zorganizowaliśmy burzę mózgów, aby zdecydować, gdzie
„nowy” Fiddlesticks pasuje i do której frakcji lub rasy powinien
należeć. Fiddle w zasadzie nie jest podobny do niczego innego w grze,
więc hipotetycznie można by umieścić go niemal wszędzie. No i jeszcze to
imię, Fiddlesticks. Nekromanta zapewne nie nazwałby swojego nowego,
żądnego krwi tworu Fiddlesticksem, a czarnoksiężnik nie znalazłby w
grymuarze wzmianki o Straszliwym Środkowym Lordzie Fiddle’u.
„Fiddlesticks” to imię, które wymyśliłoby dziecko; coś, o czym opowiadasz, siedząc przy obozowym ognisku, by wystraszyć kolegów.
Gdy spojrzymy na prawdziwie
starożytnych bohaterów takich jak Ornn lub Tahm Kench, zobaczymy, że ich
pochodzenie owiane jest setkami lub nawet tysiącami mitów i legend.
Fiddlesticks, od niepamiętnych wieków polujący na ludzkość, dobrze by do
nich pasował. Zatem powinny istnieć dziecięce wierszyki i baśnie, i
opowieści starych babek o żywym strachu na wróble. Potwór? Bóstwo
dożynek? Nieziemski artefakt kontrolowany przez inną osobę lub
stworzenie? Zamiast ograniczać się do jednej z tych możliwości, Fiddle
mógłby odwoływać się do wszystkich: być starożytnym złem o niejasnym
pochodzeniu, które odeszło z tego świata na tyle dawno, że ostrzeżenia
zamieniły się w legendy, legendy stały się mitami, a po mitach zostały
tylko bajki dla dzieci… aż do teraz.
Jako całkowicie nieludzki byt (niezależnie od tego, jakie jest jego prawdziwe pochodzenie), Fiddle nie posiada organów wewnętrznych, mózgu pozwalającego myśleć, ani strun głosowych, by formułować zdania. Jakiegokolwiek dźwięku by nie wydawał, nie brzmiałby jak osoba, a raczej jak jej widmo: tak jak strach na wróble jest prymitywnym wyobrażeniem ludzkiej istoty, tak jego głos może być prymitywnym naśladowaniem głosu ludzi, których spotkał i zabił. Wciąż jesteśmy niesamowicie podekscytowani taką koncepcją i chcemy, by jego dubbing ją odzwierciedlał.
Ostateczna grafika koncepcyjna Fiddlesticksa
A jeśli chodzi o
efekty wizualne… Cóż, Fiddlesticks jest demonem, który żywi się
strachem, więc chcieliśmy stworzyć coś, co wzbudzałoby przerażenie w
każdym, kto się na niego natknie w ciemności.
*Teraz przejdźmy do nowych rzeczy!*
Zerknijmy, jak zespół Fiddlesticksa przekształcił grafikę koncepcyjną w
element rozgrywki. Pamiętajcie, że przedstawione poniżej materiały są
wciąż w trakcie opracowania!
Nadawanie potworności
Krok 1, krok 2. Łatwizna.
Jason „00Y00” Namgung, grafik postaci: Modelowanie bohatera to dwa proste kroki, zaczynasz od kuli, a potem… masz produkt końcowy. Łatwizna.
Mówiąc bardziej serio, gdy dołączyłem
do projektu Fiddle’a, prace koncepcyjne nadal trwały, a pewne pytania
wciąż pozostawały bez odpowiedzi. Oto kilka z nich: jak jego sylwetka
wygląda w grze? Jak powinien się poruszać? Czy któreś elementy modelu
nie działają? Jak sprawdzają się proporcje jego części ciała? Żeby
znaleźć odpowiedzi na te pytania, zacząłem od stworzenia naprawdę
pobieżnego i niedopracowanego tymczasowego modelu, żeby wprowadzić go do
gry.
Tymczasowy model
Po ukończeniu wszystkich naszych testów i eksperymentów wstępnej fazy, przeszliśmy do fazy produkcji i wreszcie zaczęliśmy tworzyć właściwy model wysokopoligonowy. Model wysokopoligonowy to model o większym zagęszczeniu wielokątów, w którym możemy cyfrowo rzeźbić (jest bardzo podobny do gliny). Zacząłem zastępować wszystkie bardzo uproszczone, podstawowe elementy geometryczne bardziej skomplikowanymi elementami mechanicznymi, z których składa się Fiddle. Z reguły na tym etapie graficy 3D z zacięciem dopracowują najdrobniejsze detale, ale w przypadku League lepiej jest stworzyć wyraźny i prosty kształt z dużymi i średnimi detalami.
