/dev: Na serio o dobieraniu przeciwników
dostaje mnóstwo pytań o to, jak decydujemy o wyborze waszych
współgraczy i przeciwników w League, dlatego postanowiliśmy wybrać kilka
z najczęściej zadawanych pytań i przekazać je projektantom, którzy
pracują nad dobieraniem przeciwników, wyborem bohatera, wyborem pozycji i
podobnymi sprawami. Przejdźmy do rzeczy:
Dlaczego niektóre rozgrywki w League sprawiają wrażenie niewyważonych?
Gdy przydarzają się wam niewyważone rozgrywki w League, generalnie winę za to ponoszą trzy główne czynniki: szybkie zyskiwanie przewagi, niepewność dobierania przeciwników i/lub wasza percepcja.
Chcieliśmy, aby pod względem projektu League było grą, w której
uzyskanie niewielkiej przewagi i jej stałe powiększanie jest jedną z
dróg do zwycięstwa. Wszelkie małe sukcesy, które potem się rozkręcają,
mogą decydować o uzyskaniu wczesnego prowadzenia, a później czasami
także o wyniku rozgrywki. Podwójne zabójstwa zdobywane przez Pantheona
na początku gry mogą wydawać się nie do nadrobienia bez wprost cudownej
współpracy drużynowej, ale zawsze pozostaje odpowiednie wykorzystanie
przedmiotów i podejmowanie decyzji strategicznych, dzięki którym można
wpłynąć na los gry i zapobiec porażce.
Z
punktu widzenia istotnych systemów gry wskaźnik zwycięstw większości
drużyn powinien wynosić 50 +/-1%. A zatem na podstawie wszystkich
posiadanych przez nas danych możemy stwierdzić, że zapewniliśmy graczom
całkiem wyrównane szanse. Jednak nie możemy polegać na samych danych. A
jeśli gracze wybierają pozycje lub bohaterów, których nie znają? A jeśli
istnieje duży rozstrzał rankingu MMR w zwykłej grupie umówionej albo
dany gracz nie rozegrał wystarczającej liczby gier, aby uzyskać dokładną
ocenę (patrzę na was, smerfy)? Oprócz tego w grę mogą wchodzić czynniki
osobiste, których dobieranie przeciwników nie dostrzega — niedobór snu,
o jedno Graggy Ice za dużo i podobne rzeczy.
W
zależności od tego, jak sobie radzicie, przyczyną może być po prostu
wasza percepcja. Dostanie łomotu wywołuje silniejsze emocje niż radość z
dominacji nad przeciwnikiem, a naprawdę złe chwile niestety zapadają w
pamięć na dłużej niż te wspaniałe.
Czasami po prostu trafia się kiepska gra.
Chociaż wiemy, że nasze systemy dobierania przeciwników nigdy nie
będą doskonałe i bywa, że wy (albo wasz przeciwnik) skończycie ze
zwycięstwem w 20 minucie, to staramy się robić wszystko, co możemy, by
zapobiegać niewyważeniu jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki.
Zapewnienie odpowiedniego poziomu rywalizacji w League ma dla nas bardzo
wysoki priorytet.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego dostaję w grach gorszych graczy, gdy akurat mam gorącą serię i staram się awansować?
Tak naprawdę to tylko mit. W większej części.
W systemie MMR nie ma niczego, co zmuszałoby was do gry ze
współgraczami o niższych umiejętnościach lub przeciwnikami o
nieproporcjonalnie wyższych umiejętnościach. Przewidujemy, że w każdej
grze, którą rozgrywacie, macie 50 +/-1% szans na to, że wasza drużyna
zniszczy Nexus.
W miarę jak wasze MMR rośnie, przestajecie „odstawać”, a umiejętności
waszych współgraczy stają się coraz wyższe. To samo dotyczy wszystkich
innych w grze, co powoduje wrażenie, że dostajecie „gorszych”
współgraczy, podczas gdy w rzeczywistości to mogą być po prostu
nowicjusze, którzy dopiero co osiągnęli wasz poziom umiejętności.
Nawet jeśli wszystko idzie źle i macie poczucie, że wasi współgracze
was zawodzą, możecie wykorzystać systemy takie jak ochrona przed
degradacją i pomoc w grach o awans, które zapobiegają karaniu was za
kilka „pechowych” gier. Uważamy, że to odpowiedni kompromis w
odróżnieniu od agresywnego rankingu — degradacja jest przykra, a
osiągnięcie wyższego poziomu powinno stanowić rzetelny wskaźnik, że potraficie grać na tym poziomie.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego trafiam na wysokiej rangi przeciwników w grach nierankingowych?
Rankingi MMR w różnych kolejkach nie są ze sobą połączone. Oznacza
to, że czasami gracze z wysokim MMR w grach rankingowych mają niższe MMR
w grach zwykłych.
