Poke Comp — długozasięgowy harass przed teamfightem

JaycePoke Comp wygrywa gry ze 1300 jednostek odległości
Wrogi team stoi przy smoku. Twój
Xerath łapie Q na 1400 range — wroga ADC traci 20% HP. Potem
Jayce Q na 1450 range — wroga support łapie 600 damage. Potem
Ziggs Q na 1500 range — cały wrogi team ucieka z pitu ze 60% HP. Drugi smok free.
To jest poke comp w czystej formie — drużyna bez teamfight ambicji, której win condition to obniżyć HP wroga zanim kogokolwiek dotknie. Obarcza wroga decyzją: "walcz z 50% HP i przegraj, lub odmów walki i oddaj objective". Obie opcje są kosztowne — obie prowadzą do twojego zwycięstwa.
Poke comp w Diamond+ ma 54% winrate, ale tylko w match-upach bez hard engage (Malphite, Amumu, Sejuani). Przeciwko engage comp winrate spada do 41%. Poke comp to archetyp "niszowy" — świetny w dobrym matchupie, słaby w złym.
Definicja poke comp
Poke comp to drużyna z:
3+ champions z long-range poke abilities (1100+ range)
Low cooldown abilities — możesz spamować poke co 4-6 sekund
Disengage/peel — jeśli wróg engageuje, masz tool do ich odrzucenia
Mana sustain — mana items lub innate (Jayce) — poke zużywa manę
Win condition: przed teamfightem, obniżyć HP wroga do 30-40% przez 1-2 minuty siege'owania. Potem albo wróg engageuje w panice (źle dla nich), albo oddają objective (też źle). Twój winrate w 5v5 z wrogami na 40% HP to 85%+.
Core champions
Long range mages (primary poke)
Long range ADC (poke + DPS)
Poke top laners
Poke jungle
Poke support
Poke comp wymaga MINIMUM 3 champions z 1100+ range abilities. Jeśli masz 2 poke + 3 short range — to NIE jest poke comp, to mixed comp. Pełny poke comp: Jayce top,
Nidalee jungle, Xerath mid,
Varus ADC, Karma support = 5 champions z 900+ range.
Siege strategy — obléganie wieży
Faza 1: Wave management
Pushuj wave na wieżę. Bez wave — nie ma siegego. Twoje miniony muszą tankować hity wieży i forsować wroga do defense.
Faza 2: Position dla safe poke
Stoisz na max range PRZED wieżą (nie pod, nie przy wieży). Twój wróg musi wyjść z wieży aby defenseować minions. Kiedy wyjdzie — poke.
Faza 3: Mana management
Poke comp pali manę. Po 2-3 minutach sieżę, twoja Xerath może być out of mana. Rotate back to base, kup mana items, wróć na siege.
Faza 4: Tower execution
Kiedy wrogi team na 50% HP i odcięty od wave, twoja minion wave + attacks biorą wieżę. Gdy wieża upada, rotujesz na next objective (smok, drugi lane, jungle).
Najsłynniejsze poke siege w historii LCS to MTW vs NRG 2019 Summer — team Cloud9 skoordynował 15-minutową siege pod baron tower. Nigdy nie engageowali — wrogi team dostał 24 pokes (zliczono), wszyscy na 40% HP, a następnie oddali baron bez walki. C9 wygrał w 35 minut.
Anti-poke items — jak wróg counteruje
Spellshield items
Szkodzą pojedyczym abilities (blokują 1 ability). Poke comp może poke-through — ale wymaga więcej ability expenditure.
Counter: force wroga aby użył spellshield na low-damage ability, potem poke z high-damage ability. Przykład: Karma Q aby zdjąć Banshee, potem Xerath R bez spellshield protection.
Hexdrinker / Maw
Szkodzi magicznemu poke. Maw = shield przy niskim HP.
Mobility — dash out of range
Wrogi team buduje mobility aby uniknąć poke.
Windwall (Yasuo)
Yasuo W blokuje WSZYSTKIE ranged projectiles (oprócz Vel'Koz) w linii. Counter do całego poke comp.
