Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Lee Sin – nerf him to the ground!

Witajcie,

Część z Was już mogła słyszeć o nadchodzących zmianach, które dotkną tym razem Lee Sina. Ciągle nad nim pracujemy. Przygotowaliśmy jednak listę zmian, którą jeszcze przed wprowadzeniem na PBE chcemy przedstawić graczom (opiszemy również dlaczego wprowadzamy te zmiany).

Chcemy rozwiązać dwa kluczowe problemy, które zauważyliśmy u Lee Sina:

  1. Ranged melee tanky-DPS assasin mage tank-support jungler Lee Sin ma pełny wachlarz możliwości, dzięki którym może samodzielne zdominować early-mid game. Cieszymy się, że jest bardzo dobrą postacią, jednak to przytłaczające, że jest dobry niezależnie do gracza: sprawdza się u osób, które mają ogromne umiejętności i wygrywają dzięki big playsom oraz u tych, którzy po prostu wygrywają dzięki wysokim statystykom bazowym Lee.
  2. Lee Sin zupełnie odpada w Late Game, co wywołuje na graczu ogromną presję (zmusza do snowballu). W Lidze jest kilku championów, który mają podobny problem, jednak Lee jest wyjątkowo problematyczny. Ta postać gra tak na prawdę tylko przez “połowę” gry; jego skuteczność w late game zależy wyłącznie od umiejętności (lub ich braku) innych graczy.

Pozwólcie, że przedstawię wam zmiany (uwaga: TO NIE SĄ ZMIANY KOŃCOWE. Ciągle nad nimi pracujemy!):

 

Flurry

Główna zmiana, którą chcemy wprowadzić ma zwiększyć moc Lee Sina w late game. Ten ogromny buff w prędkości ataku na wyższych poziomach oznacza dla mnicha zwiększenie ilości zadawanego przeciwnikom damage’u.

  • Bonus do prędkości ataku zwiększony do 40/60/80/100% (na poziomach 1/6/11/16) zamiast 40% na wszystkich poziomach

 

Sonic Wave

Niewielka zmiana w early game (bardziej skupiliśmy się na Tempest, o czym poniżej). Ważna informacja – może to i przypomina ogromny nerf damage Lee Sina, jednak  to tylko 10 obrażeń na pierwszym poziomie (wraz z runami i masterami), bo umiejętność będzie się skalować od całkowitego AD, a nie tylko dodatkowego. Zmiana ratio na całkowite AD pozwoli mnichowi na mniejsze snowballowanie i umożliwi mu powrót w przypadku, kiedy zostanie daleko w tyle za grą. Maksując Sonic Wave jako pierwszy skill, w mid game jest to znaczny buff.

  •  Obrażenia zmienione na 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 Total AD) z  50/80/110/140/170 (+0.9 Bonus AD)

 

Resonating Strike

8% brakującego HP, które miało być dobre przeciwko tankom wcale nie spełnia swojej roli, nawet jeśli tak wygląda. Ta zmiana powinna lepiej pokazywać, kiedy należy używać Sonic Wave, jeżeli chce się zadać większe obrażenia.

  • Obrażenia zmienione na  15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 Total AD) z 50/80/110/140/170 (+0.9 Bonus AD)
  • Teraz zadaje do 50% dodatkowych obrażeń (w sumie 150%) w zależności od brakującego HP przeciwnika, zamiast 8% brakującego zdrowia przeciwnika


 

Safeguard

Spędziliśmy wiele czasu dyskutując na ten temat. O co nam głównie chodzi: skakanie do wardów nie jest czymś, co planowaliśmy w Lidze, jednak z czasem zauważyliśmy, że jest to na prawdę świetna technika, która szybko stała się dewizą Lee Sina. Mnich otrzymał dzięki temu ogromną mobilność (która bywa bardzo irytująca, zwłaszcza kiedy wardy są niewidoczne i gracz może sobie ustawić prostą drogę ucieczki i skakać dookoła), dlatego postanowiliśmy zredukować frustrację u graczy. Występuje tu  problem kiedy Lee używa spowolnienia jako umiejętności defensywnej, skacze do warda żeby dostać się na pozycję i użyć Sonic Wave jako metoda dostania się do przeciwnika. Podczas takiej akcji może w każdej chwili się wycofać przy pomocy Safeguarda. Co jest tym problemem? Gracz nie musi się martwić pozostałą energią i pozwala na swobodne poruszanie się dookoła. Postanowiliśmy zwiększyć koszt Safeguarda, żeby zmusić graczy do myślenia.

 

  • Koszt zwiększono do 100 z 50 punktów energii.
  • Jeżeli skilla użyto na sojuszniku, zwracane jest 50 energii (włączając w to użycie skilla na sobie)

 

Tempest

Buffując w late game Flurry, musieliśmy znaleźć sposób na równoczesny balans (tu: osłabienie) postaci. Może i te przeliczniki ciągle będą trochę za duże, jednak grając Lee tankiem, nie zauważysz większej różnicy w late game. Budując build AD to osłabienie obrażeń znacznie Cię dotknie. Takie jest główne założenie.

  • Obrażenia zmieniono z 25/50/75/100/125 (+0.6 total AD) z 60/95/130/165/200 (+1.0 bonus AD)
  • Teraz zadaje obrażenia fizyczne zamiast magicznych

 

Cripple

Ten debuff był gotowy do użycia sekundę po użyciu umiejętności, dlatego stanowił mocny slow. Musieliśmy go delikatnie osłabić i naprawić bug, przy którym nie zawsze Tenacity rzeczywiście go osłabiało.

 

Dragon’s Rage

Osłabiając znacznie główny damage umiejętności, chcieliśmy postawić na jej użytkowość, a nie obrażenia. Użycie Dragon’s Rage do wykopania ważnego przeciwnika w stronę teamu powinno być umiejętnością AoE oraz CC. Jeżeli zdecydujesz się  kopnąć kogoś w stronę jego teamu, większość obrażeń zadasz dzięki knockupowi (nie wprowadzamy zmniejszonych obrażeń dla każdego kolejnego trafionego celu). Dragon’s Rage z nowymi obrażeniami Flurry może stanowić niesamowite combo w pojedynkach 1v1, dlatego ultimate musiał zostać osłabiony. Jesteśmy ciekawi, jak bardzo nowe Flurry pomoże Lee Sinowi przy jego late game damage.

  • Obrażenia zmieniono na 50/150/250 (+0.75/0.875/1.0 Total AD) z 200/400/600 (+2.0 Bonus AD)
  • Każdy dodatkowy, trafiony przez cel przeciwnik otrzyma 25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 total AD) obrażeń.
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.