Model wysokopoligonowy
Gdy wysokopoligonowy model Fiddle’a był gotowy, wróciłem do wykorzystywania oczyszczonej wersji tymczasowej jako podstawy finalnego modelu w grze, aby zachować tempo i zdrowy rozum… To znaczy efektywność pracy. Ponieważ kształciłem się w kierunku rzeźby i mam mniej doświadczenia w malarstwie, zamiast zaczynać od zera, wykorzystałem liczne mapy stworzone w oparciu o podstawowy model wysokopoligonowy i przekształcanie go za pomocą opcji takich jak ambient acclusion i curvature, aby bardziej rozbudować tekstury postaci. Następnie przerzuciłem je do programu do malowania i zacząłem „prawdziwą” pracę nad nadaniem mu właściwego wyglądu w League.
Fiddlesticks w trakcie prac nad teksturam
Po prostu siedzę i maluję, maluję i jeszcze więcej maluję, aż w końcu zaczyna wyglądać lepiej. To wciąż nieukończony model!
Aktualny wygląd modelu Fiddle’a (wciąż jest w trakcie zmian)
Przejdźmy do otaczających nas koszmarów.
Rigowanie marionetki nie z tej ziemi
Dawon „Riot WONY” Lee, grafik techniczny: Jako
grafik techniczny robię rig, na który składają się kości i kontrolery
modelu — to elementy, które pozwalają animatorom poruszać określonymi
częściami modelu i ożywiać postać.
Zwykle, gdy konfiguruję bohaterów,
biorę pod uwagę naturalny schemat ruchów postaci. Na przykład rig twarzy
Yuumi pozwala stworzyć naturalny i uroczy wyraz twarzy, a konfiguracja
widmowej szaty Senny sprawia, że powiewa ona w naturalny sposób. Jednak
tworzenie rigu Fiddlesticksa przebiegało inaczej. Gdy zaczęliśmy
pracować nad Fiddlesticksem, który zasadniczo jest lalką, moim celem
było stworzenie konfiguracji, która wspierałaby zarówno nienaturalne,
jak i naturalne ruchy kojarzące się z demonem lub duchem.
Animator zasugerował wprowadzenie do animacji Fiddlesticksa nienaturalnego potrząsania głową, gdy postać się porusza. Uznałem, że to naprawdę fajny pomysł, dlatego dodałem element rigu nazywany przez nas „podrygiwaczem”, który pomaga animatorom tworzyć naturalną animację całego łańcucha stawów. Zazwyczaj wykorzystujemy go do animacji części takich jak peleryny i ogony. Nie używaliśmy tej funkcji w przypadku głów i szczęk bohaterów, dlatego nie byłem pewien, czy zadziała poprawnie. Jednak w wyniku jej zastosowania uzyskaliśmy właśnie te nienaturalne ruchy głowy i szczęki, które sprawiają, że Fiddlesticks wygląda dziwacznie.
Huśtanie szczęką: bez efektu, z niską wartością, z wysoką wartością
Jedną z największych
zmian wprowadzonych w nowej koncepcji Fiddlesticksa jest długa prawa
ręka z dużymi, ostrymi pazurami, która podkreśla jego straszność.
Animator chciał stworzyć animację chodzenia eksponującą tę przerażającą
prawą rękę, której ostre szpony Fiddlesticks ciągnąłby po ziemi,
podchodząc do wroga. Wyobraźcie sobie horror, w którym wróg, ciągnąc
swoją zakrwawioną broń po ziemi, podchodzi do głównego bohatera… w
sposób bardzo przerażający.
Chciałem znaleźć najlepszą metodę przedstawienia tego ramienia jako ogromnej broni, która porusza się w tym samym kierunku co ciało, a jednocześnie sprawia wrażenie upiornej i nienaturalnej. Na jego prawym ramieniu została zastosowana funkcja nazywana „technologią obracania smoka”, aby naturalnie podążało za ciałem, a jednocześnie wprowadzało w jego sposobie poruszania się niepokojący element. Może się wydawać, że to nieznaczna zmiana w animacji, ale wywiera na nią duży wpływ i sprawia, że wygląda bardziej realistycznie w grze.
Straszny chód: bez efektu i z efektem
Jak tchnąć życie w nieożywiony obiekt
Luke „LukeHop” Hu, animator: Gdy po raz pierwszy zobaczyłem projekt jego postaci, wiedziałem, że animowanie Fiddlesticksa nie będzie łatwe. Po pierwsze musieliśmy zdefiniować jego postać. Fiddlesticks jest tajemniczym, starożytnym demonem żyjącym w ciele stracha na wróble. To niebezpieczny drapieżnik, więc jego pozy i ruchy muszą wzbudzać pewne przerażenie. Ale jednocześnie proporcje jego ciała są dość dziwne. Jego prawe ramię jest długie i ciężkie, a nogi są bardzo cienkie i słabe (szczególnie stopy o krótkich, rozwidlonych paluchach), więc jego ruchy muszą być nieco nienaturalne i niestabilne.