Counter: flank around windwall, lub siege w rozproszonej formacji aby wall nie blokował wszystkich strzałów.
Kiedy force'ować teamfight
Poke comp NIE chce 5v5. Ale w niektórych momentach musisz wymusić teamfight.
1. Wróg na low HP
Jeśli cały wrogi team ma 30-40% HP z pokeów, force'uj teamfight. Ich HP nie wróci bez recallu. Ty masz advantage HP + items.
2. Wrogi ult downtime
Wrogi Malphite R właśnie użyty. 80 sekund cooldown. Okno engageowe dla poke comp — Jayce Hammer E (knockback), Karma R (shield charge).
3. Objective desperation
Baron spawnuje w 30s, wróg MUSI walczyć. Ich decyzja: walka na 40% HP lub lose baron. Oba scenariusze cię faworyzują.
4. Numerical advantage
5v4 = force fight nawet bez full poke. Poke comp z +1 advantage = win 80%+ teamfightów.
5. Split push enemy
Wrogi Fiora splituje. 4v5 engage na mid/dragon wygrywa — Fiora nie może TP na czas, objective lost.
Poke comp force'ująca fight przeciwko wrogom na <50% HP wygrywa 78% teamfightów. Force'ująca fight z wrogami na 70%+ HP — 38%. Execution = patience + HP discipline.
Słabość: engage comp
Poke comp jest hard countered przez engage comp. Dlaczego?
Malphite R ignoruje poke
Flash + R = 1000+ range zamkniecie dystansu. Twój poke nie ma czasu działać. Malphite skacze PRZEZ twój poke w 0.5s.
Twoi poke champions są squishy
Xerath, Ziggs, Jayce — 1800-2200 HP w late game. Malphite R + Yasuo R + AoE damage = one-shot na 2 z 5 twoich.
Brak peel backline
Poke comp rarely ma hard peel (Lulu, Janna). Karma shield pomaga, ale nie zatrzymuje Malphite R.
Vision dependency
Poke comp siedzi w fixed positions (siege pod wieżą). Wrogi Rengar / Talon flanks z boku — poke champions nie mogą react.
Jak radzić sobie z engage comp
Unikaj 5v5 clumpów — spread formation, nawet jeśli to redukuje wombo followup
Ban hard engage — ban Malphite, Amumu w lobby
Draft disengage — Janna sup zamiast Karma, Morgana Q zamiast Lulu E
Vision control — wardy dalej, aby zobaczyć flank BEFORE engage
Side lane pressure
Poke comp nie jest tylko teamfight archetyp — ma też map presure.
1-3-1 formacja
Wrogi team ma dilemma: odpowiedź na Jayce split = 4v4 mid disadvantage. Ignoruj Jayce = ich wieża pada.
Push pressure through poke
Każda fala minionów = poke opportunity. Jayce Q na wroga farmera = forced recall. Lost wave + CS + gold — all with zero risk.
Itemy i runes dla poke comp
Core items per rola
Mid (Xerath, Ziggs)
ADC (Varus)
Top (Jayce)
Support (Karma)
Runes
Jayce z Manamune jest najlepszy late-game poke top w grze. Manamune stacks mane, potem transforms w Muramana — 3% max mana jako on-hit/ability damage. Late game Jayce Q z Muramana robi 700-900 damage na 1450 range. Jeden Q = 40% wrogiej squishy HP.
Gra na poke comp — phase by phase
Early game (0-15 min)
Mid game (15-25 min)
Late game (25+ min)
FAQ
Co czytać dalej
Poke comp to klasyczny archetyp. Zobacz pozostałe:
Poke comp to cierpliwość — nie wchodzisz w walkę, wymuszasz wroga aby on wszedł. Twoja Win Condition to HP advantage PRZED fight, nie damage DURING fight. Kiedy wrogi team ma 40% HP zanim pierwsza umiejętność została użyta — już wygrałeś. Fight jest tylko celebracją.