Inne22 stycznia 20201722 słów

/dev: Na serio o dobieraniu przeciwników

🎮Inne

Spytaj Riot

dostaje mnóstwo pytań o to, jak decydujemy o wyborze waszych

współgraczy i przeciwników w League, dlatego postanowiliśmy wybrać kilka

z najczęściej zadawanych pytań i przekazać je projektantom, którzy

pracują nad dobieraniem przeciwników, wyborem bohatera, wyborem pozycji i

podobnymi sprawami. Przejdźmy do rzeczy:

Dlaczego niektóre rozgrywki w League sprawiają wrażenie niewyważonych?

Gdy przydarzają się wam niewyważone rozgrywki w League, generalnie winę za to ponoszą trzy główne czynniki: szybkie zyskiwanie przewagi, niepewność dobierania przeciwników i/lub wasza percepcja.

Chcieliśmy, aby pod względem projektu League było grą, w której

uzyskanie niewielkiej przewagi i jej stałe powiększanie jest jedną z

dróg do zwycięstwa. Wszelkie małe sukcesy, które potem się rozkręcają,

mogą decydować o uzyskaniu wczesnego prowadzenia, a później czasami

także o wyniku rozgrywki. Podwójne zabójstwa zdobywane przez Pantheona

na początku gry mogą wydawać się nie do nadrobienia bez wprost cudownej

współpracy drużynowej, ale zawsze pozostaje odpowiednie wykorzystanie

przedmiotów i podejmowanie decyzji strategicznych, dzięki którym można

wpłynąć na los gry i zapobiec porażce.

Z

punktu widzenia istotnych systemów gry wskaźnik zwycięstw większości

drużyn powinien wynosić 50 +/-1%. A zatem na podstawie wszystkich

posiadanych przez nas danych możemy stwierdzić, że zapewniliśmy graczom

całkiem wyrównane szanse. Jednak nie możemy polegać na samych danych. A

jeśli gracze wybierają pozycje lub bohaterów, których nie znają? A jeśli

istnieje duży rozstrzał rankingu MMR w zwykłej grupie umówionej albo

dany gracz nie rozegrał wystarczającej liczby gier, aby uzyskać dokładną

ocenę (patrzę na was, smerfy)? Oprócz tego w grę mogą wchodzić czynniki

osobiste, których dobieranie przeciwników nie dostrzega — niedobór snu,

o jedno Graggy Ice za dużo i podobne rzeczy.

W

zależności od tego, jak sobie radzicie, przyczyną może być po prostu

wasza percepcja. Dostanie łomotu wywołuje silniejsze emocje niż radość z

dominacji nad przeciwnikiem, a naprawdę złe chwile niestety zapadają w

pamięć na dłużej niż te wspaniałe.

Czasami po prostu trafia się kiepska gra.

Chociaż wiemy, że nasze systemy dobierania przeciwników nigdy nie

będą doskonałe i bywa, że wy (albo wasz przeciwnik) skończycie ze

zwycięstwem w 20 minucie, to staramy się robić wszystko, co możemy, by

zapobiegać niewyważeniu jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki.

Zapewnienie odpowiedniego poziomu rywalizacji w League ma dla nas bardzo

wysoki priorytet.

— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki

Dlaczego dostaję w grach gorszych graczy, gdy akurat mam gorącą serię i staram się awansować?

Tak naprawdę to tylko mit. W większej części.

W systemie MMR nie ma niczego, co zmuszałoby was do gry ze

współgraczami o niższych umiejętnościach lub przeciwnikami o

nieproporcjonalnie wyższych umiejętnościach. Przewidujemy, że w każdej

grze, którą rozgrywacie, macie 50 +/-1% szans na to, że wasza drużyna

zniszczy Nexus.

W miarę jak wasze MMR rośnie, przestajecie „odstawać”, a umiejętności

waszych współgraczy stają się coraz wyższe. To samo dotyczy wszystkich

innych w grze, co powoduje wrażenie, że dostajecie „gorszych”

współgraczy, podczas gdy w rzeczywistości to mogą być po prostu

nowicjusze, którzy dopiero co osiągnęli wasz poziom umiejętności.

Nawet jeśli wszystko idzie źle i macie poczucie, że wasi współgracze

was zawodzą, możecie wykorzystać systemy takie jak ochrona przed

degradacją i pomoc w grach o awans, które zapobiegają karaniu was za

kilka „pechowych” gier. Uważamy, że to odpowiedni kompromis w

odróżnieniu od agresywnego rankingu — degradacja jest przykra, a

osiągnięcie wyższego poziomu powinno stanowić rzetelny wskaźnik, że potraficie grać na tym poziomie.

— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki

Dlaczego trafiam na wysokiej rangi przeciwników w grach nierankingowych?

Rankingi MMR w różnych kolejkach nie są ze sobą połączone. Oznacza

to, że czasami gracze z wysokim MMR w grach rankingowych mają niższe MMR

w grach zwykłych.

