Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Zmiany patcha 4.5 / Patch 4.5 Patchnotes

Przywoływacze,

witajcie w przedsezonie! Nie oznacza to, że pojawią się jakieś drastyczne zmiany, jak w przedsezonie 2014. Wprowadzimy zaś sporo modyfikacji tam, gdzie jest to możliwe. Przykładowo, uporządkujemy trochę przepisy na przedmioty dla wspierających oraz dodamy dwa nowe. Mimo że nie zrobimy rewolucji, wspierający będą mogli nadążać za przebiegiem rozgrywki, kupując przedmioty z mocą umiejętności. W przyszłości będziemy mogli wprowadzić lepsze ścieżki dla przedmiotów dla wspierających.

W tym patchu znajdą się także dwie aktualizacje rozgrywki (tak je nazywamy): Rengar i Gragas. Rengar otrzymał nowe narzędzia, dzięki którym będzie mógł lepiej przysłużyć się podczas walk drużynowych, a Gragas zrezygnował trochę z trafiania przeciwników beczkami z daleka i zyskał trochę siły w walce bezpośredniej. Podjęliśmy decyzję o tych zmianach ze względu na dość zero-jedynkową rozgrywkę tej dwójki. Obaj bohaterowie mogli odnosić sukcesy (co z reguły sprowadzało się do całkowitego zniszczenia celu, zanim ten się zorientował, co się stało), lecz jeżeli nie szło im za dobrze, mieli trudności z przysłużeniem się drużynie. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej, ale naszym celem było zwiększenie ich możliwości i umożliwienie robienia większej ilości fajnych rzeczy podczas walki, jak np. przywalenie komuś z brzucha.

 Pwyff

Klient LoL

Poczekalnie

Drobne usprawnienie statusów zaproszeń, aby lepiej zachować historię poczekalni.

  • Gdy założyciel poczekalni przekaże własność innemu graczowi, jego status zostanie zmieniony na „Założyciel”.

Wróć do początku

Kreator Drużyn

  • Kapitanowie widzą animację, gdy znajomi w grupie wciąż wybierają specjalizację.
  • Kapitanowie mogą teraz zaprosić znajomych do grupy, zanim wybiorą własną specjalizację.
  • Status zaproszeń znajomych aktualizuje się prawidłowo.

Wróć do początku

Tekst w walce

Zmieniliśmy tekst na ikony dla zysku złota oraz trafień krytycznych, aby usprawnić czytelność i utrzymać spójność w różnych wersjach językowych.

  • Zysk złota jest przedstawiony teraz za pomocą ikony złotej monety.
  • Trafienie krytyczne jest przedstawione teraz za pomocą ikony wybuchu.

Wróć do początku

Aktualizacje rozgrywki

Rengar

Rengar otrzymał trochę pomocy w walkach drużynowych. Bitewny Ryk jest tym bardziej skuteczny, im więcej graczy (lub dużych potworów) zostanie trafionych (nie ma ograniczeń!), a wzmocniony Rzut Bolą zadaje więcej obrażeń i unieruchamia na dłużej (Rzut Bolą jest także długodystansową umiejętnością mierzoną). Zew Łowów zwiększa teraz prędkość ruchu Rengara, gdy ten ściga ofiarę, ale znacznie zwiększa prędkość ruchu, gdy przestanie się ukrywać. W zamian za to cele zostaną ostrzeżone, gdy Rengar się ukrywa i jest w zasięgu skoku (ale nie zostanie ujawniony). Umiejętności z wściekłością skalują się niezależnie od poziomu podstawowej umiejętności, więc zawsze mają równą moc. Kościany Naszyjnik jest teraz Talizmanem (wciąż daje wizję) i nie zwiększa obrażeń od ataku. Rengar nie traci ładunków w przypadku śmierci i zyskuje dodatkowe wzmocnienia wraz ze zdobywaniem zabójstw i asyst.

Zmiany Rengara mają dwa cele: rozbudowanie jego rozgrywki oraz umożliwienie mu lepszego udziału w walkach drużynowych jako łowcy osłabionych celów. Stary Rengar był bardzo zero-jedynkowy − albo zyskał przewagę i niszczył przeciwników bez problemów, albo zostawał z tyłu i prowadził samodzielne ataki, polegając na niewidzialności w celu ucieczki. Samodzielne ataki nie są złe, ale Rengar mógł je przeprowadzać bez większych problemów (zwłaszcza biorąc pod uwagę szybkość z jaką to robił). Udało nam się zachować elementy jego rozgrywki polegające na korzystaniu z umiejętności, np. takiej jak prześladowanie wrogów, i osłabiliśmy jego mniej interaktywną stronę. Na koniec o Kościanym Naszyjniku: teraz gdy stał się Talizmanem, może być jednym z głównych przedmiotów Rengara, zamiast ryzykownego przedmiotu, który może się nie sprawdzić. Tej nocy idziemy polować!

Ogólne

PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM85 pkt. ⇒ 90 pkt.
SKALOWANIE EFEKTÓW WŚCIEKŁOŚCIna każdy poziom umiejętności ⇒ na każdy poziom bohatera

Bierna − Niewidoczny Drapieżnik

UKRYCIERengar staje się widoczny w trakcie skoku ⇒ na początku skoku

Q − Dzikość

POPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że dodatkowe obrażenia Dzikości mogły być krytyczne
CZAS ODNOWIENIA8/7,5/7/6,5/6 sek. ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 sek.
OBRAŻENIA30/60/90/120/150 (+1,0 obrażeń od ataku na wszystkich poziomach) pkt. ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 obrażeń od ataku) pkt.
USUNIĘTOPREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU30/35/40/45/50% prędkości ataku na 4 sek.
PODSTAWOWE WZMOCNIENIE ATAKU2 sek. ⇒ 3 sek.
USUNIĘTOUŻYTECZNOŚĆMożliwe do użycia na budynkach

Q − Wzmocniona Dzikość

OBRAŻENIA30/60/90/120/150 (+2,0 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu umiejętności ⇒ 20-235 (+1,5 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu bohatera
PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU+60/70/80/90/100% prędkości ataku, zależne od poziomu umiejętności ⇒ +50-101% prędkości ataku, zależne od poziomu bohatera
CZAS DZIAŁANIA PREMII DO PRĘDKOŚCI ATAKUBez zmian (5 sek.)
NOWOŚĆPREMIA DO OBRAŻEŃ OD ATAKU+10% obrażeń od ataku na 5 sek.

W − Bitewny Ryk

CZAS ODNOWIENIA15/14/13/12/11 sek. ⇒ 12 sek. na wszystkich poziomach.
OBRAŻENIANiezmienione (50/80/110/140/170 (+0,8 mocy umiejętności))
PREMIA DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ+15/22/29/36/43 pkt. pancerza i odporności na magię ⇒ +10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię
CZAS DZIAŁANIA PREMII DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ3 sek. ⇒ 4 sek.
NOWOŚĆUŻYTKOWEPremia do pancerza i odporności na magię zwiększa się o 50% za każdego trafionego wrogiego bohatera lub wielkiego potwora (bez ograniczeń)

W − Wzmocniony Bitewny Ryk

OBRAŻENIA50/80/110/140/170 (+0,8 mocy umiejętności) pkt., zależne od poziomu umiejętności ⇒ 40-240 (+0,8 mocy umiejętności) pkt., zależne od poziomu bohatera
MINIMALNA WARTOŚĆ LECZENIA20 + (10 x poziom) pkt. ⇒ 12 + (4 x poziom) pkt.
MAKSYMALNA WARTOŚĆ LECZENIA40 + (20 x poziom) pkt. ⇒ 75 + (25 x poziom) pkt.

E − Rzut Bolą

NOWOŚĆUŻYTKOWEUmiejętność celowana ⇒ Umiejętność mierzona
CZAS ODNOWIENIA12/11/10/9/8 sek. ⇒ 10 sek. na wszystkich poziomach.
OBRAŻENIA60/105/150/195/240 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt. ⇒50/100/150/200/250 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt.
ZASIĘG575 ⇒ 1000 jednostek
ZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI RUCHU-50/55/60/65/70% prędkości ruchu ⇒-60/65/70/75/80% prędkości ruchu
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIABez zmian (2,5 sek.)

E − Wzmocniony Rzut Bolą

OBRAŻENIA60/105/150/195/240 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu umiejętności ⇒ 50-340 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu bohatera
CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA1 sek. ⇒ 1,75 sek.

R − Zew Łowów

CZAS ODNOWIENIA140/105/70 sek. ⇒ 120/95/70 sek.
NOWOŚĆUŻYTKOWERengar zyskuje prędkość ruchu wyłącznie, gdy zmierza w stronę wrogich bohaterów
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU+20/25/30% prędkości ruchu ⇒ +15% prędkości ruchu
NOWOŚĆUŻYTKOWEGdy przestanie się ukrywać, Rengar zyskuje +25/45/45% prędkości ruchu na 5 sek.
NOWOŚĆUŻYTKOWEGdy przestanie się ukrywać, Rengar zyskuje 1 pkt. Wściekłości co sekundę przez 5 sekund
NOWOŚĆUŻYTKOWECele otrzymują ostrzeżenie, gdy Rengar znajdzie się w promieniu 1000 jednostek i jest ukryty, ale nie zobaczą go.

Kościany Naszyjnik

RODZAJ PRZEDMIOTUPodstawowy przedmiot ⇒ Talizman (różne wersje, zależne do wyboru − Strażniczy Totem, Kula Jasnowidzenia lub Badawcza Soczewka)
KOSZT800 sztuk złota ⇒ za darmo
ZYSK TROFEÓWBez zmian (+1 za zabicie lub asystę)
USUNIĘTOKARA ZA ŚMIERĆ-1 ładunek przy śmierci
USUNIĘTODODATKOWE OBRAŻENIA OD ATAKU+5 pkt. obrażeń od ataku (+2 dodatkowe pkt. obrażeń od ataku co poziom)
PREMIA ZA 3 TROFEA+10 pkt. przebicia pancerza, +5% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +25 jednostek prędkości ruchu poza walką lub w zaroślach
PREMIA ZA 6 TROFEÓW+25 jednostek prędkości ruchu ⇒ +125 jednostek zasięgu skoku Niewidocznego Drapieżnika, aktywacja 2. poziomu Talizmanu
USUNIĘTOPREMIA ZA 9 TROFEÓW+150 jednostek zasięgu skoku Niewidocznego Drapieżnika
NOWOŚĆPREMIA ZA 12 TROFEÓW+5 sek. do czasu działania Zewu Łowów
USUNIĘTOPREMIA ZA 14 TROFEÓW+3 sek. działania Zewu Łowów, pierwsza umiejętność użyta po Zewie Łowów generuje dodatkowy punkt Wściekłości
NOWOŚĆPREMIA ZA 20 TROFEÓWPremia do prędkości ruchu Zewu Łowów zostaje podwojona do 30%, aktywacja 3. poziomu Talizmanu (wersja Strażniczego Totemu zyskuje Wielki Totem Ukrycia)

Gragas

Gragas zyskał umiejętności walki na krótki dystans! Pijacka Furia sprawia, że jego następny atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne (plus znaczną część maksymalnego zdrowia celu), a Natarcie ogłusza i odrzuca trafionych wrogów. W zamian za to, Graggy stracił trochę obrażeń dystansowych Toczenia Beczki (ale spowalnia ono trafionych wrogów) oraz Wybuchającej Beczki. Gragas bardziej pasuje na grubego osiłka niż długodystansowego… beczkowego… snajpera?

