Już od jakiegoś czasu pracownicy Riotu zapowiadali spore zmiany w systemie run i specjalizacji. Teraz natomiast na oficjalnym forum League of Legends zamieszczono wpis opisujący elementy nowej wersji tego systemu. Przetłumaczoną wersję tego postu znaleźć możecie poniżej.
Witajcie,
To jest pierwszy wpis z naszego kącika Run. Zaczynając od dzisiaj team odpowiedzialny za zmiany w systemie run będzie zamieszczał częściej rozmaite wpisy, dzięki którym będziemy mogli przedstawić wam nasze przemyślenia, wyjaśnić podjęte decyzje, zaprezentować nowe runy i co najważniejsze poznać waszą opinię na temat zmian.
Dzisiaj porozmawiamy o powracających wyborach i zmianach w nich, kluczowym słowie Adaptive, a także o runach z dość drastycznymi kompromisami.
Runy Powróciły
System kluczowych specjalizacji był dla nas polem testowym pod przygotowania nowego systemu run. Zanim poświęciliśmy się pracom nad większym projektem musieliśmy upewnić się, że wybrany przez nas kierunek faktycznie poprawia grę. Byliśmy zainteresowani znalezieniem odpowiedzi na takie pytania jak “czy koncentrowanie mocy jest właściwą strategią w tym przypadku?”, “co stanie się z systemem po tym jak przejdzie on przez pewną liczbę zmian balansujących?” i w szczególności “czy graczom spodoba się taki system?”.
Wnioski
Znaleźliśmy dość jasno ustalone górne i dolne granice, których przekraczać nie powinna moc kluczowych specjalizacji, a naszą uwagę przykuło również kilka kwestii, których się pierwotnie nie spodziewaliśmy. Doszliśmy również do ważnego wniosku, że jeśli chcemy wspierać podejmowanie decyzji przed rozgrywką to musimy dać większe pole do manewru niż tylko 9 kluczowych specjalizacji. Rozstawienie mocy pozwalało również na dokonywanie kreatywnych wyborów także w kwestiach nie związanych z kluczowymi specjalizacjami.
Niebezpieczne odkrycie
Poniżej znaleźć możecie specjalizację przekształconą pod nowy system run:
Bloodlust
Zabójstwa lub asysty przywracają 15% brakującego HP
To jest przerobiona wersja specjalizacji znanej jako Niebezpieczna Gra, która posiadała wiele dobrych stron. Przyznawana przez nią moc jest przejrzysta, a w dodatku w jasny sposób wyznacza ona decyzje, które chcesz podjąć. Co ważniejsze, nie wszystkim odpowiada oferowana przez nią strategia, co jest dobrą rzeczą.
Możecie również zauważyć, że Bloodlust oferuje większe uleczenie niż Niebezpieczna Gra. Runy w przeciwieństwie do swoich przodków z rodziny specjalizacji mają znacznie większą ilość mocy skoncentrowanej w ich indywidualnych efektach.
Odkrywanie kluczowych specjalizacji
Kilka z run będących zmodyfikowanymi kluczowymi specjalizacjami przejdzie przez pewne zmiany:
Ruined King’s Tribute
Co 4 sekundy spędzone w starciu, twój następny auto-atak wyprowadzony przeciwko wrogiemu championowi lub dużemu potworowi, zada obrażenia równe 3% twojego maksymalnego HP lecząc cię o 20-75% tej liczby w zależności od poziomu. Zasięgowe postacie: ilość zadawanych obrażeń i wartość efektu uleczenia są zmniejszane o połowę.
Kluczowe specjalizacje otrzymują tylko trochę więcej mocy od swojej obecnej wersji co sprawi, że będą one warte wyboru. Obecnie testujemy również nowe formaty opisu zarówno “krótkie i przechodzące od razu do rzeczy” jak i “dłuższe zawierające wszystkie istotne szczegóły” – obie te wersje są dostępne co pozwoli wycisnąć z tego więcej subtelnych interakcji.
