Twisted Treeline nie cieszy się ogromną popularnością, jednak baza graczy, którzy są skupieni wokół tej mapy, jest bardzo zaangażowana. Pomimo ogromu czasu spędzanego na grach rankingowych i walczeniu z innymi drużynami o miejsce w kręgu Pretendenta gracze dostrzegają wady TT oraz podejścia, które stosuje wobec trybu Riot. Przeczytajcie, co dokładnie doskwiera graczom z Challengera.
Przed podejściem do lektury zachęcamy do zapoznania się z pierwszą częścią wywiadu, w którym można dowiedzieć się, jakie są realia Challengera na 3v3.
Graliście jeszcze na starym Twisted Treeline? Nie tęsknicie za starą mapą? Chcielibyście jeszcze na niej zagrać?
IP Raphael: Miałem przyjemność grania na starej mapie, którą bardzo dobrze wspominam. Było to daaawno. Mapa miała swój specyficzny klimat, była taka inna, posiadała wiele atrakcji różnego typu. Gdyby osoba, która nie grała w tamtych czasach na Twisted Treeline zobaczyła ta mapę, nie uwierzyłaby, jak wielkich zmian Riot dokonał. Bardzo podobało mi się to, jaka różnorodność tam panowała. Zielony buff, biały, a na samym środku – czerwony, do tego mnóstwo krzaków oraz smok Ebonmaw na górze. Byłoby fajnie, gdyby Riot zrobił “Tydzień Starych Map”, gdzie nowi gracze zobaczyliby jak to było kiedyś. Osobiście z chęcią zagrałbym na starym Twisted Treeline.
IP ZoldieVi: Tak grałem, ale tylko kilka razy. Niestety nie pamiętam tak dobrze tej mapy jak Raphael, bo nie grałem wtedy 3v3.
Co, w Waszej opinii, jest kluczowym elementem obecnej mapy?
Razem: Kluczowym elementem mapy jest Vilemaw, który stał się o wiele mocniejszy po niedawnym updacie. Działa on podobnie do barona na Summoner’s Rift. Dostanie buffa daje przewagę w minionach, stają się one mocniejsze, “fearują” przeciwne miniony, ułatwiają pchanie linii. Przez to, że mapa jest mała, push daje dużą przewagę i łatwiej jest ją kontrolować. Wracając do samego faktu robienia Vilemawa, jest to ogromne ryzyko. Może stać się to przyczyną porażki, bo Vilemaw jest silny głównie ze względu przez to, że jego ataki nie tylko bija tanków, ale również swoja siecią przyciąga do siebie cały team. Może to prowadzić do niespodziewanych sytuacji, na przykład nagłego zbliżenia do przeciwnika i rozpoczęcia team fightu. Sam buff z Vilemawa często zmienia przebieg rozgrywki.
W jednej poradzie musicie jak najbardziej przybliżyć moją kompletnie zieloną drużynę do zwycięstwa. O czym byście powiedzieli?
IP ZoldieVi: Odpowiedni “pick” to podstawa. Jak gra się Katariną czy Kog’mawem, to nic dziwnego, że się przegrywa. Trzeba wybierać mocne i łatwe postacie takie jak Garen czy Tahm Kench.
IP Raphael: Moją radą byłoby “pushowanie” i schodzenie do jungli przeciwników, ponieważ dobra farma zapewnia lepsze przedmioty, a i kontrola mapy daje niesamowicie dużą przewagę.
Wytłumaczcie, czym granie na Twisted Treeline różni się od Summoner’s Rift.
Razem: Na Twisted Treeline zaczynasz z większą ilością złota. Już od samego początku rozgrywka staje się ciekawsza, a postacie silniejsze poprzez posiadanie w ekwipunku lepszych przedmiotów. Mecze na Summoners’s Rift są bardziej pasywne i skupiają się przede wszystkim na farmie, co jest zupełnym przeciwieństwem 3v3, gdzie od startu trzeba robić przewagę. Gra jest może krótsza, ale za to intensywniejsza.
Jestem pewien, że mapa nie jest idealna. Co najbardziej Was denerwuje?
Razem: Oczywiście mapa nie jest idealna, a podczas naszych gier nie raz coś przykuło naszą uwagę. Pierwsza wieża poza bazą ma strasznie losowe “aggro”, jeśli chodzi o poruszanie się przy tej małej ściance tuż przy niej. Raz cię uderzy, gdy stoisz za ścianą, raz nie, a jak się jest jakąś większą postacią typu Cho Gath lub np. “zultuje” cię Lulu, to wieża zawsze cię uderza, nawet jeśli jesteś poza tą ścianą.
Kolejnym problemem jest to, że Rek’Sai, dzięki swoim tunelom, jest w stanie przechodzić przez ścianę do krzaków kompletnie niezauważona, więc nie masz żadnych możliwości, by zareagować na jej gank, w porównaniu do Lissandry, którą nie tylko słychać, ale i widać. Ogólnie na tej mapie popsuta jest także wizja. Często występują takie sytuacje, w których widzi się przeciwnika, ale on już nas nie. Działa to także w drugą stronę. Wizja przy Vilemawie i golemach jest zaś strasznie losowa. Potwory z jungli po zaatakowaniu gonią cię bardzo długo, a podczas gdy wracają do swoich obozów, nie można ich zabić. Również buff minionów po zabiciu Vilemawa jest trochę za mocny, bo jeśli jesteś na przegranej pozycji, a przeciwnicy zdobędą ten buff, to miniony są nie do zabicia, nie wspominając już o tym, jak szybko “pushują”. Jeśli chodzi o altary, to powinny dawać jakieś lepsze wzmocnienia, żeby ich przejmowanie było ważniejszym elementem rozgrywki, ponieważ po ostatnich zmianach praktycznie nie są one brane pod uwagę.
Co sądzicie o polityce Riotu, który traktuje Twisted Treeline jak niekochane dziecko?
Razem: Riot zwraca uwagę wyłącznie na rozgrywki 5v5 i traktuje Leauge of Legends tak, jakby była w nim tylko ta opcja gry. Nie wspominają o Twisted Treeline w żadnych artykułach, filmikach, przez to nie cieszy się aż taką popularnością, bo gracze wszędzie widzą Summoner’s Rift. Wystarczyłoby minimalne zainteresowanie się tą mapą ze strony Riotu, na przykład stworzenie jakiegoś krótkiego filmiku na temat Twisted Treeline, by społeczność Ligii sobie o niej przypomniała. Jeśli chodzi o aktualizacje, to Riot wprowadza je, kierując się przede wszystkim Summoner’s Rift. Nie myśli wtedy o tym, że te zmiany mogą wprowadzić chaos na innych mapach, na których nie były testowane i mam tu na myśli głównie Twisted Treeline. Niektóre zmiany tam po prostu nie pasują. Riot nie organizuje też żadnych większych turniejów związanych z 3v3, które zachęciłyby sporą część osób do zagrania na tej mapie.
Chcielibyście, aby do balansowania 3v3 oddelegowano oddzielny zespół? Bylibyście zainteresowani współpracą, gdyby takową Wam zaproponowano?
Razem: Oczywiście, że takie coś powinno zostać wprowadzone i jest to bardzo dobry pomysł, nad którym nie raz myśleliśmy. Brak komunikacji Riotu z graczami powoduje niestosowne zmiany i według nas, Riot powinien konsultować się z doświadczonymi graczami z 3v3 i brać pod uwagę ich opinie. Z wielką chęcią współpracowalibyśmy z Riotem, żeby udoskonalić rozgrywkę na Twisted Treeline.
Czy 3v3 powinno być “kompatybilne” z 5v5 pod względem rozgrywki? Chcielibyście więcej różnic, czy wystarczyłyby drobne zmiany dla balansowania niektórych mechanik?