Gdy początkowo projektowaliśmy Gragasa, chcieliśmy, żeby był to lubiący wypić osiłek, który rzuca się do walki, aby narobić trochę bałaganu. Jednakże, gdy gracze zaczęli go opanowywać, bardziej skupiali się na mocy umiejętności i trafianiu z dystansu, wykorzystując Natarcie oraz Pijacką Furię do ucieczki. Mimo że wspieramy rozmaite sposoby gry bohaterami, Gragas jako dalekodystansowy mag mógł albo zabić przeciwników jednym atakiem (sukces), albo nie mógł (porażka) i robił się bardziej smutny niż pijany. Po tych zmianach, Gragas powinien spełniać fantazje wszystkich, którzy chcieli atakować przeciwników brzuchem, będąc pod wpływem alkoholu.

Ogólne

PRZYROST ODPORNOŚCI NA MAGIĘ CO POZIOM0 pkt. ⇒ 1,25 pkt.
PRĘDKOŚĆ RUCHU340 pkt. ⇒ 330 pkt.

Bierna − Happy Hour

ODNOWIENIE ZDROWIA2% maksymalnego zdrowia przez 4 sek. ⇒ 4% maksymalnego zdrowia natychmiast
NOWOŚĆCZAS ODNOWIENIA8 sek.

Q − Toczenie Beczki

NOWOŚĆZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI RUCHU30/35/40/45/50% na 2 sek.
CZAS ODNOWIENIABez zmian (11/10/9/8/7 sek.)
KOSZT MANY80/90/100/110/120 pkt. many ⇒ 60/65/70/75/80 pkt. many
ZASIĘG950 ⇒ 850 jednostek
OBRAŻENIA PODSTAWOWE85/135/185/245/285 pkt. ⇒ 80/120/160/200/240 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,9 ⇒ 0,6
USUNIĘTOZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI ATAKU-20/25/30/35/40% prędkości ataku na 3 sek.
NOWOŚĆUŻYTKOWEObrażenia i spowolnienie zostają wzmocnione o 50% w 2 sekund, gdy beczka leży przed wybuchem

W − Pijacka Furia

CZAS ODNOWIENIA25 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.
KOSZT MANYBez zmian (umiejętność darmowa)
NOWOŚĆOBRAŻENIANastępny podstawowy atak Gragasa zadaje dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 20/50/80/110/140 (+0,3 mocy umiejętności) pkt. plus 8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia celu
CZAS DZIAŁANIA20 sek. ⇒ 3 sek.
REDUKCJA OBRAŻEŃBez zmian (10/12/14/16/18%)
NOWOŚĆUŻYTKOWEGragas może się teraz poruszać podczas picia, z prędkością równą 80% jego prędkości ruchu
USUNIĘTOPREMIA DO OBRAŻEŃ OD ATAKU+30/40/50/60/70 pkt. obrażeń od ataku
USUNIĘTOODNOWIENIE MANYOdnawia 30/40/50/60/70 pkt. many

E − Natarcie

CZAS ODNOWIENIA12 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 16/15/14/13/12 sek.
KOSZT MANY75 pkt. ⇒ 50 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 80/130/180/230/280 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,5 pkt. ⇒ 0,6 pkt.
USUNIĘTOSKALOWANIE Z OBRAŻENIAMI OD ATAKU0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 pkt.
UŻYTKOWECzas działania odnowienia skrócony o 50% przy trafieniu jednostki ⇒ Czas odnowienia skrócony o 3 sek. przy trafieniu jednostki
OGRANICZENIE KONTROLIObniżenie prędkości ruchu o 35% na 2,5 sek. ⇒sekunda ogłuszenia i odepchnięcie

R − Wybuchająca Beczka

CZAS ODNOWIENIABez zmian (100/90/80 sek.)
KOSZT MANYBez zmian (100 pkt.)
OBRAŻENIA PODSTAWOWE200/325/450 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,9 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
UŻYTKOWEBez zmian (Odrzuca wszystkich trafionych bohaterów i odkrywa obszar docelowy)

Wróć do początku

Bohaterowie

Globalne zmiany statystyk

Pieczęcie pancerza stały się tak popularne, że gracze nauczyli się grać, korzystając z nich, i jak je kontrować. Te zmiany powinny pomóc w wyeliminowaniu tak silnego polegania na nich.

PODSTAWOWY PANCERZPodstawowy pancerz wszystkich bohaterów zwiększony o +4 pkt.

Anivia

Anivia otrzymała drobną zmianę, która ma stworzyć idealną sytuację do użycia Burzy Lodu (jeżeli chcecie zadać więcej obrażeń).

R − Burza Lodu

UŻYTKOWEZadaje teraz obrażenia, gdy zostanie przerwana

Fiddlesticks

Czy wiedzieliście, że gdy Fiddlesticks ukrywa się w zaroślach i go nie widzicie, jego Przerażenie mogło na was działać? Przebiegli gracze o tym wiedzieli i nauczyli się zwracać na to uwagę, przez co Fiddlesticks był smutny. Wprowadziliśmy zmiany, aby Fiddlesticks stał się radosny.

Bierna − Przerażenie

UŻYTKOWENie działa na graczy, którzy nie widzą Fiddlesticksa

Graves

Rozpęd kosztuje mniej punktów many, a wybuch Obrażeń Przypadkowych zadaje takie same obrażenia jak uderzenie.

Podkreślamy „losową” część Obrażeń Przypadkowych.

E − Rozpęd

KOSZT MANY50 pkt. ⇒ 40 pkt.

R − Obrażenia Przypadkowe

SKALOWANIE Z DODATKOWYMI OBRAŻENIAMI UDERZENIA Z DODATKOWYMI OBRAŻENIAMI OD ATAKU1,4 pkt. ⇒ 1,5 pkt.
OBRAŻENIA WYBUCHU140/250/360 (+1,2 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. ⇒ 200/280/360 (+1,2 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.

Heimerdinger

Działko Apex nie pojawia się już z gotowym ładunkiem, więc nie można go rozstawić, aby natychmiastowo zadać obrażenia w linii. Działko Rozwojowe H-28G oraz Działko Apex zadają mniej obrażeń.

‘Dinger miał trochę zbyt dużą przewagę we wczesnej fazie gry, więc osłabiliśmy go trochę, jednocześnie zachowując jego siłę w późnej fazie gry. Dodatkowo, zmiany ulepszonego Działka Apex mają na celu podkreślenie różnicy (obrażenia teraz kontra maksymalne obrażenia później) pomiędzy ulepszonym Rojem Rakiet a ulepszonym Działkiem Apex.

Q − Działko Rozwojowe H-28G

OBRAŻENIA DZIAŁKA15/22/29/36/42 (+0,125 mocy umiejętności ) pkt. ⇒12/18/23/29/34 (+0,150 mocy umiejętności) pkt.
OBRAŻENIA OD PROMIENIA50/75/100/125/150 (+0,5 mocy umiejętności ) pkt. ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 mocy umiejętności) pkt.
CZAS ODNOWIENIA PROMIENIA12 sek. ⇒ 16 sek.

Q − Działko H-28Q Apex

OBRAŻENIA DZIAŁKA90/110/130 (+0,33 mocy umiejętności ) pkt. ⇒70/90/110 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.
OBRAŻENIA OD PROMIENIA225/300/375 (+0,8 mocy umiejętności ) pkt. ⇒180/240/300 (+0,7 mocy umiejętności) pkt.
NAŁADOWANIE PROMIENIA PRZY KAŻDYM WYSTRZALE Z DZIAŁKA2/4/6/8/10% ⇒20% na wszystkich poziomach
USUNIĘTOUŻYTKOWEPojawia się z gotowym ładunkiem promienia

Kha’Zix

Kha’Zix musi pozostać poza ukryciem dłużej między kolejnymi użyciami Ataku Pustki. Rozwinięty Aktywny Kamuflaż nie redukuje już obrażeń od wieży, gdy Kha’zix jest ukryty.

Lubimy się przyglądać, jak grający Kha’Zixem przystosowują się do zmian Rozwiniętego Aktywnego Kamuflażu. Niestety wydłużony czas działania Ataku Pustki, w połączeniu z niezwykle krótkimi przerwami w ukrywaniu, sprawiały, że Kha’zix z łatwością wytrzymywał ataki umiejętnościami i ataki wież, zamiast płynnie włączać się i opuszczać walkę. Dzięki tym zmianom przeciwnicy Kha’Zixa mają teraz sposób na skontrowanie go, gdy robak wyjdzie na łowy.

R − Atak Pustki

POPRAWA BŁĘDUUżycie Błysku nie przerywa ukrycia Ataku Pustki
NOWOŚĆCZAS ODNOWIENIA MIĘDZY KOLEJNYMI UŻYCIAMI1 sek.

R − Rozwinięty Aktywny Kamuflaż

USUNIĘTOREDUKCJA OBRAŻEŃRedukuje obrażenia od wież

Lee Sin

Czas odnowienia Osłony zostanie skrócony o połowę, jeżeli Lee Sin użyje jej na sojuszniczym bohaterze lub sobie. W zamian za to czas odnowienia Osłony został wydłużony i nie osłoni ona Lee Sina tarczą, jeżeli doskoczy do jednostki niebędącej bohaterem.

Mimo że został zaprojektowany, aby jego wczesna faza gry wiązała się z dużym ryzykiem, Lee Sin może pozwolić sobie na ryzykowne zagrania ze względu na swoją dużą mobilność i siłę we wczesnej fazie gry. Chcieliśmy jeszcze bardziej podwyższyć ryzyko we wczesnej fazie gry, jednocześnie zapewniając mu dobre wejście w późniejszą fazę. Jednakże wasze zmartwienia dotyczące zmiany jego głównej mechaniki (czego nie planowaliśmy robić!) sprawiły, że postanowiliśmy trochę przystopować. Te modyfikacje oznaczają, że Lee będzie musiał podjąć większe ryzyko, jeżeli chodzi o mobilność, jednocześnie zachowując siłę. Daje mu to także powód do częstszej zabawy z kolegami z drużyny, a nie nieruchomymi totemami.

W − Osłona

CZAS ODNOWIENIA9 sek. ⇒ 14 sek.
NOWOŚĆUŻYTKOWECzas odnowienia skrócony o 50%, jeżeli umiejętność zostanie użyta na Lee Sinie albo sojuszniczym bohaterze
CZAS DZIAŁANIA TARCZY5 sek. ⇒ 4 sek.
USUNIĘTOUŻYTKOWELee Sin zyskuje tarczę, gdy Osłona zostanie użyta na jednostce niebędącej bohaterem

W − Żelazna Wola

CZAS DZIAŁANIA5 sek. ⇒ 4 sek.

Leona

Prawidłowa taktyka walki z Leoną w alei to atakowanie jej, aby nie mogła bezpiecznie rozpocząć walki, jednakże jej wysokie cechy defensywne oraz regeneracja zdrowia sprawiały, że nie było to zbyt skuteczne. Obniżając dodatkowy pancerz i odporność na magię Zaćmienia, Leona stała się odrobinę bardziej podatnym na ataki celem. Plus, jeżeli cel nie zostanie zabity, obrażenia z walki będą bardziej odczuwalne.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA/5 SEK.9 pkt. ⇒ 7 pkt.

W − Zaćmienie

PREMIA DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ25/35/45/55/65 pkt. ⇒20/30/40/50/60 pkt.