“Adaptive”
Wraz z ogłoszeniem nowego systemu run zauważyć mogliście, że nowe runy dostarczają redukcję czasu odnowienia na zasadzie przeładowania. Mogliście również w tym wpisie zauważyć kluczowe słowo “Adaptive”, które znaleźć będzie można w wielu różnych runach takich jak chociażby Perfectionist:
W momencie gdy posiadasz ponad 80% HP zyskujesz do +14 AD lub +20 AP, Adaptive (zależne od poziomu)
Wszystko co opisane jest słowem Adaptive przystosowuje się do twojego bohatera i wybranego przez ciebie buildu. W tym przypadku Adaptive związany z AD lub AP oznacza, że będziemy otrzymywać tą statystykę, której więcej otrzymujemy z posiadanych przez nas przedmiotów (domyślnym wyborem jest pierwsza wymieniona statystyka).
… po co?
Kiedy projektowaliśmy nowe runy natknęliśmy się na dość ciekawy problem: runy są potężnym źródłem mocy dla postaci we wczesnej fazie gry, a wrażenie, że nie jesteś wspierany przez system run jest bardzo złe. W tym samym czasie nie chcemy zalać was runami. Oof.
Próbowaliśmy podejść do tego zagadnienia z wielu różnych kierunków. Jednym z głównych pytań było “co zrobić z tymi wszystkimi postaciami opierającymi się na zaklęciach, które jednocześnie skalują się z AD?”, każda ścieżka run celuje w pewną grupę postaci, a ścieżka Czarnoksięstwa – ścieżka używana by dostarczyć odrobinę AP i pewne narzędzia dla magów – ostatecznie dostarczała pewne rzeczy, które chciałyby posiadać chociażby takie postacie jak Ezreal czy Jayce. Oferowane przez tą ścieżkę AP było złe na tych championach. Próbowaliśmy rozwiązać ten problem przyznając obie statystyki, ale wtedy postacie skalujące się zarówno z AD jak i AP wymykały się z pod kontroli.
Runy nie mogą opierać się na zmianach odbywających się w trakcie gry. Podczas gdy przedmioty są w stanie odpowiedzieć na takie sytuacje jak fakt, że moi przeciwnicy zwiększają swoją wytrzymałość i tu znajduje się zamierzona elastyczność w kwestii zakupu i sprzedaży, a dodanie jej w większej ilości sprawiłoby, ze nie byłbyś w stanie w zdrowy sposób odpowiedzieć przeciwnikowi. W przypadku run twój wybór kończy się w momencie gdy pojawia się loading screen co oznacza, że możemy sobie pozwolić na zawarcie większej ilości wbudowanej elastyczności w każdą runę.
I tu do akcji wkracza “Adaptive”
Wracając do Perfectionista
Kiedy “Adaptive” stał się faktem podczas naszych testów odkryliśmy, że jesteśmy w stanie wypróbować więcej run oferujących strategiczne synergie w miejscach, w których się nie spodziewaliśmy.
W momencie gdy posiadasz ponad 80% HP zyskujesz do +14 AD lub +20 AP, Adaptive (zależne od poziomu)
Perfectionist jest świetnym przykładem tego typu sytuacji. Perfectionist został zaprojektowany z myślą o liniach mniej wybuchowych i bardziej opartych na małych wymianach. W założeniu runa ta miała dostarczyć świetne możliwości wymiany pozwalając jednocześnie na dobrą synergię z sojusznikami mającymi sposobność do uleczenia. Odkryliśmy, jednak że nie chcemy by ta runa stała się ekskluzywna dla linii typu “ja i mój przyjaciel”. Powolne starcia na górnej alei oferowały inny rodzaj obietnicy. Postacie ze środkowych alei wyciskały zawsze maksimum z powodu ciągłych roamów, ale przy tym zawsze były one głodne interakcji. Adaptive pozwoliło nam na rozwiązanie wszystkich tych problemów bez konieczności stworzenia tej runy na nowo z odrobinę innymi statystykami.
Drastyczne kompromisy
Wraz z nowymi runami zaczęliśmy badać nowe kierunki designu, od których dotychczas stroniliśmy: efekty mające bezpośrednie negatywne efekty.
Tego typu efekty są dość podchwytliwe, jako że mało kto chce być zły w jakimś aspekcie zwłaszcza w momencie gdy upłynie już okres pierwszych kilku gier. Dobrze zaprojektowane efekty tego typu podkreślają siłę, które zyskujesz dzięki pójściu na taki kompromis. Dzięki temu słaba strona tego efektu opiera się bardziej na zadawaniu sobie pytania “co może mi ujść na sucho?”