Animacja ruchu
Kolejną istotną rzeczą, o której wciąż musiałem pamiętać, było to, że mózg Fiddle’a nie znajduje się w głowie, ale jest uwięziony w jego klatce piersiowej. Głowę można traktować jako dekorację, ponieważ w jego przypadku „myśleniem” zajmuje się demon żyjący w korpusie. Ten demon jest niematerialny. Ale gdy zechce zapolować, zobaczycie, że próbuje wyrwać się z klatki i dosięgnąć ofiary dwoma widmowymi ramionami.
Animacja bardziej przerażającego ruchu
W przypadku Fiddlesticksa ważna jest również postać stracha na wróble, dlatego w trakcie bezczynności często zobaczycie Fiddle’a w jego kultowej pozie z rozłożonymi ramionami i animacją kołyszącej się latarni.
Animacja bezczynności
Wizualizacja starożytnego zła
Jason „Riot Lanky Tree” Chisolm, grafik efektów wizualnych: Zielony
zwykle nie jest zbyt przerażającym kolorem, chyba że jesteś z Wysp
Cienia (wtedy jest przerażający). Jednak Fiddlesticks nie jest istotą
cienia z odległej wyspy. To demoniczny byt gotowy pojawić się, gdy
najmniej się tego spodziewasz, więc aby wzmocnić ten przekaz, Fiddle
potrzebował nowej palety kolorów. Jak zauważyli niektórzy gracze, gdy
ujawniliśmy nową koncepcję, nowa paleta kolorów pojawiła się na kosie i
składa się głównie z czerwieni i czerni. Objęła ona również efekty
wizualne. Wprowadziliśmy czerwień i czerń, żeby demoniczne pochodzenie
było jeszcze bardziej oczywiste, ale kolor to tylko jeden z wielu
aspektów składających się na efekty wizualne bohatera.
Po ustaleniu kolorów nadszedł czas na przemyślenie, jakie kształty i tekstury zostaną wykorzystane w całym zestawie. Kształt odgrywa ogromną rolę w tworzeniu ikonicznych efektów wizualnych bohaterów. Aby podkreślić nowy, bardziej mechaniczny wygląd Fiddle’a i mocniej nawiązać do demonicznej istoty wewnątrz, chciałem stworzyć mieszankę niejednoznacznych i naturalnych, miękkich i wiotkich oraz ostrych i niebezpiecznych kształtów.
Efekty wizualne ataku podstawowego
Pomimo tych
wszystkich zmian, wciąż istniały podstawowe elementy wcześniejszej
tożsamości Fiddlesticksa, które chcieliśmy zachować i wzmocnić.
Przyjrzyjmy się Chmarze Kruków. Chmara Kruków jest dość unikalną
umiejętnością — zajmuje mnóstwo miejsca na ekranie, trwa przez jakiś
czas, przemieszcza się z Fiddlesticksem, a gdy jest aktywna, Fiddle może
korzystać z innych umiejętności. Ponadto nazwa „Chmara Kruków” nasuwa
skojarzenia z intensywnym trzepotem pierzastych skrzydeł, ciemnym
wiatrem i demoniczną energią. Dlatego tworzenie efektów wizualnych
Chmary Kruków ostatecznie sprowadza się do ostrożnego balansowania w
celu zachowania czytelności umiejętności, bez osłabiania jej znaczenia w
walce.
Wiedziałem, że zabierając się do aktualizacji Chmary Kruków potrzebuję solidnego planu, aby w pełni oddać charakter tej umiejętności. Skupiłem się na tym, jakie odczucia chciałbym wzbudzić w graczach, zarówno podczas ładowania, jak i wówczas, gdy Fiddlesticks wkracza do walki, szukając zabójstw. Jeśli chodzi o ładowanie, chciałem podkreślić niekontrolowaną chęć zabijania demona, która w pewnym momencie dosłownie rozsadza Fiddlesticksa. Po naładowaniu umiejętność musi przyciągać uwagę, ponieważ oznacza pojawienie się w walce nowego gracza, często spoza wizji. Aby osiągnąć ten efekt, dużo uwagi poświęciłem pierwszemu błyskowi wzmocnionemu elementami motywu, takimi jak demoniczny skrypt, eksplozje ciemnego dymu, trochę zniekształcenia i oczywiście mnóstwo kruków.
Chmara Kruków
Co dalej w kwestii bohaterów?
W dzisiejszym filmie o planach
dotyczących bohaterów mówimy też o VGU Volibeara i niektórych innych
bohaterach. Więcej szczegółów dotyczących Volibeara podamy później w tym
roku na blogu deweloperów.
Nie możemy się już doczekać, kiedy wreszcie oddamy w wasze ręce aktualizację Fiddlesticksa. Na razie zostawiamy was z jednym z owoców naszych prac…
Twoja reakcja na nasz wpis: