🎭Kompozycje Drużyny15 kwietnia 20261700 słów

Poke Comp — długozasięgowy harass przed teamfightem

Jayce — Poke Comp — długozasięgowy harass przed teamfightem
JayceJayce

Poke Comp wygrywa gry ze 1300 jednostek odległości

Wrogi team stoi przy smoku. Twój Xerath łapie Q na 1400 range — wroga ADC traci 20% HP. Potem Jayce Q na 1450 range — wroga support łapie 600 damage. Potem Ziggs Q na 1500 range — cały wrogi team ucieka z pitu ze 60% HP. Drugi smok free.

To jest poke comp w czystej formie — drużyna bez teamfight ambicji, której win condition to obniżyć HP wroga zanim kogokolwiek dotknie. Obarcza wroga decyzją: "walcz z 50% HP i przegraj, lub odmów walki i oddaj objective". Obie opcje są kosztowne — obie prowadzą do twojego zwycięstwa.

Dane

Poke comp w Diamond+ ma 54% winrate, ale tylko w match-upach bez hard engage (Malphite, Amumu, Sejuani). Przeciwko engage comp winrate spada do 41%. Poke comp to archetyp "niszowy" — świetny w dobrym matchupie, słaby w złym.

Definicja poke comp

Poke comp to drużyna z:

1.

3+ champions z long-range poke abilities (1100+ range)

2.

Low cooldown abilities — możesz spamować poke co 4-6 sekund

3.

Disengage/peel — jeśli wróg engageuje, masz tool do ich odrzucenia

4.

Mana sustain — mana items lub innate (Jayce) — poke zużywa manę

Win condition: przed teamfightem, obniżyć HP wroga do 30-40% przez 1-2 minuty siege'owania. Potem albo wróg engageuje w panice (źle dla nich), albo oddają objective (też źle). Twój winrate w 5v5 z wrogami na 40% HP to 85%+.

Core champions

Long range mages (primary poke)

  • [Xerath](/lol/champions/xerath/) — Q na 1500 range, R na 5000 range (!), AoE W
  • [Ziggs](/lol/champions/ziggs/) — Q bounces for 1500 effective range, W for displacement
  • Zoe — Q 1300 range, spell return via W (extra damage)
  • Lux — E (Lucent Singularity) 1100 range, R global
  • Karma — Q (Inner Flame) 950 range, spammable, slow
  • Long range ADC (poke + DPS)

  • Caitlyn — Q (Piltover Peacemaker) 1250 range, auto attack 650+
  • [Varus](/lol/champions/varus/) — Q (Piercing Arrow) 1525 range, huge damage
  • Ezreal — Q (Mystic Shot) 1150 range, low cooldown
  • Jhin — Q (Dancing Grenade) 550 range primary, but bounces 900+
  • Poke top laners

  • [Jayce](/lol/champions/jayce/) — hammer/cannon transform, Q (Cannon form) 1450 range, E accelerates
  • Kennen — Q shuriken 950 range, mark for mini-stun
  • Vladimir — Q (Transfusion) 600 range, sustain + poke
  • Teemo — R mushrooms + auto attack range
  • Poke jungle

  • [Nidalee](/lol/champions/nidalee/) — Q (Javelin Toss) up to 1500+ range (distance-scaled damage)
  • Elise — E (Cocoon) 1100 range, stun + followup
  • Graves — Q (Buckshot) 950 range, high damage
  • Kindred — W zone + Q (Dance of Arrows) 950 range
  • Poke support

  • Karma — Q + E shield, peel and poke
  • Lulu — E (Help, Pix!) 650 range, Q (Glitterlance) 925 range
  • Morgana — Q (Dark Binding) 1300 range, snare + damage
  • Zyra — E+Q plant combo, 900 range
  • Pro Tip

    Poke comp wymaga MINIMUM 3 champions z 1100+ range abilities. Jeśli masz 2 poke + 3 short range — to NIE jest poke comp, to mixed comp. Pełny poke comp: Jayce top, Nidalee jungle, Xerath mid, Varus ADC, Karma support = 5 champions z 900+ range.

    Siege strategy — obléganie wieży

    Faza 1: Wave management

    Pushuj wave na wieżę. Bez wave — nie ma siegego. Twoje miniony muszą tankować hity wieży i forsować wroga do defense.

    Faza 2: Position dla safe poke

    Stoisz na max range PRZED wieżą (nie pod, nie przy wieży). Twój wróg musi wyjść z wieży aby defenseować minions. Kiedy wyjdzie — poke.

  • Xerath Q — max charge (1500 range)
  • Ziggs Q — 900 base + bounces = 1500 effective
  • Jayce Cannon Q — 1450 accelerated range
  • Faza 3: Mana management

    Poke comp pali manę. Po 2-3 minutach sieżę, twoja Xerath może być out of mana. Rotate back to base, kup mana items, wróć na siege.