Ścieżka inspiracji skupiająca się na niebezpośredniej mocy i krętych zasadach ma bardziej przejrzyste przykłady tego typu rozwiązań:
W 10 minucie otrzymujesz darmowe buty, ale do tego momentu nie możesz kupować butów. Buty przyznają ci +10 prędkości poruszania się (w dodatku do efektów innych butów).
Magical Footwear jest odzwierciedleniem wspomnianej przez nas wcześniej filozofii. W każdym matchupie prędkość poruszania się jest potężna. W kilku matchupach możesz sobie pozwolić na większe pushowanie w celu zarobienia na większe zakupy… przynajmniej przez jakiś czas. Magical Footwear sprawdza to stwierdzenie i w momencie gdy jesteś w stanie poradzić sobie ze słabszą stroną tej runy unikając wolniejszych skillshotów czy unikając autonamierzalnych umiejętności o mniejszym zasięgu zyskujesz bonus w postaci darmowej pary butów w momencie, w którym potrzebujesz prędkości poruszania się w związku z wszystkimi innymi postaciami w grze. I do tego wszystkiego dochodzi lekki bonus.
W nadchodzących miesiącach zobaczycie kilka kolejnych mechanik i filozofii związanych z nowym systemem run, a wkrótce dostarczymy wam również dodatkowych szczegółów związanych z samym systemem.
Dziękuje wszystkim za lekturę i teraz przejdę do sekcji komentarzy by dowiedzieć się co o tym sądzicie.
Jak wspomniano na samym końcu tego wpisu autor znalazł również czas na odpowiedzenie na część pytań ze strony społeczności i tak zapytany o tym co się stanie gdy weźmiemy runę Magical Footwear na Cassiopeię odpowiedział on:
Cassiopeia zablokuje Magical Footwear przed przyznaniem ci butów.
Na stwierdzenie, że w związku z tym runa ta będzie bezużyteczna na tę postać i na pytanie czy mnie jest to coś złego stwierdził on iż:
Tak, wybranie tej runy jest faktycznie słabe na Cassiopeię. Sytuacja ta nie różni się jednak niczym od obecnych run przyznających manę na takich postaciach jak Vladimir.
Natomiast zapytany czy runa ta oznacza, że po okresie 10 minut otrzymamy przykładowo darmowe Ninja Tabi powiedział on, że:
Po tym okresie otrzymasz darmowe Boots of Speed ze wspomnianym dodatkowym bonusem, jednak item ten będziecie musieli sami ulepszyć ale za to po takim ulepszeniu zachowuje on bonusową prędkość poruszania się.
Zapytany natomiast o to czy gdy weźmiemy Perfectionista na Kennenie zaczynając od Doran’s Blade, a następnie składając Hextech Revolvera oznaczać to będzie iż na początku runa ta przyzna nam AD, a potem AP odpowiedział on, że:
Tak, runa dokładnie tak będzie się zachowywać. To jest dość “zaawansowany” przykład, jako że mało która postać we wczesnej fazie gry buduje inne statystyki niż w swoim końcowym buildzie.
Na pytanie o to czy wśród nowych run znajdzie się cokolwiek dla junglerów opierających się bardziej na Attack Speedzie, stwierdził on iż:
Obecnie badamy wersję Hunter’s Machete przyznającą 15% Attack Speedu przeciwko potworom. Najlepiej jeśli nowe runy nie będą pozwalać zoptymalizować clear jungli we wczesnej fazie gry , jako że to dość mocno mogłoby sprawić że tylko jeden build stanie się grywalny na jungli, w związku z czym szukamy innych sposobów na rozwiązanie tego sposobu niż wpływy na junglowanie wyborów podjętych przed grą.
Zapytany o to ile dokładnie run Riot planuje wydać w nowym systemie run stwierdził on iż:
Przy premierze planujemy około 60 run (możliwe, że wraz z upływem czasu liczba ta wzrośnie lub spadnie odrobinę)
źródło: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/MZd3jemX-runes-content-development-peek