Lulu

Czas utrzymania się Na Pomoc, Pix! na przeciwnikach został skrócony (dla sojuszników pozostaje bez zmian). Użycie Na Pomoc, Pix! na sojuszniczym stworze nie osłoni go tarczą, ale nadal umieści Pixa na stworze. Na Pomoc, Pix! zadaje mniej podstawowych obrażeń na wyższych poziomach.

Gdy wprowadziliśmy zmiany dla wspierających w sezonie 2014, chcieliśmy, aby dobrze się czuli, kupując przedmioty z mocą umiejętności. Większość wspierających otrzymało wzmocnienie swoich umiejętności, jednocześnie zyskując trochę obrażeń, ale Lulu otrzymałabardzo dużo w obu kategoriach. Podoba nam się pomysł Lulu w środkowej alei, ale chcemy się upewnić, że powodem wysłania jej tam nie jest jej zdolność do bezpiecznego (i denerwującego) nękania, podczas którego zadaje obrażenia od razu dzięki Na Pomoc, Pix!, a potem trafia dwoma potężnymi Lśniącymi Lancami. Wybranie Lulu jako maga grającego solo zamiast wsparcia w dolnej alei powinno wiązać się z jakimiś konsekwencjami, ale wielu graczy wybierało ją niezależnie od składu drużyny oraz przeciwników. Ostatecznie postanowiliśmy zmniejszyć moc ofensywną Lulu, jednocześnie nie osłabiając wspierającej Lulu (która i tak nie może łatwo zabijać stworów oraz zarabiać złota), więc poszukamy sposobów na wzmocnienie jej, jeżeli okaże się zbyt słaba po tych zmianach.

E − Na Pomoc, Pix!

CZAS UTRZYMANIA SIĘ NA PRZECIWNIKU6 sek. ⇒ 4 sek.
USUNIĘTOUŻYCIE NA STWORZEStwór zostaje osłonięty tarczą
OBRAŻENIA PODSTAWOWE80/130/180/230/280 pkt. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt.

Miss Fortune

Miss Fortune lepiej radzi sobie teraz w środkowej i późnej fazie gry, w których może zadawać więcej obrażeń i skalować się lepiej (dzięki Skażonym Pociskom i Czasowi na Ostrzał) w przypadku, gdy zyska przewagę we wczesnej fazie gry. W zamian za to MF straciła trochę mocy nękania w alei (zmniejszone obrażenia Dwustrzału i niższe obrażenia Skażonych Pocisków).

W przeszłości Miss Fortune była traktowana jako strzelec posiadający dużą siłę we wczesnej fazie gry, który później zamienia ją na duże obrażenia obszarowe. Jednakże wraz ze zmianami wprowadzanymi do League, została ona osłabiona w obu kategoriach, więc postanowiliśmy dać jej coś wyjątkowego. Mimo tego, że musieliśmy osłabić wczesną fazę gry MF, zrobiliśmy to, aby znacznie wzmocnić Czas na Ostrzał i Skażone Pociski.

Bierna − Szybki Krok

NOWOŚĆUŻYTKOWEPremia do prędkości ruchu jest wyświetlona na ikonie wzmocnienia

Q − Dwustrzał

CZAS ODNOWIENIA9/8/7/6/5 sek. ⇒ 7/6/5/4/3 sek.
KOSZT MANY70/75/80/85/90 pkt. ⇒ 43/46/49/52/55 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA DLA PIERWSZEGO CELU25/60/95/130/165 pkt. ⇒20/35/50/65/80 pkt.
SKALOWANIE Z OBRAŻEŃ OD ATAKU DLA PIERWSZEGO CELU0,75 pkt. ⇒ 0,85 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA DLA DRUGIEGO CELU30/72/114/156/198 pkt. ⇒40/70/100/130/160 pkt.
SKALOWANIE Z OBRAŻEŃ OD ATAKU DLA DRUGIEGO CELU0,9 pkt. ⇒ 1,0 pkt.

W − Skażone Pociski

KOSZT MANY50 pkt. na wszystkich poziomach ⇒ 30/35/40/45/50 pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA ZA KAŻDY ŁADUNEK4/6/8/10/12 (+0,05 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 0,06 pkt. obrażeń od ataku
PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU+30/35/40/45/50% prędkości ataku ⇒+20/30/40/50/60% prędkości ataku
CZAS DZIAŁANIA GŁĘBOKIEJ RANY3 sek. ⇒ 2 sek.

E − Deszcz Kul

CZAS ODNOWIENIA15 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
ZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI RUCHU20/28/36/44/52% prędkości ruchu ⇒25/35/45/55/65% prędkości ruchu
WIZJALepiej pasuje do obszaru działania

R − Czas na Ostrzał

NOWOŚĆUŻYTKOWEBiernie zwiększa maksymalną liczbę ładunków Skażonych Pocisków do 6/7/8
OBRAŻENIA PODSTAWOWE65/95/125 pkt. od każdego pocisku ⇒ 50/75/125 pkt. od każdego pocisku
CAŁKOWITE OBRAŻENIA PODSTAWOWE520/760/1000 pkt. ⇒ 400/600/1000 pkt.
USUNIĘTOSKALOWANIE Z DODATKOWYMI OBRAŻENIAMI OD ATAKU0,35 pkt.
NOWOŚĆUŻYTKOWEKażdy pocisk nakłada ładunek i zadaje obrażenia Skażonych Pocisków (ale nie nakłada Głębokiej Rany)

Renekton

Premia do zdrowia i obszarowe obrażenia magiczne Dominusa są mniejsze na niższych poziomach i większe na późniejszych poziomach.

Wiemy, że Renekton jest niezwykle silny w alei i stopniowo staramy się go osłabiać. Dominus był najlepszą umiejętnością na początek, ponieważ jego duże obrażenia zapewniały krokodylowi zwycięstwo, gdy awansował na 6. poziom. Ta zmiana pozwala Renektonowi na lepsze wejście w późną fazę gry, dzięki wykorzystaniu przewagi z wczesnej fazy gry.

R − Dominus

PREMIA DO ZDROWIA300/450/600 pkt. ⇒ 200/400/800 pkt.
PULSACYJNE OBRAŻENIA MAGICZNE40/70/100 pkt. ⇒ 30/60/120 pkt.

Twisted Fate

Staramy się znaleźć równowagę między zmianami wprowadzonymi w patchu 3.10, aby Twisted Fate mógł łatwiej atakować z wybraną kartą.

W − Wybierz Kartę

CZAS NA WYBÓR KARTY8 sek. ⇒ 6 sek.
CZAS NA UŻYCIE KARTY4 sek. ⇒ 6 sek.

Wukong

Obniżenie wartości pancerza Miażdżącego Ciosu skaluje się teraz wraz z poziomem (zaczyna na niższej wartości, a potem wraca do starej). Skalowanie całkowitych obrażeń od ataku Cyklonu zostało osłabione.

Wukong doskonale radził sobie od czasu swojego debiutu niezależnie od pozycji, którą zajmował (góra, środek czy dżungla). Teraz gdy znalazł się w miejscu, w którym może obejść swoje słabe strony, postanowiliśmy obniżyć jego wysokie obrażenia − zwłaszcza gdy nagle wyskakuje z dżungli, wyposażony w same ofensywne przedmioty. Rozważaliśmy różne możliwości, ale zdaliśmy sobie sprawę, że większość nie zmniejszała jego olbrzymich obrażeń na niższych poziomach (przykładowo, usunięcie obniżenia pancerza z Miażdżącego Ciosu przeciw neutralnym potworom nie miało dużego wpływu, ponieważ nie mają one dużego pancerza).

Q − Miażdżący Cios

OBNIŻENIE PANCERZA30% na wszystkich poziomach ⇒ 10/15/20/25/30%

R − Cyklon

SKALOWANIE Z OBRAŻEŃ OD ATAKU1,2 na sek. (4,8 łącznie) ⇒ 1,1 na sek. (4,4 łącznie)

Ziggs

Zasięg ataku Ziggsa został zmniejszony.

Ziggs był bardzo bezpieczny podczas walki w alei, nawet podczas ciągłego nękania przeciwnika za pomocą umiejętności i ataków. Ta zmiana ma na celu zwiększenie ryzyka, gdy Ziggs zechce zaatakować.

Ogólne

ZASIĘG ATAKU575 jednostek ⇒ 550 jednostek

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i naprawa błędów

Ahri

Q − Zwodnicza Kula

POPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że Zwodnicza Kula nie powracała, gdy Ahri była martwa lub zamknięta w stazie

Blitzcrank

Q − Rakietowy Chwyt

NAPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że Blitzcrank nie mógł skorzystać z latarni Thresha podczas używania Rakietowego Chwytu

Jarvan IV

Kataklizm powinien trafiać z większą skutecznością.

R − Kataklizm

UŻYTKOWEOtoczony ścianami obszar jest teraz wyśrodkowany między Jarvanem i jego celem

Jinx

R − Super Mega Rakieta Śmierci!

NOWOŚĆPOPRAWA BŁĘDUUmiejętność zaczyna się odnawiać, gdy Jinx wystrzeli pocisk, a nie gdy zacznie przygotowywać się do wystrzelenia
NOWOWŚĆPOPRAWA BŁĘDUJeżeli Jinx zginie podczas strzelania SuperMega Rakietą Śmierci!, umiejętność nie będzie musiała się odnowić

Malzahar

Zmieniono system ataków Puskląt Malzahara, aby były bardziej aktywne i nie przesiadywały w miejscu.

Bierna − Przywołanie Pusklęcia

NOWOŚĆSYSTEM PRIORYTETÓW

  • Atakuje cel Uścisku Piekieł.
  • Atakuje najbliższego bohatera objętego Złowieszczymi Wizjami.
  • Atakuje najbliższą jednostkę, niebędącą bohaterem, objętą Złowieszczymi Wizjami.
  • Atakuje najbliższego wroga.
  • Priorytety ataku już się nie nadpisują, co sprawiało, że pusklę ciągle zmieniało cele.

Nami

Ogólne

POLECANE PRZEDMIOTYZaktualizowano polecane przedmioty

Pantheon

Bierna − Ochrona Egidy

POPRAWA BŁĘDUTeraz blokuje każdy atak stwora oblężniczego lub wielkiego potwora, nawet jeżeli nie spełni on wymaganych 40 pkt. obrażeń

Talon

R − Napaść z Cienia

NOWOŚĆUŻYTKOWEBłysk nie przerywa już ukrycia Napaści z Cienia
NAPRAWA BŁĘDUUżycie Noxiańskiej Dyplomacji nie przerywa ukrycia Napaści z Cienia (zaatakowanie przerywa ukrycie)

Wróć do początku

Przedmioty

Niebieskie Talizmany

Wciąż pracujemy nad pocieszeniem niebieskich Talizmanów. To chyba przez kolor.

Kula Jasnowidzenia (poziom 1)

CZAS DZIAŁANIA WIZJI1 sekunda ⇒ 2 sekundy
ZASIĘG1500 jednostek ⇒ 2500 jednostek

Kula Jasnowidzenia (poziom 9)

CZAS DZIAŁANIA WIZJI1 sek. ⇒ 2 sek.
ZASIĘG2500 jednostek ⇒ 3500 jednostek

Kula Dalekowidzenia

CZAS DZIAŁANIA WIZJI1 sek. ⇒ 2 sek.
ZASIĘG3000 ⇒ 4000 jednostek

Duch Starszego Jaszczura

Przeszkadza nam, że Duch Starszego Jaszczura powoduje, że wczesna faza walki w dżungli jest zdominowana przez bohaterów z wysokimi obrażeniami, którzy utrzymują się w niej dzięki swojej sile. Uważnie przyglądamy się temu przedmiotowi, ale już teraz wprowadzamy niewielkie zmiany.

WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ PRZECIW POTWOROM30% ⇒ 20%

NOWOŚĆDzika Flara

Wreszcie jest! Po zmianach Latarni Wriggle w patchu 4.4 chcieliśmy wprowadzić nowy przedmiot do walki w dżungli. Dzika Flara wspomaga zabijanie potworów w dżungli w późnej fazie gry, kosztem wczesnej i środkowej fazy.

TRANSFORMACJAUlepsza się z Latarni Wriggle po zabiciu 25 wielkich potworów
OBRAŻENIA OD ATAKU+15 pkt. obrażeń od ataku
PRĘDKOŚĆ ATAKU+35% do prędkości ataku
UNIKALNE BIERNE: OKALECZENIEPodstawowe ataki zadają 100 pkt. obrażeń (obniżone o 67% w przypadku bohaterów) i przywracają 10 pkt. zdrowia przy trafieniu. Zabójstwa, asysty i zabicia wielkich potworów zwiększają obrażenia o 3 pkt. i wartość uzdrowienia o 1 pkt.
UNIKALNE BIERNE+30% sztuk złota z zabitych potworów
UNIKALNE UŻYCIEUmieszcza niewidzialny Totem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sek. (180 sek. odnowienia)
UŻYTKOWEZasięg użycia totemu znacznie zwiększony w stosunku do normalnego totemu

Przedmioty dla wspierających i rozbudowa

Wprowadziliśmy dwa nowe podstawowe przedmioty dla wspierających − Eteryczny Duszek (moc umiejętności, prędkość ruchu) oraz Bluźnierczy Bożek (regeneracja many, skrócenie czasu odnowienia). Kilka przepisów zostało zmienionych ze względu na nie.

Te zmiany są kontynuacją zmian z sezonu 2014 dla bohaterów wspierających i przedmiotów dla nich. Zauważyliśmy, że zwiększenie ilości otrzymywanego przez wspierających złota zakończyło się sukcesem, ale nie daliśmy im dostatecznie wiele przedmiotów, aby mogli je wydać. Dzięki tym nowym przedmiotom możemy uważniej przyjrzeć się przedmiotom dla wspierających w przyszłości i dać im więcej opcji.

NOWOŚĆEteryczny Duszek

PRZEPISWzmacniająca Księga + 515 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY950 sztuk złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI+30 pkt. mocy umiejętności
UNIKALNE BIERNE+5% prędkości ruchu

Zmora Licza

PRZEPISBlask + Różdżka Zniszczenia + 940 sztuk złota ⇒ Blask + Eteryczny Duszek + 1000 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITYBez zmian (3000 sztuk złota)

Bliźniacze Cienie

PRZEPISWzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + Opończa Antymagiczna + 730 sztuk złota ⇒ Eteryczny Duszek + Czarci Kodeks + 780 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2000 sztuk złota ⇒ 2400 sztuk złota
USUNIĘTOPRZEPIS NA CRYSTAL SCAR I TWISTED TREELINEWzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + Opończa Antymagiczna + 530 sztuk złota = 1800 sztuk złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI+50 pkt. mocy umiejętności ⇒ +80 pkt. mocy umiejętności
NOWOŚĆSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA+10% skrócenia czasu odnowienia
USUNIĘTOODPORNOŚĆ NA MAGIĘ+40 pkt. odporności na magię
CZAS ODNOWIENIA UŻYCIA (SUMMONER’S RIFT I HOWLING ABYSS)120 sek.
CZAS ODNOWIENIA UŻYCIA (CRYSTAL SCAR I TWISTED TREELINE)60 sek.
NOWOWŚĆUŻYTKOWEJeżeli duchy nie odnajdą celu, starają się wrócić do użytkownika. Każdy duch, który powróci, skraca czas odnowienia przedmiotu o 40 sekund (20 sekund na Crystal Scar i Twisted Treeline).

NOWOŚĆBluźnierczy Bożek

PRZEPISAmulet Wróżki + Amulet Wróżki + 390 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY750 sztuk złota
REGENERACJA MANY/5 SEK.8 pkt.
UNIKALNE BIERNE+10% skrócenia czasu odnowienia

Morellonomicon

PRZEPISWzmacniająca Księga + Amulet Wróżki + Czarci Kodeks + 765 sztuk złota ⇒ Czarci Kodeks + Bluźnierczy Bożek + 630 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITYBez zmian (2200 sztuk złota)

Talizman Wstąpienia

PRZEPISMedalion Nomada + Amulet Wróżki + 955 sztuk złota ⇒Medalion Nomada + Bluźnierczy Bożek + 585 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2000 sztuk złota ⇒ 2200 sztuk złota
REGENERACJA MANY/5 SEK.10 pkt. ⇒ 15 pkt.

Roszczenie Królowej Lodu

KOSZT POŁĄCZENIA315 sztuk złota ⇒ 515 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2000 sztuk złota ⇒ 2200 sztuk złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI+40 pkt. mocy umiejętności ⇒ +50 pkt. mocy umiejętności

Zbocze Góry

KOSZT POŁĄCZENIA185 sztuk złota ⇒ 385 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2000 sztuk złota ⇒ 2200 sztuk złota
REGENERACJA ZDROWIA/5 SEK.25 pkt. ⇒ 20 pkt.
ZDROWIE+375 pkt. zdrowia ⇒ +500 pkt. zdrowia

Wola Starożytnych

PRZEPISRewolwer Hextech + Amulet Wróżki + Amulet Wróżki + 440 sztuk złota ⇒ Rewolwer Hextech + Czarci Kodeks + 480 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2000 sztuk złota ⇒ 2500 sztuk złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI+50 pkt. mocy umiejętności ⇒ +80 pkt. mocy umiejętności
USUNIĘTOREGENERACJA MANY/5 SEK.10 pkt.

Egida Legionu

PRZEPISKoralik Odrodzenia + Lekka Szata + Rubinowy Kryształ + Opończa Antymagiczna + 670 sztuk złota ⇒ Koralik Odrodzenia + Rubinowy Kryształ + Płaszcz Negacji + 600 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY1950 sztuk złota ⇒ 1900 sztuk złota
NOWOŚĆODPORNOŚĆ NA MAGIĘ+20 pkt. odporności na magię
USUNIĘTOPANCERZ+20 pkt. pancerza

Naszyjnik Żelaznych Solari

PRZEPISEgida Legionu + 600 sztuk złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Egida Legionu + 50 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2550 sztuk złota ⇒ 2800 sztuk złota
ZDROWIE+300 pkt. zdrowia ⇒ +400 pkt. zdrowia
NOWOŚĆODPORNOŚĆ NA MAGIĘ+20 pkt. odporności na magię
USUNIĘTOPANCERZ+20 pkt. pancerza

Lodowcowy Całun

PRZEPISSzafirowy Kryształ + Kamizelka Kolcza + 230 sztuk złota ⇒ Lekka Szata + Szafirowy Kryształ + 250 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY1350 sztuk złota ⇒ 950 sztuk złota
PANCERZ+45 pkt. pancerza ⇒ +20 pkt. pancerza
MANA+300 pkt. many ⇒ +250 pkt. many

Zbroja Strażnika

PRZEPISLekka Szata + Lekka Szata + 400 sztuk złota ⇒ Kamizelka Kolcza + 280 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITYBez zmian (1000 sztuk złota)

Lodowa Rękawica

KOSZT POŁĄCZENIA700 sztuk złota ⇒ 750 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY3250 sztuk złota ⇒ 2900 sztuk złota
PANCERZ+70 pkt. pancerza ⇒ +60 pkt. pancerza

Lodowe Serce

KOSZT POŁĄCZENIA550 sztuk złota ⇒ 650 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2900 sztuk złota ⇒ 2600 sztuk złota
PANCERZ+95 pkt. pancerza ⇒ +100 pkt. pancerza
MANA+500 pkt. many ⇒ +400 pkt. many
AURA ZMNIEJSZAJĄCA PRĘDKOŚĆ ATAKU-20% prędkości ataku ⇒ -15% prędkości ataku

Ulepszenia butów

Ponieważ buty z Obroną Terytorialną są niezwykle potężne jako przedmiot defensywny, postanowiliśmy wzmocnić ofensywne ulepszenia butów. Ulepszenia butów powinny służyć do personalizacji rozgrywki, więc… oto kilka możliwych wyborów!

Zaklęcie: Żwawość

PRĘDKOŚĆ RUCHU+15 jednostek prędkości ruchu ⇒ +20 jednostek prędkości ruchu

Zaklęcie: Kapitan

KOSZT750 sztuk złota ⇒ 600 sztuk złota
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU ZBLIŻAJĄCEGO SIĘ SOJUSZNIKA+8% prędkości ruchu⇒ +10% prędkości ruchu

Zaklęcie: Zniekształcenie

SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA CZARÓW PRZYWOŁYWACZA25% ⇒ 20%
NOWOŚĆUŻYTKOWEZwiększa premię do prędkości ruchu Ducha z 28% do 40%
NOWOŚĆUŻYTKOWEZwiększa prędkość ruchu o 30% na sekundę po użyciu Błysku
NOWOŚĆUŻYTKOWEZwiększa prędkość ruchu o 30% na 3 sekundy po użyciu Teleportu

Zaklęcie: Furia

KOSZT650 sztuk złota ⇒ 475 sztuk złota

Zaklęcie: Obrona Terytorialna

LECZENIE PRZY FONTANNIENatychmiastowe odnowienie ⇒ Odnawia część brakującego zdrowia i many co sekundę
OPÓŹNIENIE AKTYWACJI8 sekund poza walką ⇒ 6 sekund poza walką

Wróć do początku

Runy

Obiecaliśmy wprowadzenie zmian run w sezonie 2014, ale gdy uważniej się im przyjrzeliśmy, doszliśmy do wniosku, że musimy trochę bardziej zmienić cały system. Chcieliśmy jednak wprowadzić kilka zmian w sezonie 2014, więc uznaliśmy, że przedsezon będzie idealnym momentem. Otrzymaliśmy potężne wsparcie od graczy w związku z systemem run i wykorzystamy to w przyszłości! Może nie są to wielkie zmiany, ale powinny one zwiększyć różnorodność w wyborze run. Postanowiliśmy też zrekompensować trochę osłabienie dwóch run.

Głównie zajęliśmy się runami pancerza i esencjami kradzieży życia, ponieważ stały się one najlepszym wyborem dla każdego bohatera, który mógł z nich korzystać. W przypadku pancerza byli to wszyscy, a esencje kradzieży życia miały trochę węższe grono odbiorców. Wzmocnienia miały na celu zwiększenie liczby możliwych wyborów bez wprowadzania większych zmian systemowych, jednocześnie przybliżając ich użyteczność do kosztu w złocie.

Pieczęcie

3 krąg
2 krąg
1 krąg

Większa Pieczęć Pancerza

Z KAŻDEJ PIECZĘCI+1,41 pkt. pancerza ⇒ +1,00 pkt. pancerza
ZA 9 PIECZĘCI+12,69 pkt. pancerza ⇒ +9,00 pkt. pancerza
UZUPEŁNIENIEPodstawowy pancerz wszystkich bohaterów zwiększony o 4 pkt.

Większa Pieczęć Skalowania Pancerza

Z KAŻDEJ PIECZĘCI+2,7 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +3,00 pkt. pancerza na 18. poziomie
ZA 9 PIECZĘCI+24,3 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +27,00 pkt. pancerza na 18. poziomie

Większa Pieczęć Zdrowia

Z KAŻDEJ PIECZĘCI+5,35 pkt. zdrowia ⇒ +8,00 pkt. zdrowia
ZA 9 PIECZĘCI+48,15 pkt. zdrowia ⇒ +72 pkt. zdrowia

Większa Pieczęć Skalowania Zdrowia

Z KAŻDEJ PIECZĘCI+19,44 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +24,00 pkt. zdrowia na 18. poziomie
ZA 9 PIECZĘCI+174,96 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +216,00 pkt. zdrowia na 18. poziomie

Większa Pieczęć Regeneracji Zdrowia

Z KAŻDEJ PIECZĘCI+0,43 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +0,56 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.
ZA 9 PIECZĘCI+3,87 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +5 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.

Glify

3 krąg
2 krąg
1 krąg

Większy Glif Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia

Z KAŻDEGO GLIFU+1,11% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒+1,67% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
ZA 9 GLIFÓW+9,99% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒+15% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie

Większy Glif Skalowania Odporności na Magię

Z KAŻDEGO GLIFU+2,7 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒+3,00 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
ZA 9 GLIFÓW+24,3 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ +27,00 pkt. odporności na magię na 18. poziomie

Większy Glif Regeneracji Many

Z KAŻDEGO GLIFU+0,31 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +0,33 pkt. regeneracji many/5 sek.
ZA 9 GLIFÓW+2,79 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +3 pkt. regeneracji many/5 sek.

Większy Glif Skalowania Regeneracji Many

Z KAŻDEGO GLIFU+0,99 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie⇒ +1,20 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie
ZA 9 GLIFÓW+8,91 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒+10,80 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie

Esencje

3 krąg
2 krąg
1 krąg

Większa Esencja Skrócenia Czasu Odnowienia

Z KAŻDEJ ESENCJI+1,67% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +2,50% skrócenia czasu odnowienia
ZA 3 ESENCJE+5,01% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +7,50% skrócenia czasu odnowienia

Większa Esencja Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia

Z KAŻDEJ ESENCJI+2,5% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒+5,00% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
ZA 3 ESENCJE+7,5% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒+15,00% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie

Większa Esencja Prędkości Ataku

Z KAŻDEJ ESENCJI+3,4% prędkości ataku ⇒ +4,50% prędkości ataku
ZA 3 ESENCJE+10,2% prędkości ataku ⇒ +13,50% prędkości ataku

Większa Esencja Kradzieży Życia

Z KAŻDEJ ESENCJI+2% kradzieży życia ⇒ +1,5% kradzieży życia
ZA 3 ESENCJE+6% kradzieży życia ⇒ +4,5% kradzieży życia
UZUPEŁNIENIEOfensywna specjalizacja „Uczta” odnawia 3 pkt. zdrowia przy zabiciu jednostki (zwiększenie z 2 pkt. zdrowia)

Wróć do początku

Specjalizacje

Uczta

Podobnie jak w przypadku pieczęci pancerza, esencje kradzieży życia były standardowym wyborem w przypadku niektórych bohaterów, więc chcieliśmy zrekompensować tę zmianę w konkretnych przypadkach.

PUNKTY ZDROWIA PRZY ZABICIU2 pkt. ⇒ 3 pkt.

Padlinożerca

Zupełnie niezwiązane z niczym wzmocnienie − zauważyliśmy, że zasięg Padlinożercy był mniejszy niż Starożytnej Monety (co czasami powodowało, że złoto było zyskiwane z jednego źródła), więc naprawiliśmy to.

ZASIĘG900 jednostek ⇒ 1100 jednostek

Wróć do początku

Czary przywoływacza

Zmęczenie

Zmęczenie stało się mniej popularne, gdy Podpalenie zostało standardem w alejach skupiających się na zabijaniu. Dodatkowo, skuteczne użycie Zmęczenia stało się trudniejsze, gdyż zadawanie dużych obrażeń w krótkim czasie stało się normą (zarówno dzięki wspierającym, jak i zadającym obrażenia). Te wzmocnienia Zmęczenia mają na celu częstsze wykorzystywanie go defensywnie, jednocześnie sprawiając, że gracz odczuje satysfakcję z użycia go w odpowiedniej chwili.

ZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI ATAKU-50% prędkości ataku ⇒ -30% prędkości ataku
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ-30% obrażeń ⇒ -50% obrażeń
ZASIĘG550 ⇒ 650 jednostek

Uzdrowienie

Ponieważ obecnie niezwykle popularne są starcia „na całego”, więc chcieliśmy mieć czar, który przydaje się w obronnych alejach. Te zmiany zwiększają użyteczność Uzdrowienia, przez co może być przydatne w rozmaitych sytuacjach.

CZAS ODNOWIENIA300 sek. ⇒ 240 sek.
UZDROWIENIE90-345 pkt. zdrowia ⇒ 90-495 pkt. zdrowia
NOWOŚĆUŻYTKOWEUzdrawia wszystkich sojuszników w zasięgu ⇒Uzdrawia rzucającego i sojuszniczego bohatera, znajdującego się najbliżej kursora rzucającego (lub najpoważniej rannego sojusznika, jeżeli nie ma nikogo przy kursorze)
NOWOŚĆSZALEŃSTWOUsuwa efekty osłabiające leczenie na objętych działaniem bohaterach
NOWOŚĆŚWIETNE-SZALEŃSTWOObjęci działaniem bohaterowie zyskują +30% prędkości ruchu na 2 sek.

Podpalenie

Zmiany, aby częściowo zrekompensować modyfikacje Uzdrowienia. Zresztą, gdy kogoś podpalisz, jest on dość dobrze widoczny.

WIZJAPodpalony cel staje się widoczny − nie ujawnia ukrywających się bohaterów.

Bariera

Wysłuchaliśmy was i poprawiliśmy cząsteczki bariery.

GRAFIKAZłamana biel

Wróć do początku

Summoner’s Rift

Smok

Smok zadaje teraz obrażenia związane z procentem brakującego zdrowia celu (zwiększają się z upływem czasu). Osłabienie smoka zmniejsza teraz całkowite zadawane obrażenia o 20%. Smok zyskuje pancerz i odporność na magię wraz z upływem czasu.

W środkowej i późnej fazie gry, gdy bohaterowie zadają już duże obrażenia, Smok jest łatwym celem z dużą nagrodą. Te zmiany powinny sprawić, że będzie trudniejszy do zabicia, a nie będzie łatwym źródłem złota.

OBRAŻENIA OD ATAKU145 pkt. ⇒ 110 pkt.
NOWOŚĆPREMIA DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ+13 pkt. pancerza i +5,85 pkt. odporności na magię co poziom, po 9. poziomie
NOWOŚĆOBRAŻENIA W WYSOKOŚCI % AKTUALNEGO POZIOMU ZDROWIA5% (+0,5% co poziom, po 9. poziomie) aktualnego zdrowia w formie obrażeń fizycznych przy każdym ataku
NOWOŚĆOSŁABIENIE OBRAŻEŃ-20% obrażeń
USUNIĘTOZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI ATAKU-20% prędkości ataku

Hey Summoners,

It’s mid season! That doesn’t mean we’ll be making dramatic changes a la the 2014 preseason, but it does mean we can make some larger systemic changes in areas where we could. You’ll see this in places like the support item recipe cleanup and the addition of two foundational support items. While we’re not planning to completely change the landscape, this does mean that supports will be able to keep pace when purchasing ability power items and, in the future we’ll be able to build out more support itemization paths for those who want it.

Also included in this patch are two gameplay updates (that’s what we’re calling ’em): Rengar and Gragas. Rengar’s got some new tools to actually contribute to an ongoing team fight, while Gragas has traded some of his long-range barrel-sniping power for scrappy in-your-face brawlin’ strength. Our overarching philosophy behind these two changes was mostly due to their binary gameplay, where both had clear success cases (usually involving the absolute destruction of a single target before they knew it) but, when they weren’t succeeding, they were rarely allowed to contribute in meaningful ways. You can find out more details by reading below, but our goals were to provide more tools and, generally speaking, more cool things to do in a fight. Like belly slams.



 Pwyff

LoL Client

Game Lobbies

Minor improvement to invite statuses to better document the history of the lobby.

  • When the creator of a game lobby transfers ownership to another player, their status will now change to “Creator” rather than “Joined”.

Back to top

Team Builder

  • Captains now see a spinner animation when friends in the group are still determining their spec
  • Captains can now invite friends to their group before determining their own spec
  • Friend invite statuses are now properly updating

Back to top

Combat Text

Switching text labels for gold gain and crits to icons for faster readability and a more consistent experience across languages.

  • Gold gain text is now indicated by a gold coin, rather than the letter ‘g’
  • Critical strike text is now indicated by a bursty icon, rather than the symbol ‘!’

Back to top

Gameplay Updates

Rengar

Rengar’s received some buffs to his teamfight capabilities. Battle Roar is more effective the more people (or large monsters) he hits (there’s no limit!) and empowered Bola Strike deals more damage and roots for longer (Bola Strike is also a long range skill shot). Thrill of the Hunt now only gives a speed boost for Rengar when he’s chasing down his prey, but it now gives him tons of movement speed when he breaks out of stealth. In exchange, targets will be alerted when Rengar is stealthed and near leap range (he still won’t be revealed). Ferocity abilities now scale independently of the base skill rank so they’re always equal in power. Bonetooth Necklace is now a trinket (still offers vision) and doesn’t stack attack damage, but it no longer loses stacks on death and yields additional utility as Rengar scores kills or assists.

Overall, the Rengar rework set out to accomplish two goals: add more depth to his gameplay and allow Rengar to contribute meaningfully to team fights as a hunter of weaker targets. Old Rengar’s problem was that he was binary in design – he either got ahead and blew up squishies without recourse, or he fell behind and split pushed indefinitely, relying on his stealth for safe escapes. On its own, split pushing isn’t an unhealthy strategy, but Rengar could do it with few tradeoffs (especially given his split pushing speed). Ultimately we preserved the more skill-intensive parts of Rengar, like his ability to stalk foes while moving around the fight, and tuned down his less interactive power. Final point on Bonetooth Necklace: now that it’s a trinket it can be positioned as a core progression item for Rengar rather than a risky snowball item slot. Tonight we hunt!