  • Lost Chapter → Tear of the Goddess (mana stacking)
  • Muramana (Varus, Ezreal — AD scaling)
  • Archangel's Staff (Xerath, Ziggs — AP scaling)
  • Faza 4: Tower execution

    Kiedy wrogi team na 50% HP i odcięty od wave, twoja minion wave + attacks biorą wieżę. Gdy wieża upada, rotujesz na next objective (smok, drugi lane, jungle).

    Ciekawostka

    Najsłynniejsze poke siege w historii LCS to MTW vs NRG 2019 Summer — team Cloud9 skoordynował 15-minutową siege pod baron tower. Nigdy nie engageowali — wrogi team dostał 24 pokes (zliczono), wszyscy na 40% HP, a następnie oddali baron bez walki. C9 wygrał w 35 minut.

    Anti-poke items — jak wróg counteruje

    Spellshield items

    Szkodzą pojedyczym abilities (blokują 1 ability). Poke comp może poke-through — ale wymaga więcej ability expenditure.

  • Banshee's Veil (mage defense) — blokuje 1 ability, 25s cooldown
  • Edge of Night (AD assassin) — blokuje 1 ability, 30s cooldown
  • Mercurial Scimitar (ADC) — remove CC + shield
  • Counter: force wroga aby użył spellshield na low-damage ability, potem poke z high-damage ability. Przykład: Karma Q aby zdjąć Banshee, potem Xerath R bez spellshield protection.

    Hexdrinker / Maw

    Szkodzi magicznemu poke. Maw = shield przy niskim HP.

  • HexdrinkerMaw of Malmortius — 35 MR, shield przy 25% HP
  • Counter: mixed damage — AP + AD poke kombinacja. Varus (AD) + Xerath (AP) = Maw nie chroni od Varusa.
  • Mobility — dash out of range

    Wrogi team buduje mobility aby uniknąć poke.

  • Ezreal E (Arcane Shift)
  • Akali W (Twilight Shroud)
  • Caitlyn E (90 Caliber Net)
  • Counter: follow-up pokes, predict dashes
  • Windwall (Yasuo)

    Yasuo W blokuje WSZYSTKIE ranged projectiles (oprócz Vel'Koz) w linii. Counter do całego poke comp.

    Counter: flank around windwall, lub siege w rozproszonej formacji aby wall nie blokował wszystkich strzałów.

    Kiedy force'ować teamfight

    Poke comp NIE chce 5v5. Ale w niektórych momentach musisz wymusić teamfight.

    1. Wróg na low HP

    Jeśli cały wrogi team ma 30-40% HP z pokeów, force'uj teamfight. Ich HP nie wróci bez recallu. Ty masz advantage HP + items.

    2. Wrogi ult downtime

    Wrogi Malphite R właśnie użyty. 80 sekund cooldown. Okno engageowe dla poke comp — Jayce Hammer E (knockback), Karma R (shield charge).

    3. Objective desperation

    Baron spawnuje w 30s, wróg MUSI walczyć. Ich decyzja: walka na 40% HP lub lose baron. Oba scenariusze cię faworyzują.

    4. Numerical advantage

    5v4 = force fight nawet bez full poke. Poke comp z +1 advantage = win 80%+ teamfightów.

    5. Split push enemy

    Wrogi Fiora splituje. 4v5 engage na mid/dragon wygrywa — Fiora nie może TP na czas, objective lost.

    Dane

    Poke comp force'ująca fight przeciwko wrogom na <50% HP wygrywa 78% teamfightów. Force'ująca fight z wrogami na 70%+ HP — 38%. Execution = patience + HP discipline.

    Słabość: engage comp

    Poke comp jest hard countered przez engage comp. Dlaczego?

    Malphite R ignoruje poke

    Flash + R = 1000+ range zamkniecie dystansu. Twój poke nie ma czasu działać. Malphite skacze PRZEZ twój poke w 0.5s.

    Twoi poke champions są squishy

    Xerath, Ziggs, Jayce — 1800-2200 HP w late game. Malphite R + Yasuo R + AoE damage = one-shot na 2 z 5 twoich.

    Brak peel backline

    Poke comp rarely ma hard peel (Lulu, Janna). Karma shield pomaga, ale nie zatrzymuje Malphite R.

    Vision dependency

    Poke comp siedzi w fixed positions (siege pod wieżą). Wrogi Rengar / Talon flanks z boku — poke champions nie mogą react.

    Jak radzić sobie z engage comp

    1.

    Unikaj 5v5 clumpów — spread formation, nawet jeśli to redukuje wombo followup

    2.

    Ban hard engageban Malphite, Amumu w lobby

    3.

    Draft disengage — Janna sup zamiast Karma, Morgana Q zamiast Lulu E

    4.

    Vision control — wardy dalej, aby zobaczyć flank BEFORE engage

    Side lane pressure

    Poke comp nie jest tylko teamfight archetyp — ma też map presure.