Jesteśmy zdania, że kolejki rankingowe powinny wymagać dużego
wysiłku. Z drugiej strony kolejki nierankingowe powinny być miejscem, w
którym możecie grać i eksperymentować w środowisku mniej intensywnej
rywalizacji. Powód, dla którego poziomy MMR nie są połączone, jest taki,
że wprowadzenie sztywnego połączenia mogłoby zmienić zamierzony stopień
rywalizacji w każdej kolejce.
Na przykład gdyby posiadanie wyższego MMR w kolejce rankingowej
oznaczało, że bylibyście plasowani wyżej w grach zwykłych, wywierałoby
to na was większą presję i wymuszało „rankingową mentalność” we
wszystkich kolejkach. Poza tym chcieliśmy udostępnić miejsce do
eksperymentowania w grach o niższe stawki we wszystkich trybach
nierankingowych. Gracz, który daje z siebie wszystko w kolejce
rankingowej, może pograć z luźniej podchodzącymi do gry znajomymi i
wypróbować szalone strategie w grach zwykłych, grając na niższym
poziomie.
Tak czy inaczej uważamy, że jest tu co ulepszać. Przyglądamy się paru
możliwościom, takim jak wprowadzenie lepszych algorytmów, dzięki którym
gracze będą dostawać dokładniejsze MMR w krótszym czasie albo
potencjalne „przemycanie” niewielkich porcji MMR z kolejki rankingowej
do gier zwykłych bez tworzenia bezpośredniego połączenia między tymi
kolejkami.
— Riot Socrates, projektant, systemy stanu gry
Dlaczego jestem dobierany z nierankingowymi graczami, skoro mam Brąz/Srebro/Złoto?
Gdy gracze dopiero zaczynają grać w kolejkach rankingowych, muszą
przejść przez okres meczów rozstawiających, podczas których staramy się
ustalić ich poziom umiejętności. Musimy wystawiać ich w grach przeciwko
graczom, o których mamy już wiele informacji, aby w ten sposób otrzymać
możliwie jak najdokładniejsze rozstawienie. Ponieważ większość graczy
jest w kręgu Srebro lub niżej, zwykle zaczynamy szukać w Srebrze, po
czym idziemy w dół lub w górę, w zależności od osiągnięć danego gracza.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego ciągle dobieracie mnie z graczami, których blokuję/wyciszam/zgłaszam?
Krótka odpowiedź: gdybyśmy tego nie robili, to dosłownie zepsułoby dobieranie.
Wyobraź sobie, że jesteś Pretendentem w KR (gratulacje) i zagrałeś
przeciwko Fakerowi na środkowej alei. Faker wbija cię w ziemię, a twoja
gra pojawia się w zestawieniu NAJGORSZYCH PORAŻEK na głównej stronie
Inven. Gdy następnym razem zobaczysz go w kolejce solo, w gniewie
wybierzesz opcję „nie dobieraj mnie z tym graczem”. Teraz wyobraź sobie,
że w tym tygodniu zrobi tak jeszcze 100 osób.
Dobieranie
przeciwników będzie musiało szukać graczy znacznie bardziej oddalonych
od twojego MMR, ponieważ nie zdoła zapełnić poczekalni, twój czas
oczekiwania w kolejce wydłuży się i ostatecznie będziesz stale trafiać
do gorszych drużyn. Z czasem gracze zaczynają przypominać zbiór
magnesów, które nieustannie odpychają się od siebie — jeśli ich
wystarczająca liczba nadużyje funkcji takiej jak ta (a do tego nie
potrzeba zbyt wielu graczy!), wówczas dobre dobieranie stanie się
praktycznie niewykonalne.
— Riot Draggles, strateg komunikatorów, systemy stanu gry
Dlaczego system nie używa Z/Z/A oraz innych, podobnych statystyk zamiast systemów Elo/MMR?
League of Legends to gra drużynowa, a drużyny wygrywają lub
przegrywają gry razem. Nie chcemy narzucać arbitralnego systemu
oceniania graczy na podstawie ich osiągnięć, ponieważ wówczas najlepszym
sposobem złamania takiego systemu byłoby zdobywanie wysokich wyników,
zamiast pomagania drużynie w osiągnięciu zwycięstwa.
Chcemy nagradzać dobrą grę, która ostatecznie prowadzi do zwycięstwa,
niezależnie od tego, jak niewielki może wydawać się wpływ danego
gracza. Wspierający, którzy poświęcają się, by ocalić swojego
prowadzącego, obrońcy utrudniający dostęp trójce wrogów w walce
drużynowej albo zabójcy wypuszczający się za tylną formację przeciwnika,
by zabić wrogiego prowadzącego — to przykłady zagrań, które być może
nie zapewnią wysokich statystyk, ale pomogą w zdobyciu zwycięstwa.
