Przedmioty są cichymi bohaterami wielu gier. Mają ostateczny wpływ na ukształtowanie postaci, którego początkowe zarysy są nadawane przez runy oraz specjalizacje. Niebywale często są jednak krytykowanym elementem rozgrywki, zarzuca im się bardzo ograniczoną dowolność i ograniczanie kreatywności graczy pragnących podjąć wybór ważniejszy niż ten pomiędzy Phantomem i Statikkiem (w przypadku AD carry). System na pewno ma swoje wady, lecz nie popadajmy w skrajność. Przedstawiamy Wam listę niepodważalnie najważniejszych zmian w przedmiotach, które zostały wprowadzone do gry w 2014 roku.
Zmiany ogólne
Początek sezonu czwartego definitywnie zakończył erę offtanków na górnej alei, a Mundo, Shyvana i Renekton na pewien czas odeszli w zapomnienie. Gwoździem do trumny było osłabienie Sunfire Cape, przedmiotu budowanego przez te postacie na start, a ponieważ zapewniał on zarówno obrażenia jak i wytrzymałość, czynił jego posiadacza praktycznie niezniszczalną bestią. Postanowiono obniżyć magiczne obrażenia obszarowe z 40 na 25+(1*poziom). Gdyby tego było mało, rykoszetem oberwał również Spirit Visage, któremu odebrano połowę skrócenia czasu odnowienia.Większość z Was zapewne już przyzwyczaiła się do osłabienia Boots of Mobility, którym odebrano 20 jednostek bazowej prędkości w zamian za zredukowanie kosztu. Początkowo zmiana ta wywołała ogromne oburzenie i sprzeciw społeczności. Wg oficjalnego uzasadnienia redukcja kosztu miała na celu umożliwienie supportom cierpiącym na niedobór złota na zwiększenie swojej mobilności niewielką inwestycją, ale większość przeciwników zmiany zarzucała projektantom osłabienie mobilnych junglerów (w tym Lee Sina) przy jednoczesnych prawie niezauważalnych zyskach dla grupy docelowej. Przez kilka pierwszych tygodni większość graczy stosujących mobilitki przed osłabieniem czuła się, jakby w momencie dołączenia do walki ktoś unieruchamiał ich postać, tak dużą różnicę odczuwano przez odebranie bonusu bazowego.
Niezadowolenie społeczności było manifestowane między innymi na reddicie oraz oficjalnym forum gry. Niestety bezskutecznie.
Do gry dodano również kilka nowych, pobocznych przedmiotów. Najważniejszymi z nich są Aether Wisp i Forbidden Idol, których bezpośrednim zadaniem było zuniwersalizowanie ścieżek budowy przedmiotów dedykowanych magom i postaciom wsparcia oraz stworzenie większej dowolności w zmianie przedmiotu, do którego mamy zamiar ulepszyć wcześniej zakupioną bazę. Nie można im odmówić sukcesu, ponieważ weszły do gry na stałe bez większych oporów, pomagają graczom, ale jednocześnie, ze względu na swój niski status w łańcuchu “pokarmowym”, są traktowane jedynie jako przejścia.
Kolejnym przedmiotem o marginalnym znaczeniu (w jego przypadku akurat będącego wadą) jest Dervish Blade, który wprowadzony został jako alternatywa na inne mapy dla bardzo rzadko budowanego Scimitara. Nie przypominam sobie, żebym widział kogokolwiek składającego ten przedmiot podczas dłuższej gry na Twisted Treeline. Podobnie rzecz się ma z Entropy, które otrzymało niewielki rework, mający za zadanie uczynić z niego alternatywę dla ścieżki Trinity Force + przedmiot pod on-hit (najczęściej Blade of the Ruined King). Jeśli słyszeliście o kimś zadowolonym ze zmian i aktywnie korzystającego z tych przedmiotów – dajcie nam znać!
Śluz Gniewu: (500 złota): +20-40 obrażeń ataku w zależności od poziomu bohatera, +20-40% prędkości ataku oraz zwiększone o 15% obrażenia przeciwko wieżom na 3 (4 przed zmianami) minuty.
Skoro jesteśmy przy temacie trójek, przytoczę ciekawostkę dotyczącą eliksirów na tej mapie. Jeśli ktoś nie grał na niej po reworku w sezonie trzecim, szybko wyjaśnię: dostępny były dwa eliksiry, podobnie jak na Summoner’s Rift, ale zdecydowanie potężniejsze. Podniesioną cenę (500g) rekompensowały im zabójcze statystyki i istniało kilka strategii, które zakładały posiadanie aktywnego niebieskiego eliksiru (dedykowanego magom) już od drugiego/trzeciego powrotu do bazy. Z tego stanu nikt z zespołu balansującego nie zdawał sobie najwyraźniej sprawy, a brak miksturki oznaczał dla gracza bardzo niewielkie szanse w starciu z posiadaczem. Po pewnym czasie Riot postanowił zająć się problemem, najpierw skracając czas działania z 4 do 3 minut, a następnie zabierając 5% CDR (z bazowych 15%). Czym byłby jednak LoL, gdyby czegoś nie zepsuto. Przez błędnie wykonane obniżenie statystyk przedmiot faktycznie dawał 10% skrócenia na czas trwania, ale jednocześnie… przy wygasaniu odbierał dawne 15%, na stałe zabierając graczowi tę statystykę i zwiększając czas odnowienia umiejętności.
Normalnie ulti Karthusa ma 160 sekund czasu odnowienia na trzecim poziomie umiejętności.
Rok 2014 był prawdopodobnie najbardziej udanym jeśli chodzi o rolę supporta, która została zmieniona w naprawdę przemyślany sposób. Wprowadzono całkowicie nowy system przedmiotów generujących złoto, stworzono kilka oddzielnych ścieżek, zwiększono liczbę przedmiotów ogólnodostępnych supportom oraz zmodyfikowano system wizji. Nie będę charakteryzował tego od podstaw, ponieważ mamy z tym styczność cały czas podczas grania, gdyż te mechaniki zostaną pewnie przez jeszcze najbliższy sezon albo dwa, ale skupię się bardziej na zmianach, które zaszły przez cały sezon.
Po tym, jak pod koniec roku 2013 usunięto możliwość efektywnego wykorzystywania podwójnego Relic Shielda na dolnej alei, kolejne ulepszenia przychodziły w swoistych falach popularności. Przez tydzień grało się z Talismanem, następnie kilka dni grali z Frost Queen’s Claim, zaś później Face of the Mountain, a wraz z nim Leona i Thresh świętowali swoje sukcesy. Osłabienia tego drugiego oraz wzmocnienia tego trzeciego, wraz z dostosowaniem go do stylu gry narzuconego przez rework wizualny i gameplayowy sezonu piątego ustaliły dosyć solidny porządek, trwający obecnie i w mojej opinii taki stan może bez problemu zostać przeniesiony do rozgrywek profesjonalnych bez obaw o nierówności między przedmiotami.
System talizmanów, który został wprowadzony pod koniec ubiegłego roku jako integralna część zmian systemu wizji również był często zmieniany, by jak najlepiej spełniać swoją rolę. I o ile wybór pomiędzy żółtym totemem a czerwoną soczewką jest bardzo wyrównany i sytuacyjny, tak niebieskie kule wciąż potrzebują trochę uwagi i innych, pośrednich zmian do całego systemu, by stać się popularniejszymi.
Trinkety zmieniano przede wszystkim pod względem czasu ich dostępności na początku rozgrywki – wahał się on od początkowych 90 sekund przez 120 s. do obecnych 30 sekund po rozpoczęciu meczu. Modyfikacje w tej materii miały wpływ na mniej lub bardziej emocjonujące rozpoczęcia meczów na scenie turniejowej. Wczesne trinkety utrudniały wczesną agresję, ale z kolei ich brak zniechęcał do wchodzenia do jungli na ślepo.
Niemałym zmianom została poddana również kwestia regeneracji many bohaterów oraz przedmiotów zapewniających tę statystykę. Bazowa regenracja many została zamieniona na przyrost tej wartości zwiększający się co poziom, co pomogło w unormowaniu i skorygowaniu tego aspektu u, przede wszystkim, magów oraz niektórych bohaterów wsparcia. Modyfikacje te miały ściśle określony związek ze zmianami w przedmiotach, które dotąd używane były przez znaczną większość Prowadzących na środkowej alei – przedmioty typu Chalice of Harmony czy Tear of the Goddess zamiast zwiększać regenerację many, mnożą teraz jej podstawowy stan o procentowe wartości. Przed zmianami zdołały się uchronić dwa elementy w grze – Doran’s Ring wciąż dający 3 punkty regeneracji co sekundę oraz specjalizacja zwana The Meditation, która podobnie wciąż zapewnia 1/2/3 many co sekundę.
Przedmioty do dżungli
W sezonie piątym po raz kolejny zmieniono mechanizmy jungli, przy okazji usuwając stare przedmioty. Jest to nieodległa przeszłość, ale szybko przyjrzyjmy się, co zostało (raczej bezpowrotnie) usunięte.Przedmioty ścieżki Spirit Stone zostały wprowadzone na początku sezonu trzeciego i spełniały rolę obowiązkowych zakupów na każdego szanującego się junglera, jednocześnie wyraźnie oddzielając jego rolę względem innych pozycji (podobny zabieg został uczyniony w sezonie czwartym z postaciami wsparcia). Potencjalnie otwierały graczom dwie drogi rozwoju swojej postaci – wytrzymałą (Spirit of the Ancient Golem) lub ofensywną (adekom:Spirit of the Elder Lizard; magom: Spirit of the Spectral Wraith). Sam Spirit Stone zapewniał im regenerację i sustain, natomiast ulepszenia dawały bardzo opłacalne statystyki.
Zespół balansujący popełnił jednak spory błąd sprawiając, że przedmioty oferowały bardzo opłacalne statystyki bazowe, niezależne od interakcji ze stworami z lasu. Tym samym w pewnym momencie zaczął się wysyp midlanerów, którzy korzystali z bardzo przyjaznych im statystyk, dostępnych niewielką sumą, dodatkowo zyskując możliwość szybkiego podbierania jungli swojej i przeciwników. Vademecum było uzależnienie regeneracji od obrażeń zadanych stworom, które wprowadzono na początku sezonu czwartego.
Jak już wspomniałem, system istniał od początku sezonu trzeciego, więc większość postaci miała bardzo wyraźnie wyklarowane ścieżki budowy i w sezonie czwartym nikt nie korzystał z zaplanowanej przez projektantów dowolności. W celu odświeżenia tej dziedziny gry dodano Feral Flare. Idealnie pasuje tutaj słowo “rewolucja”. Przedmiot był dalszym ulepszeniem ścieżki Wriggle’s Lantern, o której od sezonu drugiego całkowicie zapomniano z powodu jej niekonkurencyjności.
Nowe ulepszenie, oferujące najlepsze możliwości snowballu spośród wszystkich mechanik dostępnych w grze, zostało bardzo szybko rozpowszechnione na scenie turniejowej oraz soloQ. W przypadku tego drugiego, sukces odniosło przede wszystkim na swoją charakterystykę, która zakładała wręcz brak współpracy z sojusznikami w celu osiągnięcia własnego profitu, ponieważ im więcej się farmiło oraz samemu zabijało, tym lepiej można było farmić i zabijać – brzmi jak marzenie każdego, kto gra każdego rankeda 1v9, prawda?
Przez 3 tygodnie dzielące wprowadzenie przedmiotu od jego pierwszego nerfu, w jungli grasowały takie krwiożercze postacie jak Nocturne, Xin Zhao, porąbany Tiger Udyr, znienawidzona przez wszystkich Kayle i szybki jak francuski odwrót z pola walki Master Yi. Gra zwykle wyglądała tak, że jungler robił całą ścieżkę, wbiegał na jakąś linię, mordował stojącego tam przeciwnika i z powiewającą peleryną znikał w Mgle Wojny otaczającej jego dodatkowe stacki na latarni.
