Wzrost esportowego aspektu League of Legends był bardzo gwałtowny. W przeciągu zaledwie 2 lat od wyjścia z bety gra trafiła do kanonu największych wydarzeń gamingowych tamtych czasów. Było to ogromne osiągnięcie i każdy zdrowy na umyśle człowiek przewidywał, że z takim tempem ekspansji LoL niebawem zapuka do drzwi klasycznego giganta rozrywkowego, czyli sportu. Jakby tego było mało, w roku 2013 Riot postanowił wykonać pionierski krok – zbudować własną profesjonalną ligę, która pozwoli graczom występować w prawdziwym studiu za realne pieniądze. Jedni upatrują w tym początku nowej, lepszej ery dla esportu, chociaż z mojej perspektywy bardziej adekwatnie byłoby powiedzieć, że urwali kurze złote jaja.
LCS kontra esport
Nie oszukujmy się, LoL nie jest najlepiej sprzedającym się publiczności tytułem esportowym. Jest wręcz piekielnie trudny, by zacząć z nim obcować – wie o tym każdy, kto kiedyś próbował wyjaśnić innej osobie, na czym polega gra. Porównajmy go do jakiegoś FPS-a: ci w turbanach muszą podłożyć bombę (lub zabić przeciwników), a ci drudzy do tego nie dopuścić (lub zabić przeciwników). Nawet jeśli po takim wyjaśnieniu zacznie się dyskusja “a czemu nie mogą zawrzeć pokoju? muszą się zabijać?”, rozmówca będzie mógł przynajmniej w ogólności wyobrazić sobie, jak może przebiegać taka rozgrywka. Z MOBA-mi nie jest tak łatwo. Plusem jest natomiast fakt, że gra zyskuje wiele przy dłuższym kontakcie i przed zainteresowanym widzem otwiera się głębia strategiczna, o której niektóre gry mogą tylko pomarzyć.

Z punktu widzenia biznesowego LCS musi się opłacać, inaczej już dawno zostałby zabity. Pytanie tylko w jaki sposób na siebie zarabia. W trakcie transmisji nie ma reklam, nie ma banerów sponsorów, nie pojawia się lokowanie (zewnętrznych) produktów, brak crowdfundingu. Skąd więc płynie kasa? Nietrudno zauważyć, że jedyną sensowną formą zarobku Riotu są punkty premium wydawane na skórki i to one napędzają firmę. Można do tego dopisać wpływy z biletów czy sklep z gadżetami o horrendalnych cenach, lecz stanowią one raczej dodatek i wprowadzone zostały znacznie później.
Brzmi to całkiem normalnie, lecz w rzeczywistości jest groźne, wręcz szkodliwe dla branży esportowej. Wielu utożsamia LCS z esportem, głównie dlatego, że tylko z taką formą mieli do czynienia, jednak prawda jest taka, iż liga jest tylko wielkim medium reklamowym dla gry i możliwych do kupienia w niej skórek. W sporcie chodzi o rywalizację, walkę o podium, również pogoń za wielkimi pieniędzmi, a ciężko jest mówić o tych rzeczach, gdy całość jest oskryptowaną zabawą. Sensem istnienia ligi jest realizowanie ściśle wyznaczonych celów.
Obława samodzielności
System ligowy został zbudowany pod ścisłą kontrolą Riotu; jedynie OGN miał pozostawioną wolną rękę, chociaż i tam ostatecznie sięgnęła ręka czerwonego brata. Monopol na rynku jest fajny tak długo, dopóki jest fajny. Jeśli zabije się wszelaką konkurencję, nagle okazuje się, że nie wszystko jest idealne, a motywacji do zmian nie ma – w końcu i tak nikt nie zacznie oglądać innych transmisji, gdyż nie istnieją. Sprawia to, że ewolucja systemu, nawet jeśli istnieje pewien ideał, do którego możnaby dążyć, przebiega niezmiernie powoli, nie dostarczając realnych do osiągnięcia usprawnień.