Jesteśmy zdania, że kolejki rankingowe powinny wymagać dużego

wysiłku. Z drugiej strony kolejki nierankingowe powinny być miejscem, w

którym możecie grać i eksperymentować w środowisku mniej intensywnej

rywalizacji. Powód, dla którego poziomy MMR nie są połączone, jest taki,

że wprowadzenie sztywnego połączenia mogłoby zmienić zamierzony stopień

rywalizacji w każdej kolejce.

Na przykład gdyby posiadanie wyższego MMR w kolejce rankingowej

oznaczało, że bylibyście plasowani wyżej w grach zwykłych, wywierałoby

to na was większą presję i wymuszało „rankingową mentalność” we

wszystkich kolejkach. Poza tym chcieliśmy udostępnić miejsce do

eksperymentowania w grach o niższe stawki we wszystkich trybach

nierankingowych. Gracz, który daje z siebie wszystko w kolejce

rankingowej, może pograć z luźniej podchodzącymi do gry znajomymi i

wypróbować szalone strategie w grach zwykłych, grając na niższym

poziomie.

Tak czy inaczej uważamy, że jest tu co ulepszać. Przyglądamy się paru

możliwościom, takim jak wprowadzenie lepszych algorytmów, dzięki którym

gracze będą dostawać dokładniejsze MMR w krótszym czasie albo

potencjalne „przemycanie” niewielkich porcji MMR z kolejki rankingowej

do gier zwykłych bez tworzenia bezpośredniego połączenia między tymi

kolejkami.

— Riot Socrates, projektant, systemy stanu gry

Dlaczego jestem dobierany z nierankingowymi graczami, skoro mam Brąz/Srebro/Złoto?

Gdy gracze dopiero zaczynają grać w kolejkach rankingowych, muszą

przejść przez okres meczów rozstawiających, podczas których staramy się

ustalić ich poziom umiejętności. Musimy wystawiać ich w grach przeciwko

graczom, o których mamy już wiele informacji, aby w ten sposób otrzymać

możliwie jak najdokładniejsze rozstawienie. Ponieważ większość graczy

jest w kręgu Srebro lub niżej, zwykle zaczynamy szukać w Srebrze, po

czym idziemy w dół lub w górę, w zależności od osiągnięć danego gracza.

— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki

Dlaczego ciągle dobieracie mnie z graczami, których blokuję/wyciszam/zgłaszam?

Krótka odpowiedź: gdybyśmy tego nie robili, to dosłownie zepsułoby dobieranie.

Wyobraź sobie, że jesteś Pretendentem w KR (gratulacje) i zagrałeś

przeciwko Fakerowi na środkowej alei. Faker wbija cię w ziemię, a twoja

gra pojawia się w zestawieniu NAJGORSZYCH PORAŻEK na głównej stronie

Inven. Gdy następnym razem zobaczysz go w kolejce solo, w gniewie

wybierzesz opcję „nie dobieraj mnie z tym graczem”. Teraz wyobraź sobie,

że w tym tygodniu zrobi tak jeszcze 100 osób.

Dobieranie

przeciwników będzie musiało szukać graczy znacznie bardziej oddalonych

od twojego MMR, ponieważ nie zdoła zapełnić poczekalni, twój czas

oczekiwania w kolejce wydłuży się i ostatecznie będziesz stale trafiać

do gorszych drużyn. Z czasem gracze zaczynają przypominać zbiór

magnesów, które nieustannie odpychają się od siebie — jeśli ich

wystarczająca liczba nadużyje funkcji takiej jak ta (a do tego nie

potrzeba zbyt wielu graczy!), wówczas dobre dobieranie stanie się

praktycznie niewykonalne.

— Riot Draggles, strateg komunikatorów, systemy stanu gry

Dlaczego system nie używa Z/Z/A oraz innych, podobnych statystyk zamiast systemów Elo/MMR?

League of Legends to gra drużynowa, a drużyny wygrywają lub

przegrywają gry razem. Nie chcemy narzucać arbitralnego systemu

oceniania graczy na podstawie ich osiągnięć, ponieważ wówczas najlepszym

sposobem złamania takiego systemu byłoby zdobywanie wysokich wyników,

zamiast pomagania drużynie w osiągnięciu zwycięstwa.

Chcemy nagradzać dobrą grę, która ostatecznie prowadzi do zwycięstwa,

niezależnie od tego, jak niewielki może wydawać się wpływ danego

gracza. Wspierający, którzy poświęcają się, by ocalić swojego

prowadzącego, obrońcy utrudniający dostęp trójce wrogów w walce

drużynowej albo zabójcy wypuszczający się za tylną formację przeciwnika,

by zabić wrogiego prowadzącego — to przykłady zagrań, które być może

nie zapewnią wysokich statystyk, ale pomogą w zdobyciu zwycięstwa.