General

HEALTH PER LEVEL85 ⇒ 90
FEROCITY EFFECT SCALINGPer ability level ⇒ Per champion level

Passive – Unseen Predator

STEALTHRengar becomes visible mid-leap ⇒ at the beginning of the leap

Q – Savagery

BUGFIXFixed a bug where the bonus damage from Savagery could crit
COOLDOWN8/7.5/7/6.5/6 seconds ⇒ 6/5.5/5/4.5/4 seconds
DAMAGE30/60/90/120/150 (+1.0 attack damage at all ranks) ⇒20/40/60/80/100 (+1.0/1.05/1.10/1.15/1.20 attack damage)
REMOVEDATTACK SPEED BUFF30/35/40/45/50% attack speed for 4 seconds
BASIC ATTACK BUFF WINDOW2 seconds ⇒ 3 seconds
REMOVEDUTILITYUsable on structures

Q – Empowered Savagery

DAMAGE30/60/90/120/150 (+2.0 attack damage) based on skill level ⇒20-235 (+1.5 attack damage) based on champion level
ATTACK SPEED BUFF+60/70/80/90/100% attack speed based on skill level ⇒ +50-101% attack speed based on champion level
ATTACK SPEED BUFF DURATIONUnchanged (5 seconds)
NEWATTACK DAMAGE BUFF+10% attack damage for 5 seconds

W – Battle Roar

COOLDOWN15/14/13/12/11 seconds ⇒ 12 seconds at all ranks
DAMAGEUnchanged (50/80/110/140/170 (+0.8 ability power))
BONUS ARMOR & MAGIC RESISTANCE+15/22/29/36/43 armor & magic resistance ⇒ +10/15/20/25/30 armor & magic resistance
BONUS ARMOR & MAGIC RESISTANCE DURATION3 seconds ⇒ 4 seconds
NEWUTILITYBonus armor & magic resistance increases by 50% per enemy champion or large monster hit (no cap)

W – Empowered Battle Roar

DAMAGE50/80/110/140/170 (+0.8 ability power) based on skill level ⇒40-240 (+0.8 ability power) based on champion level
MINIMUM HEAL20 + (10 x level) ⇒ 12 + (4 x level)
MAXIMUM HEAL40 + (20 x level) ⇒ 75 + (25 x level)

E – Bola Strike

NEWUTILITYTargeted ability ⇒ Skillshot
COOLDOWN12/11/10/9/8 seconds ⇒ 10 seconds at all ranks
DAMAGE60/105/150/195/240 (+0.7 attack damage) ⇒50/100/150/200/250 (+0.7 attack damage)
RANGE575 ⇒ 1000
MOVEMENT SPEED SLOW-50/55/60/65/70% movement speed ⇒-60/65/70/75/80% movement speed
MOVEMENT SPEED SLOW DURATIONUnchanged (2.5 seconds)

E – Empowered Bola Strike

DAMAGE60/105/150/195/240 (+0.7 attack damage) based on skill level⇒ 50-340 (+0.7 attack damage) based on champion level
ROOT DURATION1 second ⇒ 1.75 seconds

R – Thrill of the Hunt

COOLDOWN140/105/70 seconds ⇒ 120/95/70 seconds
NEWUTILITYRengar only gains movement speed when moving toward enemy champions
MOVEMENT SPEED BONUS+20/25/30% movement speed ⇒ +15% movement speed
NEWUTILITYAfter breaking stealth, Rengar gains +25/45/45% movement speed for 5 seconds
NEWUTILITYAfter breaking stealth, Rengar gains 1 ferocity per second for 5 seconds
NEWUTILITYTargets are alerted when Rengar is within 1000 range and stealthed, but do not gain vision of him.

Bonetooth Necklace

ITEM TYPEBasic item ⇒ Trinket (different versions for Warding Totem, Scrying Orb and Sweeping Lens trinket lines)
COST800 gold ⇒ Free
TROPHY GAINUnchanged (+1 per kill or assist)
REMOVEDDEATH PENALTY-1 stack on death
REMOVEDBONUS ATTACK DAMAGE+5 attack damage (+2 additional Attack Damage per level)
3 TROPHY BONUS+10 armor penetration, +5% cooldown reduction ⇒+25 movement speed out of combat and in brush
6 TROPHY BONUS+25 movement speed ⇒ +125 Unseen Predator leap range, Tier 2 vision active
REMOVED9 TROPHY BONUS+150 Unseen Predator leap range
NEW12 TROPHY BONUS+5 seconds to Thrill of the Hunt duration
REMOVED14 TROPHY BONUS+3 seconds to Thrill of the Hunt duration, first ability used after Thrill of the Hunt generates an additional point of Ferocity
NEW20 TROPHY BONUSThrill of the Hunt movement speed bonus doubled to +30% movement speed, Tier 3 vision active (Warding Totem version gains Greater Stealth Totem active)

Gragas

Gragas gained stronger close-combat abilities! Drunken Rage now empowers his next attack to deal additional magic damage (plus a large portion of the target’s maximum health) and Body Slam stuns and knocks back stricken foes. In exchange, Graggy’s lost some of his long-range damage in both Barrel Roll (although Barrel Roll now slows movement speed) and Explosive Cask. Gragas just makes more sense as a fat, scrappy brawler than a long-range…barrel…sniper?

When we initially designed Gragas, we intended for him to be a drunken brawler who jumped into the fight to mess things up. As players began to master him, however, they focused more on his high ability power ratios and sniping potential while relying on Body Slam and Drunken Rage to get away. While we like to support emergent strategies for champions, playing Gragas like a long-range mage created some very imbalanced situations where either he could one-shot his opponents (success) or he couldn’t (failure) and therefore became more sad than drunk. With this rework, Gragas should deliver on the core fantasy of a tanky drunkard who takes on his foes belly first.

General

MAGIC RESIST PER LEVEL0 ⇒ 1.25
MOVEMENT SPEED340 ⇒ 330

Passive – Happy Hour

HEALTH RESTORE2% max health over 4 seconds ⇒ 4% max health instantly
NEWCOOLDOWN8 seconds

Q – Barrel Roll

NEWMOVEMENT SPEED SLOW30/35/40/45/50% for 2 seconds
COOLDOWNUnchanged (11/10/9/8/7 seconds)
MANA COST80/90/100/110/120 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana
RANGE950 ⇒ 850
BASE DAMAGE85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
ABILITY POWER RATIO0.9 ⇒ 0.6
REMOVEDATTACK SPEED SLOW-20/25/30/35/40% attack speed for 3 seconds
NEWUTILITYDamage & slow increase by up to 50% over 2 seconds as the barrel sits out before detonation

W – Drunken Rage

COOLDOWN25 seconds at all ranks ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 seconds
MANA COSTUnchanged (No cost)
NEWDAMAGEGragas’ next basic attack deals 20/50/80/110/140 (+0.3 ability power) plus 8/9/10/11/12% of the target’s maximum health as bonus magic damage
DURATION20 seconds ⇒ 3 seconds
DAMAGE REDUCTIONUnchanged (10/12/14/16/18%)
NEWUTILITYGragas can now move at 80% movement speed while drinking
REMOVEDATTACK DAMAGE BUFF+30/40/50/60/70 attack damage
REMOVEDMANA RESTORERestores 30/40/50/60/70 mana

E – Body Slam

COOLDOWN12 seconds at all ranks ⇒ 16/15/14/13/12 seconds
MANA COST75 ⇒ 50
BASE DAMAGE80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
ABILITY POWER RATIO0.5 ⇒ 0.6
REMOVEDATTACK DAMAGE RATIO0.3/0.4/0.5/0.6/0.7
UTILITYCooldown reduced by 50% on unit collision ⇒ Cooldown reduced by 3 seconds on unit collision
CROWD CONTROL35% Movement Speed slow for 2.5 seconds ⇒ 1 second stun & slight knockback

R – Explosive Cask

COOLDOWNUnchanged (100/90/80 seconds)
MANA COSTUnchanged (100)
BASE DAMAGE200/325/450 ⇒ 200/300/400
ABILITY POWER RATIO0.9 ⇒ 0.7
UTILITYUnchanged (Knocks back all enemies hit and grants vision of the area)

Back to top

Champions

Global Stat Changes

Armor seals have become such a standardized rune that players have learned to play with – and around – them. These buffs are to compensate for that dependency.

BASE ARMORAll champions have gained +4 base armor

Anivia

Anivia’s received a small quality-of-life buff to create a clear best use case (if you just want more damage) for Glacial Storm.

R – Glacial Storm

UTILITYNow deals a tick of damage when cancelled

Fiddlesticks

Did you know that when Fiddlesticks hides in a bush and you don’t have vision of him, he can still affect you with Dread? Astute players knew this and learned to watch for his debuff, which made Fiddlesticks sad. We fixed that so Fiddlesticks wouldn’t be so sad.

Passive – Dread

UTILITYNo longer affects champions who cannot see Fiddlesticks

Graves

Quickdraw costs less mana to use, Collateral Damage’s explosion damage is now the same as the impact damage.

We’re emphasizing the collateral part of Collateral Damage.

E – Quickdraw

MANA COST50 mana ⇒ 40 mana

R – Collateral Damage

COLLISION BONUS ATTACK DAMAGE RATIO1.4 ⇒ 1.5
EXPLOSION DAMAGE140/250/360 (+1.2 bonus attack damage) ⇒200/280/360 (+1.2 bonus attack damage)

Heimerdinger

Apex Turret no longer spawns with a beam charge stored so it can’t be dropped for an instant line-nuke. H-28G Evolution Turret and Apex Turret deal less damage.

The ‘Dinger’s been whomping a little too hard in the early game, so we brought Heimer’s overall power level back to a reasonable place while keeping his late game gains. Additionally, the Upgraded!!! Apex Turret changes are meant to emphasize the difference (damage now vs. maximum damage later) between an Upgraded!!! Rocket Storm versus an Upgraded!!! Apex Turret.

Q – H-28G Evolution Turret

CANNON DAMAGE15/22/29/36/42 (+0.125 ability power) ⇒12/18/23/29/34 (+0.150 ability power)
BEAM DAMAGE50/75/100/125/150 (+0.5 ability power) ⇒40/60/80/105/130 (+0.55 ability power)
BEAM COOLDOWN12 seconds ⇒ 16 seconds

Q – H-28Q Apex Turret

CANNON DAMAGE90/110/130 (+0.33 ability power) ⇒ 70/90/110 (+0.3 ability power)
BEAM DAMAGE225/300/375 (+0.8 ability power) ⇒ 180/240/300 (+0.7 ability power)
BEAM CHARGE PER CANNON ATTACK2/4/6/8/10% ⇒ 20% at all ranks
REMOVEDUTILITYSpawns with a beam charge

Kha’Zix

Kha’Zix must stay out of stealth longer between casts of Void Assault. Evolved Active Camouflage no longer reduces damage from turrets when Kha’Zix is stealthed.

We love seeing Kha’Zix players adapt to the changes to Evolved Active Camouflage. Unfortunately, the increased duration of Void Assault combined with extremely short between stealth windows meant that Kha’Zix was straight face-tanking abilities and turret aggro rather than swiftly moving in and out of fights. These changes let Kha’Zix’s opponents have a way to respond when the bug is out hunting.

R – Void Assault

BUGFIXCasting Flash no longer breaks Void Assault stealth
NEWCOOLDOWN BETWEEN CASTS1 second

R – Evolved Active Camouflage

REMOVEDDAMAGE REDUCTIONReduces turret damage

Lee Sin

Safeguard’s cooldown will be cut in half if Lee Sin uses it on an allied champion or himself. In exchange, Safeguard’s cooldown has gone up and will no longer give Lee a shield if he dashes toward a non-champion unit.

Even though he was designed to be a high-risk early game champion, Lee Sin can get around making risky plays because of his high mobility and early game base power. We were considering some larger changes to give Lee more early game risk and a way forward into the end game, but your concerns that we would be heavily altering some of Lee’s core play patterns (which wasn’t our intent!) helped us decide that we should slow our roll. These changes mean Lee will need to take more risks in mobility but don’t touch his overall power curve. They also give Lee a real reason to play with his teammates rather than inanimate wards.