Niektórzy bohaterowie mają unikalne style rozgrywki (przykładowo Singed
czy Nunu), do których trudno przyłożyć odpowiednią miarę, a wybierający
ich gracze mogą nie być odpowiednio oceniani w oparciu o swoją grę.
Powinniście być nagradzani za różnego rodzaju osiągnięcia i wpływ,
jaki wywieracie na grę, dlatego stale szukamy nowych systemów, które
podkreślają znakomite elementy gry (takie jak punkty za wizję lub
unikalne misje), niekoniecznie znajdujące odzwierciedlenie w Z/Z/A lub
współczynnikach wygranych/przegranych. Ponadto chcemy umożliwić wam
popisywanie się umiejętnościami na różnych pozycjach. Jakie inne sposoby
prezentowania postępów chcielibyście widzieć w League? Dajcie nam znać!
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego nie widzę mojego MMR?
Mówiliśmy o tym, gdy po raz pierwszy opublikowaliśmy system Lig (kurka wodna, to było aż pięć lat temu). W skrócie: pokazanie MMR ma wiele wad w grze drużynowej, takiej jak League.
Z drugiej strony MMR to dokładniejsze podsumowanie twojej pozycji w
odniesieniu do innych graczy na całym serwerze, a jego pokazanie podczas
przyglądania się przeciwnikom przed grą mogłoby skuteczniej przekonywać
o sprawiedliwości dobrania.
Stosowanie MMR jako jedynego wskaźnika osiągnięć w League oznacza
ukaranie połowy bazy graczy, ponieważ ich MMR będzie malało w toku
sezonu, co jest niefajne, gdyż większość z nich stopniowo radzi sobie
coraz lepiej w grze — jednak to samo dotyczy całej reszty.
Kręgi
rankingowe także zapewniają kontekst, jeśli chodzi o postęp i status.
Wiedząc, że jesteś „Złotym graczem”, a nie „graczem o MMR wynoszącym
1650” lub „na pozycji 120 353 na serwerze”, masz jaśniej sprecyzowane
cele, do których warto dążyć. Przejście z MMR 1595 do MMR 1600 zapewne
nie jest tak motywujące, jak awansowanie ze Srebra I do Złota V, które
powinno utwierdzić cię w przekonaniu, że naprawdę się rozwijasz.
Ponadto
system Lig zapewnia pewną ochronę przed przegraną kilku gier z rzędu i
wynikającym z tego nagłym spadkiem twojego MMR. Wykorzystując ochronę
przed degradacją i pomoc w grach o awans, możesz zdobyć kilka
dodatkowych szans w rzadkich przypadkach, gdy od kilku gier nie
dostajesz swojej preferowanej pozycji albo po prostu przeżywasz spadek
formy. Gracze troszczą się o swój ranking i mogą odczuwać sporą presję,
dlatego zapewnienie znaczącego i satysfakcjonującego wskaźnika postępu
powinno rozwiązać część problemów.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Jestem Mistrzem/Pretendentem, a moje MMR wydaje się spadać.
Jednego dnia zdobywam sporo PL, a drugiego już nie. O co tutaj chodzi?**
Zyski i straty PL oparte są także na ocenie twoich umiejętności w porównaniu do graczy wokół ciebie.
Najbardziej widoczne staje się to na poziomie Mistrza/Pretendenta, na
którym jest niewielu graczy, a rywalizacja o miejsca staje się bardzo
zażarta. Gdy robisz sobie krótką przerwę od grania, ranking MMR ludzi
wokół ciebie nie stoi w miejscu, a to może skutkować znacząco innym
tempem zdobywania PL, gdy wrócisz.
Na przykład powiedzmy, że ciężko pracujesz na krąg Pretendenta i
zapisujesz „w banku” gry, by zablokować swoje PL na 10 dni. Potem
wyjeżdżasz na wakacje, które trwają, dopóki nie wyczerpią się zapisane
gry. Gdy ciebie nie ma, twoje MMR/PL są bezpieczne i niezmienne, ale
wszyscy ci pozostali Pretendenci (oraz Mistrzowie i wysokie Diamenty)
wciąż rozgrywają gry. Powoduje to powolne podnoszenie się średniego MMR
na szczycie systemu rankingowego. Zatem gdy wrócisz po przerwie, twoje
MMR będzie na poziomie, na którym je zostawiłeś — ale wówczas
rywalizacja wokół ciebie będzie jeszcze zacieklejsza. Gdy znowu zagrasz,
będziesz dostawać mniej PL, a przegrane będą dotkliwsze, ponieważ
obecnie jesteś nieco poniżej średniej swojego rankingu. Jednak gdy
wygrasz kilka gier, zmiany w PL wyrównają się i wszystko wróci do stanu
normalnego.
— Riot IamWalrus, projektant rywalizacji
Twoja reakcja na nasz wpis: