Przed przystąpieniem do lektury zapraszamy do zapoznania się z pełną listą zmian oraz ich oficjalnymi uzasadnieniami. Link znajdziecie tutaj
Rengar:
Rengar otrzymał zwiększone obrażenia na prawie każdej umiejętności, co rekompensuje mu zabranie dotychczasowego harassu z E. Powinien sobie radzić całkiem nieźle w starciach z melee wrogami (zmiany w skalowaniu ulepszonych umiejętności), jednak będzie miał jeszcze większe niż dotychczas problemy z postaciami zasięgowymi. Znacznie za to zwiększyła się jego użyteczność w walkach i jego rola nie ogranicza się już jedynie do zainicjowania. Brak ograniczenia na otrzymywane resisty z
W znacznie pomoże mu przetrwać w wirze walki (dostał mechanizmy ucieczki po użyciu ulti); ulepszone
W wygląda w porównaniu z podstawowym bardzo ubogo.
Sceptycznie podchodzę do tematu zdobywanych trofeów oraz braku systemu ich utraty – czyni to Rengara typową postacią na soloQ. Jego popularność na scenie profesjonalnej redukuje również wskaźnik ulti, które nie pozwoli na dawne strategie z inicjacją m.in. we współpracy z Orianną.
Oceniając: usunięto irytujące elementy jego mechaniki, a czas zweryfikuje, czy te, które w zamian otrzymał będą wystarczające.
Gragas:
Gragas zdecydowanie potrzebował zmian. Riot bardzo sprawnie dostosował go do pierwotnego zamysłu (czyli tanka opartego na CC). Problem jest jednak z użytecznością nowego Gragasa, który traci większość możliwości ofensywnych (chyba, że budowany pod jakąś hybrydę) oraz nie jest pełnoprawnym tankiem. Na midzie po nerfie Q nie wróżę mu świetlanej przyszłości; w jungli ma chyba zbyt duże cooldowny, by coś efektywnie zdziałać. Pozostaje top lane, chociaż mam wrażenie, że Gragas porządnie się zakurzy do momentu, gdy ktoś znajdzie dla niego jakieś sensowne i działające rozwiązanie.
Anivia:
Nic nie znacząca zmiana, która nie wpłynie na jej popularność. Ptaszysko jest za trudne dla zwykłego gracza na soloQ, zaś na scenie turniejowej zbyt łatwo zbudować kompozycję, która ją skontruje.
Graves:
Jeden z dwóch buffów dedykowanych AD carry w tym patchu, zresztą bardzo potrzebnych buffów. Od dawna czułem, że Graves ma spory potencjał w obecnej mecie, jednak potrzebował jakiegoś wzmocnienia, żeby zostać częściej pickowany – i oto ono.
Heimerdinger:
Wciąż uważam, że to osłabienie wieżyczek to wciąż za mało. Gdy Heimer ma już klepsydrę, gankowanie go zwykle kończy się double killem na koncie wynalazcy z Piltover. Osobiście przeniósłbym więcej obrażeń na inne umiejętności kosztem wieżyczek, które obecnie są co najmniej zbyt mocne lub drastycznie zmniejszył ich zdrowie.
Lee Sin:
Riot bardzo bacznie go obserwuje, szczególnie po negatywnym odezwie, jaki otrzymały wcześniejsze propozycje drastycznych zmian. Nerf shielda wykonywany jest trochę na siłę i raczej tylko na nim się nie skończy; zobaczymy, czy Riot nie postanowi po cichu przemycić swojego reworku do gry. Nie ma jednak co narzekać, ponieważ sama zmiana nie zmienia stylu gry w aż tak dużym stopniu. Po prostu gracze będą bardziej cierpieć, jeśli ich sojusznicy nie będą skorzy do współpracy i pozwalania na używanie siebie jako celów doskoku.
Leona:
Nerf bardzo zasłużony, szczególnie jeśli chodzi o regenerację zdrowia. Wspomnieć tutaj można również zmiany w Face of the Mountain, które są bezpośrednio związane z popularnością tego przedmiotu na Leonie.
Lulu:
Zarówno support jak i mid Lulu zadaje zbyt dużo obrażeń w stosunku do utility, które wnosi do zespołu. Nie wiem jednak, czy tak drastyczne redukowanie obrażeń agresywnego zastosowania E nie sprawi, że wszyscy będą używać go jedynie dla tarczy.
Miss Fortune:
Interesujące zmiany, które mogą przywrócić ją (ponownie) do gry, tym razem jako dominatora linii, a nie obszarowego masakratora (jak w czasach AoE kompozycji). Teraz skok obrażeń jej ulti na poziomach 6, 11, 16 oraz nakładanie obrażeń od W znacznie zwiększa jej potencjał w walkach o smoka.