Razem: Naszym zdaniem, 3v3 powinno mieć całkiem inny rodzaj rozgrywki niż 5v5. W League of Legends są tylko dwa tryby rankingowe czyli 3v3 i 5v5, dlatego każdy z nich powinien dostarczać wyjątkowych wrażeń.
Przedsezon zmienił fundamentalne zasady rozgrywki i chociaż nie jest to planowane, oberwie się i Twisted Treeline. Co sądzicie o zmianach i fakcie, że pośrednio dotkną one także 3v3?
Razem: Zmiany które zostały wprowadzone w przedsezonie, zmienią rozgrywkę na 3v3 szczególnie pod punktem wyboru postaci do gry i ich liczbą w mecie. Będzie wiele różnych możliwości i dopasowań do stylów gry danych drużyn. Zmiany szczególnie dotknęły roli ADC, więc możemy spodziewać się większej ilości ludzi grających tego typu postaciami, choć rola ta nie była często spotykana na 3v3, przynajmniej na serwerze EUNE.
Jak ustosunkowalibyście się do następującej opinii: Twisted Treeline powinno być bastionem mechanik sezonu piątego, odskocznią dla tych, którym nie podobają się zmiany?
Razem: Tak jak Summoners’ Rift, także Twisted Treeline potrzebuje zmian. Jest to jeden z możliwych trybów rankingowych, więc nie powinien zostać z tyłu. W tym momencie owszem, jest odskocznią od 5v5, bo nie jest ono tak popularne, ale mimo to powinno być traktowane poważnie.
Patrząc z historycznego punktu widzenia – moglibyście pokrótce nakreślić rys zmian mety, które zaszły od wydania mapy 2 lata temu?
Razem: Na początku po wprowadzeniu tej wersji mapy meta była dość stała. Bruiser na topie, w jungli postacie różnego typu, a na bocie AP Carry. W tamtych czasach jedyne, co się zmieniało, to junglerzy. Albo były to tanki, albo ap czy ad postacie. Gra była bardziej skupiona na samodzielnej walce z przeciwnikiem na linii. W pewnym momencie pojawiło się dużo nerfów względem jungli i stała się ona mniej grywalna, przez co modne zaczęło być granie na topie z supportem. Jungla została zapomniana, a Smite’a na tej mapie nie sposób było uświadczyć. Następną zmianą, która utrzymuje się aż do dziś, jest granie z supportem na topie, przy czym bruiser posiada Smite’a jako jeden ze spelli. Gracze rozpoczynają grę od zrobienia campu w jungli, idą na linię, a po spushowaniu jej udają się do jungli przeciwnika. Dzięki Smite’owi robi się ją szybciej, a i po zesmite’owaniu otrzymywane są stosowne buffy. Rola AP Carry na bocie stała się bardziej pasywna ze względu na dodanie wysuniętej wieży. Czasem pojawiały się – a teraz po zmianach będą częściej pojawiać się – ADC z supportem na topie. Zaś jeśli chodzi o bany, to przy takiej ilości nerfów oraz buffów cały czas się zmieniają i są zupełnie inne od tych, jakie spotykamy na mapie 5v5.
Jak szybko będziecie w stanie dostosować się do nowego oblicza gry?
Razem: Nie da się tego określić w czasie. Pojawiające się zmiany potrzebują przejścia analizy, wyciągnięcia wniosków i utrwalenia ich w rozgrywce. Gracze będą testować każdą nową opcje – może nawet metę – i poprzez granie dużej liczby gier oraz łapanie z każdej doświadczenia będzie można się dostosować do zmian, jakie się pojawiły. Przykładowo strzelcy, którzy są głównym punktem nowych zmian, będą dla nas zupełnie nowym doświadczeniem. Nie graliśmy jeszcze taką metą, więc będziemy musieli szczególnie zwrócić na nią naszą uwagę.
Zapraszamy do odwiedzenia fanpage drużyny oraz skomentowania wpisu dodatkowymi pytaniami.