    1-3-1 formacja

  • 1: Splitpusher (Jayce top)
  • 3: Mid group (Xerath, Karma, jungle)
  • 1: Bot lane (Varus)
  • Wrogi team ma dilemma: odpowiedź na Jayce split = 4v4 mid disadvantage. Ignoruj Jayce = ich wieża pada.

    Push pressure through poke

    Każda fala minionów = poke opportunity. Jayce Q na wroga farmera = forced recall. Lost wave + CS + gold — all with zero risk.

    Itemy i runes dla poke comp

    Core items per rola

    Mid (Xerath, Ziggs)

  • Luden's Companion — AP + mana + poke damage
  • Shadowflame — anti-shield, penetration
  • Rabadon's Deathcap — AP scaling
  • Zhonya's Hourglass — anti-engage insurance
  • ADC (Varus)

  • Muramana (Tear → Muramana) — AD + mana → on-hit damage
  • Galeforce lub Eclipse — mobility
  • Serylda's Grudge — armor penetration + slow
  • Lord Dominik's — anti-tank
  • Top (Jayce)

  • Manamune → Muramana — scaling AD
  • Eclipse / Youmuu's Ghostblade — early AD + lethality
  • Serylda's Grudge — armor pen
  • Edge of Night — spellshield for self-protection
  • Support (Karma)

  • Imperial Mandate — poke amplification (deal +45 on-slow proc)
  • Chemtech Putrifier — heal cut + AP
  • Staff of Flowing Water — AP + heal bonus
  • Runes

  • Arcane Comet (Xerath, Ziggs, Karma) — extra poke damage every 5s
  • Manaflow Band — mana sustain
  • Scorch — early game burn damage
  • Inspiration → Biscuit Delivery — mana sustain through biscuits
  • Pro Tip

    Jayce z Manamune jest najlepszy late-game poke top w grze. Manamune stacks mane, potem transforms w Muramana — 3% max mana jako on-hit/ability damage. Late game Jayce Q z Muramana robi 700-900 damage na 1450 range. Jeden Q = 40% wrogiej squishy HP.

    Gra na poke comp — phase by phase

    Early game (0-15 min)

  • Farm, push lanes
  • Poke w laning phase (Xerath vs Syndra mid = poke advantage)
  • Nie roam agresywnie — poke comp polega na scalingu
  • Build Lost Chapter / Tear asap (mana foundation)
  • Mid game (15-25 min)

  • Grupuj się na objective
  • Siege towers systematycznie — nie spiesz się
  • Każda fala = 1-2 poke attempts
  • Zbierz mid lane priority before dragon/baron
  • Late game (25+ min)

  • Teamfights są teraz forsowne (objectives spawn)
  • Utrzymuj HP advantage przed fight
  • Disengage jeśli wróg engageuje — wait for their ulti down
  • Baron jest yours tylko jeśli wrogi team na <50% HP
  • FAQ

    Trudne. Bez disengage wrogi engage comp wygrywa w 1v1 fights. Minimum 1 disengage support (Janna, Morgana, Karma). Bez tego poke comp ma 42% winrate przeciwko engage w Diamond+.
    Varus (Piercing Arrow 1525 range) lub Caitlyn (Peacemaker 1250 range). Oba komplementują mid mage poke i mogą siege wieże. Ezreal jest grywalny ale mniej poke damage niż Varus.
    Forsuj split push — poke comp nie musi grać grouped. Jayce top splitpush, reszta trzyma mid. Nawet na losing side, 1-3-1 może odwrócić grę dzięki global poke (Xerath R) i map pressure.
    Mniej niż engage comp. Engage comp wymaga chainingu ulti w 1 sekundzie. Poke comp wymaga każdego gracza robiącego swój job independently — Xerath poke, Karma shield, Varus DPS, Jayce siege. Jeśli każdy zna swoją rolę, komp działa nawet bez komunikacji.
    Force windwall na low-damage ability (Karma Q), potem poke z high-damage (Xerath R). Alternatywnie flank around windwall — windwall to linia, nie sfera. Jayce E może knockback z boku.

    Co czytać dalej

    Poke comp to klasyczny archetyp. Zobacz pozostałe:

  • Typy kompozycji overview — 5 archetypów
  • Engage Comp poradnik — counter poke comp
  • Engage/Disengage poradnik — kluczowe dla survival poke
  • Teamfight Positioning — spread formation dla poke
  • Split Push Comp — poke + split jako hybrid
  • Ban Strategy — ban engage przeciwko poke
  • Poke comp to cierpliwość — nie wchodzisz w walkę, wymuszasz wroga aby on wszedł. Twoja Win Condition to HP advantage PRZED fight, nie damage DURING fight. Kiedy wrogi team ma 40% HP zanim pierwsza umiejętność została użyta — już wygrałeś. Fight jest tylko celebracją.

    Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane mechaniki