W – Safeguard

COOLDOWN9 seconds ⇒ 14 seconds
NEWUTILITYCooldown reduced by 50% if cast on Lee Sin or an allied champion
SHIELD DURATION5 seconds ⇒ 4 seconds
REMOVEDUTILITYLee Sin gains a shield when Safeguard is cast on non-champion units

W – Iron Will

DURATION5 seconds ⇒ 4 seconds

Leona

The correct play against Leona in lane is to poke her down to make her engages riskier, but her high defensive stats and health regen were mitigating this a little too much. By reducing the bonus armor/magic resistance on Eclipse, Leona’s a slightly more viable in-combat target. Plus, if she doesn’t get a kill, that combat damage will stick harder.

General

BASE HEALTH REGEN/5 SEC9 ⇒ 7

W – Eclipse

BONUS ARMOR & MAGIC RESISTANCE25/35/45/55/65 ⇒ 20/30/40/50/60

Lulu

Help, Pix!’s duration of staying on an enemy has been reduced (ally duration remains unaffected). Casting Help, Pix! on an allied minion no longer gives that minion a shield but still puts Pix on the minion. Help, Pix! deals less base damage at higher ranks.

When we made our 2014 Season changes to supports, we wanted to make them feel good about buying AP items. For most supports we gave them forms of additional utility with smaller gains in damage, but Lulu ended up getting a lot in both categories. We actually like mid Lulu, but want to make sure that the reasons for choosing her weren’t due to her low-interaction (and high-obnoxiousness) lane harass pattern where she can get instant damage with Help, Pix! before following it up with two high-powered guaranteed Glitterlances. Choosing Lulu as a solo mage champion over being a duo-lane support should come with strategic tradeoffs, but many players were choosing her regardless of team composition or enemy matchups. Ultimately we had to hit some of Lulu’s high offensive power, but we’re also committed to ensuring this doesn’t have a huge impact on support Lulu (who actually comes with tradeoffs like no guaranteed farm or gold generation), so we’ll look at ways to help support Lulu if she comes out too weak because of these changes.

E – Help, Pix!

ENEMY FOLLOW DURATION6 seconds ⇒ 4 seconds
REMOVEDMINION CASTMinions gain a shield
BASE DAMAGE80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

Miss Fortune

Miss Fortune now has a meaningful mid to late game where she can deal more damage and scale harder (via Impure Shots and Bullet Time) from her early lane advantages. In exchange, MF’s lost some of her lane bully power (reduced Double Up damage and lower early damage from Impure Shots).

In the past, Miss Fortune’s been seen as the go-to markswoman with a strong early game presence who transitions to high AoE power. As the landscape of League has changed, however, she’s been left in the dust for both strengths, so we wanted to give her something of her own to get excited about. So while we did need to tune down some of MF’s early game bullying, we did so to further highlight the shock and awe factor of Bullet Time and Impure Shots.

Passive – Strut

NEWUTILITYBonus movement speed now displayed on buff icon

Q – Double Up

COOLDOWN9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
MANA COST70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
1ST TARGET BASE DAMAGE25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
1ST TARGET ATTACK DAMAGE RATIO0.75 ⇒ 0.85
2ND TARGET BASE DAMAGE30/72/114/156/198 ⇒ 40/70/100/130/160
2ND TARGET ATTACK DAMAGE RATIO0.9 ⇒ 1.0

W – Impure Shots

MANA COST50 at all ranks ⇒ 30/35/40/45/50
BONUS DAMAGE PER STACK4/6/8/10/12 (+0.05 ability power) ⇒ 0.06 attack damage
ATTACK SPEED BUFF+30/35/40/45/50% attack speed ⇒+20/30/40/50/60% attack speed
GRIEVOUS WOUNDS DURATION3 seconds ⇒ 2 seconds

E – Make It Rain

COOLDOWN15 at all ranks ⇒ 14/13/12/11/10
MOVEMENT SPEED SLOW20/28/36/44/52% ⇒ 25/35/45/55/65%
VISIONMore closely matches the area of effect

R – Bullet Time

NEWUTILITYPassively increases the stack cap of Impure Shots to 6/7/8
BASE DAMAGE65/95/125 per bullet ⇒ 50/75/125 per bullet
TOTAL BASE DAMAGE520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
REMOVEDBONUS ATTACK DAMAGE RATIO0.35
NEWUTILITYEach bullet applies a stack and procs the damage of Impure Shots (but does not apply Grievous Wounds)

Renekton

Dominus’ health bonus and AoE magic damage are lower in early ranks and higher at later ranks.

While we’re very aware of the high strength Renekton brings to the lane, we’re tackling his strengths carefully over time. Dominus was the best ability to look at first, because its high strength was giving the croc an almost guaranteed lane win once he hit level 6. This change also lets Renekton scale a little better into the late game so his early advantages can be built on.

R – Dominus

BONUS HEALTH300/450/600 health ⇒ 200/400/800 health
MAGIC DAMAGE PER TICK40/70/100 ⇒ 30/60/120

Twisted Fate

We’re finding a middle ground from our changes back in 3.10 to let Twisted Fate gank with a pre-picked card easier.

W – Pick A Card

CARD SELECTION WINDOW8 seconds ⇒ 6 seconds
CARD USE WINDOW4 seconds ⇒ 6 seconds

Wukong

Wukong’s armor shred on Crushing Blow now scales with level (starts out lower before ending up at his old value). Cyclone’s total attack damage ratio has been reduced.

Statistically, Wukong’s performed very well since his launch, despite being played in a number of positions (top, mid, and jungle). Now that Wu’s found a position that circumvents his natural weaknesses, we can tune some of his high damage – particularly when he comes roaring out of the jungle with raw offensive items. We considered other options but realized most didn’t do enough to tackle his overbearing damage in the early ranks (as an example, removing the armor shred on Crushing Blow versus neutral monsters has minimal impact if you consider how much armor they begin with).

Q – Crushing Blow

ARMOR SHRED30% at all ranks ⇒ 10/15/20/25/30%

R – Cyclone

ATTACK DAMAGE RATIO1.2 per second (4.8 total) ⇒ 1.1 per second (4.4 total)

Ziggs

Ziggs’ attack range has been reduced.

Ziggs has a super safe laning phase, even when he’s constantly harassing his opponents with abilities and auto attacks. This change is to add a little more risk to Ziggs when he goes in for a hit.

General

ATTACK RANGE575 ⇒ 550

Back to top

Minor Changes & Bug Fixes

Ahri

Q – Orb of Deception

BUGFIXFixed a bug where Orb of Deception wouldn’t return if Ahri was dead or in stasis

Blitzcrank

Q – Rocket Grab

BUGFIXFixed a bug that prevented Blitzcrank from using Thresh’s Lantern while casting Rocket Grab.

Jarvan IV

Cataclysm should now be more reliable for Jarvan IV to land.

R – Cataclysm

UTILITYThe walled area is now centered between Jarvan and his target.

Jinx

R – Super Mega Death Rocket!

NEWBUGFIXNow goes on cooldown when Jinx finishes firing, rather than when she begins firing
NEWBUGFIXIf Jinx dies while firing her Super Mega Death Rocket! it will no longer go on cooldown

Malzahar

Malzahar’s voidling’s attack priority system has been reworked to function more intuitively and not just occasionally sit there.

Passive – Summon Voidling

NEWPRIORITY SYSTEM

  • Attack the target of Nether Grasp.
  • Attack the nearest champion with Malefic Visions.
  • Attack the nearest non-champion with Malefic Visions.
  • Attack the nearest enemy.
  • Attack priorities no longer conflict with each other, causing the Voidling to continuously switch targets.

Nami

General

RECOMMENDED ITEMSRecommended Items have been updated

Pantheon

Passive – Aegis Protection

BUGFIXNow blocks any attack of a siege minion or large monster even if they don’t meet the 40 damage threshold

Talon

R – Shadow Assault

NEWUTILITYFlash no longer breaks Shadow Assault stealth
BUGFIXActivating Noxian Diplomacy no longer breaks Shadow Assault stealth (attacking still breaks stealth as normal)

Back to top

Items

Blue Trinkets

Still in the process of making Blue Trinkets less sad. Maybe it’s the color.

Scrying Orb (level 1)

VISION DURATION1 second ⇒ 2 seconds
RANGE1500 ⇒ 2500

Scrying Orb (level 9)

VISION DURATION1 second ⇒ 2 seconds
RANGE2500 ⇒ 3500

Farsight Orb

VISION DURATION1 second ⇒ 2 seconds
RANGE3000 ⇒ 4000

Spirit of the Elder Lizard

We’re a little concerned that Spirit of the Elder Lizard is skewing the landscape of the early jungle toward high damage champions who sustain (and thrive) thanks to their offensive prowess. We’re still keeping a close eye on Elder Lizard, but are moving conservatively in the meantime.

DAMAGE AMPLIFICATION VS. MONSTERS30% ⇒ 20%

NEWFeral Flare

It’s finally here! Picking up after our 4.4 changes to Wriggle’s Lantern, we wanted to introduce a new jungle item that “rounds out” the pool. Feral Flare specifically focuses on late-game farming in the jungle at the expense of meaningful early to mid game power.

TRANSFORMUpgrades from Wriggle’s Lantern after killing 25 large monsters
ATTACK DAMAGE+15 attack damage
ATTACK SPEED+35% attack speed
UNIQUE PASSIVE MAIMBasic attacks deal 100 damage (reduced by 67% against champions) and heal 10 health on hit. Kills, assists, and large monster kills increase the damage by 3 and heal by 1.
UNIQUE PASSIVE+30% gold from monster kills
UNIQUE ACTIVEPlaces a stealth ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
UTILITYWard cast range greatly increased versus normal ward cast range

Support Itemization & Build Paths

We’ve introduced two new foundational items for supports in the form of Aether Wisp (ability power, movement speed), and Forbidden Idol (mana regen and cooldown reduction). Several items have had their build paths strealimed (or changed) to accommodate.

These changes are a mid-season followup to our 2014 Season Changes for supports and support itemization. We noticed that while we succeeded in giving supports more gold, we didn’t give them enough itemization paths that paced well with their gold gain. With these new items, this means we can also look at support itemization in the future to offer more interesting choices.

NEWAether Wisp

RECIPEAmplifying Tome + 515 gold
TOTAL COST950 gold
ABILITY POWER+30 ability power
UNIQUE PASSIVE+5% movement speed

Lich Bane

RECIPESheen + Blasting Wand + 940 gold ⇒ Sheen + Aether Wisp + 1000 gold
TOTAL COSTUnchanged (3000 gold)

Twin Shadows

RECIPEAmplifying Tome + Amplifying Tome + Null Magic Mangle + 730 gold ⇒ Aether Wisp + Fiendish Codex + 780 gold
TOTAL COST2000 gold ⇒ 2400 gold
REMOVEDCRYSTAL SCAR & TWISTED TREELINE RECIPEAmplifying Tome + Amplifying Tome + Null Magic Mangle + 530 gold = 1800 gold
ABILITY POWER+50 ability power ⇒ +80 ability power
NEWCOOLDOWN REDUCTION+10% cooldown reduction
REMOVEDMAGIC RESISTANCE+40 magic resistance
ACTIVE COOLDOWN (SUMMONER’S RIFT & HOWLING ABYSS)120 seconds
ACTIVE COOLDOWN (CRYSTAL SCAR & TWISTED TREELINE)60 seconds
NEWUTILITYIf the ghosts fail to find a target, they attempt to return to the caster. Each ghost that successfully returns to the caster reduces the cooldown of this item by 40 seconds (20 seconds on Crystal Scar & Twisted Treeline).

NEWForbidden Idol

RECIPEFaerie Charm + Faerie Charm + 390 gold
TOTAL COST750 gold
MANA REGEN/5 SEC8
UNIQUE PASSIVE+10% cooldown reduction

Morellonomicon

RECIPEAmplifying Tome + Faerie Charm + Fiendish Codex + 765 gold ⇒Fiendish Codex + Forbidden Idol + 630 gold
TOTAL COSTUnchanged (2200 gold)

Talisman of Ascension

RECIPENomad’s Medallion + Faerie Charm + 955 Gold ⇒ Nomad’s Medallion + Forbidden Idol + 585 Gold
TOTAL COST2000 gold ⇒ 2200 gold
MANA REGEN/5 SEC10 ⇒ 15

Frost Queen’s Claim

COMBINE COST315 gold ⇒ 515 gold
TOTAL COST2000 gold ⇒ 2200 gold
ABILITY POWER+40 ability power ⇒ +50 ability power

Face of the Mountain

COMBINE COST185 gold ⇒ 385 gold
TOTAL COST2000 gold ⇒ 2200 gold
HEALTH REGEN/5 SEC25 ⇒ 20
HEALTH+375 health ⇒ +500 health

Will of the Ancients

RECIPEHextech Revolver + Faerie Charm + Faerie Charm + 440 gold ⇒Hextech Revolver + Fiendish Codex + 480 gold
TOTAL COST2000 gold ⇒ 2500 gold
ABILITY POWER+50 ability power ⇒ +80 ability power
REMOVEDMANA REGEN/5 SEC10

Aegis of the Legion

RECIPERejuvenation Bead + Cloth Armor + Ruby Crystal + Null Magic Mantle + 670 Gold ⇒ Rejuvenation Bead + Ruby Crystal + Negatron Cloak + 600 gold
TOTAL COST1950 gold ⇒ 1900 gold
NEWMAGIC RESISTANCE+20 magic resistance
REMOVEDARMOR+20 Armor

Locket of the Iron Solari

RECIPEAegis of the Legion + 600 gold ⇒ Kindlegem + Aegis of the Legion + 50 gold
TOTAL COST2550 gold ⇒ 2800 gold
HEALTH+300 health ⇒ +400 health
NEWMAGIC RESISTANCE+20 magic resistance
REMOVEDARMOR+20 Armor

Warden’s Mail

RECIPECloth Armor + Cloth Armor + 400 gold ⇒ Chain Vest + 280 gold
TOTAL COSTUnchanged (1000 gold)

Glacial Shroud

RECIPESapphire Crystal + Chain Vest + 230 gold ⇒ Cloth Armor + Sapphire Crystal + 250 gold
TOTAL COST1350 gold ⇒ 950 gold
ARMOR+45 Armor ⇒ +20 armor
MANA+300 Mana ⇒ +250 mana

Iceborn Gauntlet

COMBINE COST700 gold ⇒ 750 gold
TOTAL COST3250 gold ⇒ 2900 gold
ARMOR+70 armor ⇒ +60 armor

Frozen Heart

COMBINE COST550 gold ⇒ 650 gold
TOTAL COST2900 ⇒ 2600
ARMOR+95 armor ⇒ +100 armor
MANA+500 mana ⇒ +400 mana
ATTACK SPEED REDUCTION AURA-20% attack speed ⇒ -15% attack speed

Boot Enchantments

Because Homeguard boots are so strong as a defensive item, we realized we needed to bring the offensive boot enchantments up to parity. Boot enchants should be an opportunity to personalize your play, so… have a few more choices!

Enchantment: Alacrity

MOVEMENT SPEED+15 movement speed ⇒ +20 movement speed

Enchantment: Captain

COST750 gold ⇒ 600 gold
APPROACHING ALLY MOVEMENT SPEED+8% movement speed ⇒ +10% movement speed

Enchantment: Distortion

SUMMONER SPELL COOLDOWN REDUCTION25% ⇒ 20%
NEWUTILITYIncreases Ghost movement speed to 40% from 28%
NEWUTILITYGrants +30% movement speed for 1 second after using Flash
NEWUTILITYGrants +30% movement speed for 3 seconds after successfully using Teleport

Enchantment: Furor

COST650 gold ⇒ 475 gold

Enchantment: Homeguard

FOUNTAIN HEALINGInstant full restore ⇒ Restores a portion of missing health and mana per second
ACTIVATION DELAY8 seconds out of combat ⇒ 6 seconds out of combat

Back to top

Runes

We promised rune balance changes for the 2014 season but when we took a deeper look we realized that we needed to do more fundamental work on the system itself. That said, we wanted to get a few balance changes in for the 2014 season, so we targeted midseason as the right time. We’ve heard a lot of feedback from players on the pains surrounding the rune system, and we’ll be taking that into consideration in the future! It may not be a holistic fix right now, but these balance changes allow us to open up a little more diversity in rune choice. We’ve also made some compensation buffs for the two runes we nerfed.

As a side note, we specifically tackled armor runes and lifesteal quintessences because they were becoming the “best in slot” choice for any champion that could use them. In the case of armor, the answer was “everyone,” while lifesteal quintessences had a slightly narrower appeal. The buffs we made across other runes were to focus on adding more options without affecting any larger systems while also bringing some runes up to parity in terms of gold value.

Seals

Tier 3
Tier 2
Tier 1

Greater Seal of Armor

PER SEAL+1.41 armor ⇒ +1.00 armor
PER 9 SEALS+12.69 armor ⇒ +9.00 armor
SUPPLEMENTARYBase armor of all champions increased by 4

Greater Seal of Scaling Armor

PER SEAL+2.7 armor at lvl 18 ⇒ +3.00 armor at lvl 18
PER 9 SEALS+24.3 armor at lvl 18 ⇒ +27.00 armor at lvl 18

Greater Seal of Health

PER SEAL+5.35 health ⇒ +8.00 health
PER 9 SEALS+48.15 health ⇒ +72 health

Greater Seal of Scaling Health

PER SEAL+19.44 health at lvl 18 ⇒ +24.00 health at lvl 18
PER 9 SEALS+174.96 health at lvl 18 ⇒ +216.00 health at lvl 18

Greater Seal of Health Regeneration

PER SEAL+0.43 health regen/5 sec ⇒ +0.56 health regen/5 sec
PER 9 SEALS+3.87 health regen/5 sec ⇒ +5 health regen/5 sec

Glyphs

Tier 3
Tier 2
Tier 1

Greater Glyph of Scaling Cooldown Reduction

PER GLYPH+1.11% cooldown reduction at lvl 18 ⇒ +1.67% cooldown reduction at lvl 18
PER 9 GLYPHS+9.99% cooldown reduction at lvl 18 ⇒ +15% cooldown reduction at lvl 18

Greater Glyph of Scaling Magic Resist

PER GLYPH+2.7 magic resistance at lvl 18 ⇒ +3.00 magic resistance at lvl 18
PER 9 GLYPHS+24.3 magic resistance at lvl 18 ⇒ +27.00 magic resistance at lvl 18

Greater Glyph of Mana Regeneration

PER GLYPH+0.31 mana regen/5 sec ⇒ +0.33 mana regen/5 sec
PER 9 GLYPHS+2.79 mana regen/5 sec ⇒ +3 mana regen/5 sec

Greater Glyph of Scaling Mana Regeneration

PER GLYPH+0.99 mana regen/5 sec at lvl 18 ⇒ +1.20 mana regen/5 sec at lvl 18
PER 9 GLYPHS+8.91 mana regen/5 sec at lvl 18 ⇒ +10.80 mana regen/5 sec at lvl 18

Quintessences

Tier 3
Tier 2
Tier 1

Greater Quintessence of Cooldown Reduction

PER QUINTESSENCE+1.67% cooldown reduction ⇒ +2.50% cooldown reduction
PER 3 QUINTESSENCES+5.01% cooldown reduction ⇒ +7.50% cooldown reduction

Greater Quintessence of Scaling Cooldown Reduction

PER QUINTESSENCE+2.5% cooldown reduction at lvl 18 ⇒ +5.00% cooldown reduction at lvl 18
PER 3 QUINTESSENCES+7.5% cooldown reduction at lvl 18 ⇒ +15.00% cooldown reduction at lvl 18

Greater Quintessence of Attack Speed

PER QUINTESSENCE+3.4% attack speed ⇒ +4.50% attack speed
PER 3 QUINTESSENCES+10.2% attack speed ⇒ +13.50% attack speed

Greater Quintessence of Life Steal

PER QUINTESSENCE+2% lifesteal ⇒ +1.5% lifesteal
PER 3 QUINTESSENCES+6% lifesteal ⇒ +4.5% lifesteal
SUPPLEMENTARYThe offensive mastery, Feast, now restores 3 health on unit kill (up from 2)

Back to top

Masteries

Feast

Similar to our armor seal changes, lifesteal quintessences are a fairly standardized rune on certain champions, so we wanted to compensate for the change in specific cases.

HEALTH ON KILL2 ⇒ 3

Scavenger

Completely unrelated buff here – we noticed that Scavenger’s range was smaller than Ancient Coin (occasionally resulting in one granting gold while the other didn’t), so we fixed it.

RANGE900 ⇒ 1100

Back to top

Summoner Spells

Exhaust

Exhaust has fallen out of favor as Ignite has become the staple for kill lanes around the world. Additionally, the successful “use case” of Exhaust has grown more difficult as burst damage combinations become the norm (both through the current popular support roster and overall damage contributions in lane). These buffs to Exhaust are to give it a stronger defensive use case while also letting the player feel better about using it in a timely manner.

ATTACK SPEED REDUCTION-50% attack speed ⇒ -30% attack speed
DAMAGE DEBUFF-30% damage ⇒ -50% damage
RANGE550 ⇒ 650

Heal

While the current live environment heavily favors all-in engagements, we wanted a summoner spell that could be reliably used for defensive lanes. These changes let us expand the scope of Heal so that it has more cool use cases and playmaking opportunities.

COOLDOWN300 ⇒ 240
HEAL90-345 ⇒ 90-495
NEWUTILITYHeals all allies in range ⇒ Heals the caster and the allied champion nearest to the caster’s cursor (or the most wounded ally if no target is near the cursor)
NEWCRAZYRemoves healing reduction effects on affected champions
NEWCRAZY-AWESOMEAffected champions gain +30% movement speed for 2 seconds

Ignite

Partially to compensate for the Heal changes and because when you set someone on fire, that should make them real visible.

VISIONNow grants vision of the target while ignited – does not reveal stealthed champions.

Barrier

We heard your feedback and have tuned up the uniqueness of the Barrier particle.

VISUALSGold ⇒ Off-white

Back to top

Summoner’s Rift

Dragon

Dragon now deals a percentage of the target’s current health as damage (this goes up over time). Dragon’s debuff now reduces total damage dealt by 20%. Dragon gains additional armor and magic resistance over time.

In the mid to late game when champions have enough damage, taking the Dragon becomes a high value, low risk objective. These changes should help the Dragon scale better as a late game objective (rather than a quick gold boost).

ATTACK DAMAGE145 ⇒ 110
NEWBONUS ARMOR & MAGIC RESIST+13 armor and +5.85 magic resist per level after level 9
NEW% CURRENT HEALTH DAMAGE5% (+0.5% per level after level 9) current health as physical damage per attack
NEWDAMAGE DEBUFF-20% damage
REMOVEDATTACK SPEED SLOW-20% attack speed
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.