Mowa chociażby o braku serii Bo3 i Bo5, na które system ligowy cierpiał od samego początku swojego istnienia. Nudne pojedyncze gry, na dodatek w planie transmisji przeplecione meczami o wątpliwej jakości, były powodem, dla którego zachodnia scena była 100 lat za Koreą. Sprawiało to, że niektóre mecze zwyczajnie nie miały żadnego znaczenia w kontekście ligi. Przytoczmy przykład Gravity, które w lecie 2015 skończyło wysoko regularną część splitu dzięki cheesy pickom, by zostać ZAORANE w playoffach. Dane było nam zobaczyć ich tylko w kilku niemających ze sobą żadnej więzi grach, gdyż jedyną formą pełnoprawnych turniejów, które jeszcze hostują LoL-a, są przystanki IEM, chociaż i te robią to raczej z przyzwyczajenia i dla przyciągnięcia fanów na miejsce niż dla samej rozgrywki.

LCS można traktować jako jeden, bardzo mocno rozciągnięty event. W lidze emocje są zawsze takie same. Wiadomo, czego można się spodziewać, po pewnym czasie brakuje świeżości. Mamy zamknięty krąg drużyn, które zwykle rotują zawodników dopiero między sezonami. Regularność rozgrywek nie pozwala im także odstąpić od niektórych meczów, gdy następują kłopoty dla organizacji. Tworzy to dół tabeli, mecze, których nikt nie chce oglądać, co widać po liczbach osób śledzących w danym momencie transmisję.
Jednak największym zarzutem, jaki powinno się wytoczyć w kierunku lig, jest hermetyzacja regionów. Tak, gdyby tego nie uczyniono, Korea i Chiny zniszczyłyby wszystkich, ale nie o to chodzi. Nikt nie proponował zabicia rozgrywek regionalnych, po prostu nie powinno się to odbywać kosztem zredukowania liczby międzynarodowych turniejów do 2-3 rocznie. Poza zamknięciem regionów powodem redukcji był jeszcze argument za chęcią utrzymania wysokiej jakości produkcji transmisji, choć jak pokazują ostatnie przykłady ze sceny CS:GO i Doty2, da się przeprowadzić dobry event i nie potrzeba do tego być trzymanym za rękę przez developera.
Nie można również zapomnieć o problemie braku dużych turniejów lokalnych. Możliwość zobaczenia najlepszych graczy na żywo w swojej okolicy jest bliska zeru, jako że mecze rozgrywane są cały sezon w jednym miejscu, by 2 razy do roku przenieść się do jakiegoś wybranego miasta. Dorzućmy do tego napięty do granic grafik LCS i nie pozostaje żaden moment, w którym profesjonaliści mogliby odbyć choćby i krótkie tournée.
Topos gracza-zdobywcy
Na potrzeby ligi zostali stworzeni profesjonalni gracze. Ponieważ mecze rozgrywane są w studiu, muszą się oni fizycznie znajdować na miejscu, często opuszczając nie tylko swój dom, ale i państwo, przenosząc się w całkowicie inne okolice. Tworzy to całą gamę problemów, przez które gracze przypominają trochę artystów, aktorów, a nie zawodników – dostają kontrakty, dzięki czemu mają zapewnioną stabilność finansową, co jest szczególnie istotne, jeśli weźmiemy pod uwagę niski średni wiek graczy. Ale jednocześnie należy pamiętać, że w sporcie nie powinno być miejsca na rozczulanie się. Chcemy oglądać rozgrywki na najwyższym poziomie, a jeśli jesteś zbyt słaby, żeby stawić czoła innym, powinieneś ustąpić, by zrobić miejsce innym, mającym wolę walki.
Po dobrych kilku sezonach LCS mamy sytuację, w której ważny jest nie tylko poziom gry danego zawodnika, ale również jego wartość marketingowa. Łatwiej jest zdobyć respekt zabawną osobowością niż ciężką pracą i wyróżniającą się grą. Przekłada się to na fakt, że część występujących graczy robi kariery jako streamerzy, a zarabiane w ten sposób pieniądze są niemałym zastrzykiem gotówki. Nawet po spadku poziomu gry utrzymywani są w występujących składach przez organizacje, którym się to zwyczajnie opłaca. Posadzenie kogoś na ławkę było praktycznie równoznaczne z wyrzuceniem go na stałe z podstawowego składu. Specyficzna polityka sprawiała także, że przez długi czas rezerwowi służyli zaledwie jako deska ostatniego ratunku lub dodatkowa forma indywidualnej promocji, zamiast aktywnie uczestniczyć w rozwoju zespołu.

Wspomnijmy kilkoma słowami o organizacjach biorących udział w LCS. Dla części osób może być zaskoczeniem, że większość organizacji średnio zyskuje na posiadaniu składów w lidze. Pieniądze, które Riot płaci, idą w większości na pensje dla graczy, a do kosztów należy dodać utrzymanie zamieszkania dla kilku dorosłych lub prawie dorosłych osób, trenerów, analityków i innych pomocników, bez których odniesienie sukcesu przeciwko rywalom sponsorowanym przez bogatszą organizację nie jest możliwe. Ścisła polityka Riotu dotycząca sposobów promocji, ograniczenia nakładane na drużyny i graczy oraz brak przyjmowanych przez całą ligę sponsorów wpływa negatywnie na zainteresowanie firm w inwestowanie pieniędzy w scenę LoL-a.
Nie cuduj, tylko graj!
Odłóżmy na bok rozważania ogólne i zastanówmy się, w jaki sposób system ligowy zmienił oblicze sceny profesjonalnej. Uważam, że przede wszystkim zabił w graczach kreatywność. Pojawiają się nowości, jednak są to bardzo rzadkie przypadki, ponieważ zwyczajnie drużynom nie opłaca się poświęcać czasu na wynajdowanie strategii, które po maksymalnie 2 meczach zostaną skontrowane przez rywali lub co gorsza skopiowane i zaadaptowane do ich własnego stylu gry. Bycie indywidualistą zwyczajnie się nie opłaca. Czasy, w których Moscow5 pojawiało się na turnieju z niewidzianą nigdy wcześniej, genialną taktyką, nie powrócą.
Na pewno nie można zaprzeczyć ogromnego wpływu, jaki wywierają gry profesjonalne na metę soloQ. Jest to zjawisko mające swoje pozytywne i negatywne strony. Do tych drugich można zaliczyć niebywałą skrupulatność, z którą zespół balansujący zabija wszystko, co przejawia przynajmniej szczątkową możliwość translacji do zwykłych rozgrywek (Ezreal z Runeglaive, TF/Twitch w dżungli i takie tam). Czy to oznacza, że gra jest balansowana po profesjonalistów? Nie powiedziałbym, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę decyzje zaakceptowania do wprowadzenia patchów, które poprzedzały zarówno poprzednie, jak i tegoroczne Mistrzostwa Świata. Kompletne wywrócenie mety do góry nogami tuż przed najważniejszym turniejem roku? Żaden problem.
Więcej o relacji między soloQ i tier listami a sceną profesjonalną możecie przeczytać w tym już dosyć wiekowym miniblogu.
Czujesz, że LCS za mocno się oberwało? Przeczytaj teraz artykuł Wkład LCS w rozwój esportu, w którym mówimy kilka ciepłych słów o systemie ligowym.
Zdania na temat negatywnego wpływu systemu ligowego na esport i scenę profesjonalną League of Legends są mocno podzielone i nie można jednoznacznie powiedzieć, czy gdyby LCS nie istniało, świat byłby lepszy. O ile mogę zgodzić się, że taka liga była dobrą alternatywą dla chaotycznych i nieregularnych turniejów, które zdarzały się w przyszłości, ale nikt nie przekona mnie, że dobrze zorganizowany jednorazowy turniej jest lepszy niż dobrze zorganizowana liga.
Jakie jest wasze zdanie?