W najbliższej przyszłości zaczniemy widywać linię Morgana (tarcza + CC) +
Miss Fortune.
Niebieski trinket (cała linia):
Jeśli chodzi o początkowe fazy gry, to raczej niewiele się zmieni, chociaż przedłużona wizja już jest poważnym argumentem za wymianą żółtego.
Feral Flare:
Ulepszenie czyni latarnię bardzo opłacalną alternatywą dla przedmiotów linii
Spiritstone. Na pewno w najbliższej przyszłości opublikujemy więcej materiałów dot. tego przedmiotu oraz jego faktycznej efektywności.
Nowe przedmioty dla supportów – Aether Wisp i
Forbidden Idol:
Nie uważam, żeby drastycznie zmieniły one standardowe buildy supportów – większość graczy i tak będzie preferować defensywne rozwiązania jako znacznie bezpieczniejsze (tj. Mikael,
Sightstone, przedmioty generujące hajs). Może trochę przywróci to support
Zyrę albo sprawi, że support
Lulu będzie jeszcze bardziej upierdliwa.
Will of the Ancients:
Usunięcie regeneracji many z tego przedmiotu czyni go ciekawą opcją dla postaci, które oryginalnie go używały (Mordekaiser,
Vladimir itp.). Zdecydowanie możemy oczekiwać powrotu tych championów na Pola Sprawiedliwości.
Aegis of the Legion:
Mam mieszane uczucia co do tych zmian. Z jednej strony był to chyba jedyny przedmiot, który oferował naprawdę wszechstronne statystyki defensywne i potrzebował jakiejś zmiany, ale jednak odebranie pancerza uczyni go mniej przydatnym na junglerach, szczególnie tych słabiej radzących sobie w jungli.
Warden’s Mail i
Glacial Shroud:
Baaardzo pozytywna zmiana z dostosowaniem ścieżek budowy tych przedmiotów. Warden’s Mail i tak stanowił tylko przedmiot przejściowy w budowaniu
Randuina, rzadziej
Frozen Hearta, więc rozbijanie jego receptury na dwa mniejsze itemy było bez sensu. Z kolei
Glacial Shroud oferuje sam sobą bardzo efektywne statystyki, dzięki czemu może pozostawać w buildzie dłużej jako samodzielny przedmiot.
Zmiany w ulepszeniach butów:
Zaszła tu spora rewolucja: Alacrity wciąż odstają w porównaniu do innych (szczególnie po buffach).
Kapitanki będą zdecydowanie częściej składane – ich głównym problemem był zbyt wysoki koszt.
Distortion zapewniają naprawdę ciekawe efekty i będą drugim najpopularniejszym ulepszeniem po
Homeguardach, które straciły dominującą pozycję, ale raczej wciąż będą lekko odbiegać w przód względem innych. Z
Furorkami raczej nic się nie zmieni – wciąż obowiązkowe dla AD carry, który nie potrzebuje Homeguardów.
Runy:
Zmiany otwierają drzwi eksperymentowania dla ludzi, którzy nie mają co robić z zarobionymi IP. Na pewno popularniejsze będą żółte na pancerz, niebieskie/quinty na cooldown reduction oraz quinty na prędkość ataku.
Sporo straciły quinty na lifesteal i wątpię, by zbuffowanie jednej masterki było wystarczającą rekompensatą dla i tak słabych w obecnej mecie strzelców.
Heal:
Będzie skok popularności tego czaru – to jest pewne. Odnoszę jednak wrażenie, że zbyt dużo na tych zmianach zyskają supporci ofensywni (w szczególności Leona) – jeśli moje słowa się sprawdzą, to w następnym patchu polecą nerfy.
Ignite:
Zmiana moim zdaniem niezbyt “zasłużona”, ponieważ Podpalenie jest i jak potężnym zaklęciem, które teraz poza obrażeniami oferuje bardzo mocne utility. Z drugiej strony jakiś buff mu się należał, zaś podnoszenie obrażeń nie jest najlepszym pomysłem.
Smok:
Latarnia ze swoim bazowym leczeniem i bonusową prędkością ataku będzie wyjątkowo przydatna przy zabijaniu smoka. Buff zadawanych obrażeń znacznie utrudni zabijanie go w pojedynkę. Dodatkowo “rozpoczynanie” dragona przed walką będzie się wiązało ze sporym ryzykiem – na samym początku zadaje on znacznie większe obrażenia, więc ci, którzy przetrwają jego obrażenia w pierwszej fazie spokojnie będą mogli go dobić.