Miecze stępione,
Kielichy pokryte rdzą i szronem,
Pole bitwy już zniszczone,
Wasze trudy zakończone.
– świąteczne natchnienie administratora technicznego
Czemu właściwie było to tak przerażające? Z kilku powodów: przede wszystkim, obrażenia zwiększające się z każdym zabitym dużym stworem oraz asystą/zabójstwem. Gdyby tego było mało, latarnia sama w sobie zapewniała dodatkowe statystyki jak obrażenia od ataku i prędkość ataku. Można wspomnieć również o stawianiu totemów wbudowanych w przedmiot z zasięgu prawie dwukrotnie większego niż normalny. Ale najważniejsze w tym wszystkim było leczenie się, które usunięto prawie miesiąc później, a które początkowo skalowało się ze stackami (12 + 1*stacki Flary). Nie życzę najgorszemu wrogowi konieczności zabijania czegoś, co biega z 50 stackami latarni, bije za 80 dodatkowych obrażeń i leczy się po 50 co atak. A to wszystko dzięki jednemu przedmiotowi! Tak przy okazji wspomnę jeszcze o popularnym w tym okresie
Nerfy szybko utemperowały zapędy chętnych do samodzielnego wygrywania gier (Flare naprawdę na to pozwalała). Zwiększono liczbę ładunków potrzebnych do transformacji do Flary, obniżono statystyki, obrażenia oraz usuniętego leczenie, co przywróciło światu ład i spokój. Niektóre osoby na niektórych postaciach dalej korzystały z tego przedmiotu, prześcigając się w opracowywaniu jak najszybszych ścieżek zdobycia potrzebnych 30 ładunków (rekord wynosił około 8 minut). Z przedmiotu uniwersalnego stała się opcjonalnym rozwiązaniem, na równi konkurującym z innymi przedmiotami, co można uznać za spory sukces zespołu balansującego.
Mniejszą popularność zdobył wprowadzony odrobinę później Quill Coat. Dedykowany był postaciom wytrzymałym, ale niezdolnym do samodzielnego przetrwania początkowych poziomów w lesie. Na krótki okres wprowadził kilku supportów i tanków do lasu, jednak było to raczej niszowe zjawisko. Dodatkowo odebrał niektórym postaciom możliwość dowolnego ulepszenia Spirit Stone do przedmiotu defensywnego, tworząc bardzo wyraźną granicę między junglerami utility a ofensywnymi.
Warto wspomnieć o kolejnym błędzie związanym z mapą dedykowaną 3v3. Quill został wprowadzony tam równolegle i w identycznym stanie. Ktoś jednak zapomniał, że jego umiejętność aktywna pozwalała na stawianie totemów, które są niedostępne na tej mapie. Dostępność takiego zagrania przez kilka godzin całkowicie zmieniła oblicze trójek, pozwalając graczom znającym błąd na całkowite kontrolowanie mapy. Niestety (albo stety), błąd został stosunkowo szybko zauważony i wyłączono przedmiot, co z kolei zaprzepaściło wspaniałą szansę na zmianę mety na tej mapie. Pomijając warda, pozwalał on bowiem na efektywne junglowanie przez postacie takie jak Alistar czy inni tanky supporci. Jednak po ponownej aktywacji już po naprawie nikt nie kwapił się do próbowania tej strategii, nawet pomimo jej ogromnego potencjału.
Przedmioty dedykowane strzelcom oraz zmiany powiązane
Poza zmianami w lesie, sezon czwarty obdarzył nas również całkowitym przebudowaniem roli AD carry. Mniej więcej w połowie sezonu ukrócono długie i brutalne panowanie starego BT, w zamian zrównując ze sobą wszystkie duże przedmioty dedykowane strzelcom. Zbiegło się to też w czasie z reworkiem Luciana, który od dawna nie chce zniknąć ze szczytu tier list, ale to temat na oddzielną bajkę.Zmiany dotknęły trzy zasadnicze elementy fachu strzelców: prędkość ataku, obrażenia od ataku oraz kradzież zdrowia. Prędkość ataku została upowszechniona i stała się dostępna z większej liczby źródeł; podniesiono liczbę oferowanych przez niektóre przedmioty punktów obrażeń od ataku; kradzież zdrowia została zdecydowanie osłabiona, przesunięto część odpowiedzialności za leczenie na Doran’s Blade, przy jednoczesnym usunięciu ich wpływu na leczenie we wczesnych fazach gry.
Najwięcej zmieniło się we wcześniej wspominanym Bloodthirstera, który z przedmiotu oferującego chore wręcz wartości AD i lifesteala zrobiono semi-defensywny przedmiot ze średniej półki. Dodano także Essence Reavera, który od ponad pół roku oczekuje na dogłębny rework.
Nie ograniczono się jedynie do zmiany jednej roli, ale dodano nowy przedmiot – Ardent Censer – który przez pewien czas był bardzo popularny, ale obecnie jest raczej w odwrocie i czeka na swój moment. Zmodyfikowana została charakterystyka Locket of the Iron Solari (tarcza nie skalowała się już z poziomem posiadacza przedmiotu a poziomem osoby osłanianej) oraz Mikael’s Crucible (mniejsza uniwersalność; dedykowanie utility supportom).
Bardzo istotne było również osłabienie przedmiotów redukujących prędkość ataku, tj. Warden’s Maila i Randuin’s Omena, ponieważ wprowadziło do gry Thornmaila i Ninja Tabi jako formę ostatecznej obrony przed strzelcami.
Chętnych zapraszamy do zapoznania się z omówieniem patcha 4.10 wykonanym przez członków redakcji. Dzięki temu przypomnicie sobie stare mechaniki oraz będziecie mieli okazję porównać, czy nasze przewidywania się sprawdziły.
Wszystko to pociągnęło za sobą bardzo poważne zmiany mety. Nastąpił okres świetności hyper carry, którzy skorzystali ze zwiększonej użyteczności Infinity Edge oraz wyparcia z mety wszechobecnego na dolnej linii przed zmianami leczenia. Ogromne obrażenia stały się znowu domeną AD carry, którzy mieli ogromny wpływ na rozgrywkę. Niestety, każda akcja wywołuje reakcję, którą jest wzrost popularności zabójców, który z kolei spowodował obserwowane obecnie ponowne odejście w kierunku bezpieczniejszych carry, czyli nieśmiertelnego Luciana, Corkiego, Ezreala i Gravesa.
Kontrowersje
Przedmioty są jedynym widocznym na pierwszy rzut oka elementem, dzięki któremu gracze na turniejach personalizują swoją postać i bardzo często w związku z nimi wybuchają skandale, których kilka najważniejszych mam zamiar przypomnieć.Podsumowanie
Gdy następnym razem, podczas przeglądania sklepowej półki, zastanawiając się między zakupem odporności na magię na pancerza będziecie mieli chwilę na zastanowienie, spróbujcie sobie przypomnieć, który to raz kupujecie ten sam przedmiot. Później pomyślcie, ile osób na świecie każdego dnia kupuje ten sam przedmiot. Uzmysłowi Wam to ogromn tej gry oraz odpowiedzialność, jaką obarczone są osoby zajmujące się balansem. Na koniec pragnę również zachęcić Was do zapalenia wirtualnej świeczki przy nazwach przedmiotów, których od roku już z nami nie będzie.Atma’s Impaler [*], Elixir of Fortitude [*], Elixir of Brilliance [*], Executioner’s Calling [*], Feral Flare [*], Ichor of Rage [*], Ichor of Illumination [*], Quill Coat [*], Spirit of the Ancient Golem [*], Spirit of the Elder Lizard [*], Spirit of the Spectral Wraith [*], Spirit Stone [*], Sword of the Divine [*], Wriggle’s Lantern [*]