Niektórzy bohaterowie mają unikalne style rozgrywki (przykładowo Singed

czy Nunu), do których trudno przyłożyć odpowiednią miarę, a wybierający

ich gracze mogą nie być odpowiednio oceniani w oparciu o swoją grę.

Powinniście być nagradzani za różnego rodzaju osiągnięcia i wpływ,

jaki wywieracie na grę, dlatego stale szukamy nowych systemów, które

podkreślają znakomite elementy gry (takie jak punkty za wizję lub

unikalne misje), niekoniecznie znajdujące odzwierciedlenie w Z/Z/A lub

współczynnikach wygranych/przegranych. Ponadto chcemy umożliwić wam

popisywanie się umiejętnościami na różnych pozycjach. Jakie inne sposoby

prezentowania postępów chcielibyście widzieć w League? Dajcie nam znać!

— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki

Dlaczego nie widzę mojego MMR?

Mówiliśmy o tym, gdy po raz pierwszy opublikowaliśmy system Lig (kurka wodna, to było aż pięć lat temu). W skrócie: pokazanie MMR ma wiele wad w grze drużynowej, takiej jak League.

Z drugiej strony MMR to dokładniejsze podsumowanie twojej pozycji w

odniesieniu do innych graczy na całym serwerze, a jego pokazanie podczas

przyglądania się przeciwnikom przed grą mogłoby skuteczniej przekonywać

o sprawiedliwości dobrania.

Stosowanie MMR jako jedynego wskaźnika osiągnięć w League oznacza

ukaranie połowy bazy graczy, ponieważ ich MMR będzie malało w toku

sezonu, co jest niefajne, gdyż większość z nich stopniowo radzi sobie

coraz lepiej w grze — jednak to samo dotyczy całej reszty.

Kręgi

rankingowe także zapewniają kontekst, jeśli chodzi o postęp i status.

Wiedząc, że jesteś „Złotym graczem”, a nie „graczem o MMR wynoszącym

1650” lub „na pozycji 120 353 na serwerze”, masz jaśniej sprecyzowane

cele, do których warto dążyć. Przejście z MMR 1595 do MMR 1600 zapewne

nie jest tak motywujące, jak awansowanie ze Srebra I do Złota V, które

powinno utwierdzić cię w przekonaniu, że naprawdę się rozwijasz.

Ponadto

system Lig zapewnia pewną ochronę przed przegraną kilku gier z rzędu i

wynikającym z tego nagłym spadkiem twojego MMR. Wykorzystując ochronę

przed degradacją i pomoc w grach o awans, możesz zdobyć kilka

dodatkowych szans w rzadkich przypadkach, gdy od kilku gier nie

dostajesz swojej preferowanej pozycji albo po prostu przeżywasz spadek

formy. Gracze troszczą się o swój ranking i mogą odczuwać sporą presję,

dlatego zapewnienie znaczącego i satysfakcjonującego wskaźnika postępu

powinno rozwiązać część problemów.

— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki

Jestem Mistrzem/Pretendentem, a moje MMR wydaje się spadać.

Jednego dnia zdobywam sporo PL, a drugiego już nie. O co tutaj chodzi?**

Zyski i straty PL oparte są także na ocenie twoich umiejętności w porównaniu do graczy wokół ciebie.

Najbardziej widoczne staje się to na poziomie Mistrza/Pretendenta, na

którym jest niewielu graczy, a rywalizacja o miejsca staje się bardzo

zażarta. Gdy robisz sobie krótką przerwę od grania, ranking MMR ludzi

wokół ciebie nie stoi w miejscu, a to może skutkować znacząco innym

tempem zdobywania PL, gdy wrócisz.

Na przykład powiedzmy, że ciężko pracujesz na krąg Pretendenta i

zapisujesz „w banku” gry, by zablokować swoje PL na 10 dni. Potem

wyjeżdżasz na wakacje, które trwają, dopóki nie wyczerpią się zapisane

gry. Gdy ciebie nie ma, twoje MMR/PL są bezpieczne i niezmienne, ale

wszyscy ci pozostali Pretendenci (oraz Mistrzowie i wysokie Diamenty)

wciąż rozgrywają gry. Powoduje to powolne podnoszenie się średniego MMR

na szczycie systemu rankingowego. Zatem gdy wrócisz po przerwie, twoje

MMR będzie na poziomie, na którym je zostawiłeś — ale wówczas

rywalizacja wokół ciebie będzie jeszcze zacieklejsza. Gdy znowu zagrasz,

będziesz dostawać mniej PL, a przegrane będą dotkliwsze, ponieważ

obecnie jesteś nieco poniżej średniej swojego rankingu. Jednak gdy

wygrasz kilka gier, zmiany w PL wyrównają się i wszystko wróci do stanu

normalnego.

— Riot IamWalrus, projektant rywalizacji

Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →