Przywoływacze,
witajcie w przedsezonie! Nie oznacza to, że pojawią się jakieś drastyczne zmiany, jak w przedsezonie 2014. Wprowadzimy zaś sporo modyfikacji tam, gdzie jest to możliwe. Przykładowo, uporządkujemy trochę przepisy na przedmioty dla wspierających oraz dodamy dwa nowe. Mimo że nie zrobimy rewolucji, wspierający będą mogli nadążać za przebiegiem rozgrywki, kupując przedmioty z mocą umiejętności. W przyszłości będziemy mogli wprowadzić lepsze ścieżki dla przedmiotów dla wspierających.
W tym patchu znajdą się także dwie aktualizacje rozgrywki (tak je nazywamy): Rengar i Gragas. Rengar otrzymał nowe narzędzia, dzięki którym będzie mógł lepiej przysłużyć się podczas walk drużynowych, a Gragas zrezygnował trochę z trafiania przeciwników beczkami z daleka i zyskał trochę siły w walce bezpośredniej. Podjęliśmy decyzję o tych zmianach ze względu na dość zero-jedynkową rozgrywkę tej dwójki. Obaj bohaterowie mogli odnosić sukcesy (co z reguły sprowadzało się do całkowitego zniszczenia celu, zanim ten się zorientował, co się stało), lecz jeżeli nie szło im za dobrze, mieli trudności z przysłużeniem się drużynie. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej, ale naszym celem było zwiększenie ich możliwości i umożliwienie robienia większej ilości fajnych rzeczy podczas walki, jak np. przywalenie komuś z brzucha.
Pwyff
Klient LoL
Kreator Drużyn
- Kapitanowie widzą animację, gdy znajomi w grupie wciąż wybierają specjalizację.
- Kapitanowie mogą teraz zaprosić znajomych do grupy, zanim wybiorą własną specjalizację.
- Status zaproszeń znajomych aktualizuje się prawidłowo.
Tekst w walce
Zmieniliśmy tekst na ikony dla zysku złota oraz trafień krytycznych, aby usprawnić czytelność i utrzymać spójność w różnych wersjach językowych.
- Zysk złota jest przedstawiony teraz za pomocą ikony złotej monety.
- Trafienie krytyczne jest przedstawione teraz za pomocą ikony wybuchu.
Aktualizacje rozgrywki

Rengar
Rengar otrzymał trochę pomocy w walkach drużynowych. Bitewny Ryk jest tym bardziej skuteczny, im więcej graczy (lub dużych potworów) zostanie trafionych (nie ma ograniczeń!), a wzmocniony Rzut Bolą zadaje więcej obrażeń i unieruchamia na dłużej (Rzut Bolą jest także długodystansową umiejętnością mierzoną). Zew Łowów zwiększa teraz prędkość ruchu Rengara, gdy ten ściga ofiarę, ale znacznie zwiększa prędkość ruchu, gdy przestanie się ukrywać. W zamian za to cele zostaną ostrzeżone, gdy Rengar się ukrywa i jest w zasięgu skoku (ale nie zostanie ujawniony). Umiejętności z wściekłością skalują się niezależnie od poziomu podstawowej umiejętności, więc zawsze mają równą moc. Kościany Naszyjnik jest teraz Talizmanem (wciąż daje wizję) i nie zwiększa obrażeń od ataku. Rengar nie traci ładunków w przypadku śmierci i zyskuje dodatkowe wzmocnienia wraz ze zdobywaniem zabójstw i asyst.
Zmiany Rengara mają dwa cele: rozbudowanie jego rozgrywki oraz umożliwienie mu lepszego udziału w walkach drużynowych jako łowcy osłabionych celów. Stary Rengar był bardzo zero-jedynkowy − albo zyskał przewagę i niszczył przeciwników bez problemów, albo zostawał z tyłu i prowadził samodzielne ataki, polegając na niewidzialności w celu ucieczki. Samodzielne ataki nie są złe, ale Rengar mógł je przeprowadzać bez większych problemów (zwłaszcza biorąc pod uwagę szybkość z jaką to robił). Udało nam się zachować elementy jego rozgrywki polegające na korzystaniu z umiejętności, np. takiej jak prześladowanie wrogów, i osłabiliśmy jego mniej interaktywną stronę. Na koniec o Kościanym Naszyjniku: teraz gdy stał się Talizmanem, może być jednym z głównych przedmiotów Rengara, zamiast ryzykownego przedmiotu, który może się nie sprawdzić. Tej nocy idziemy polować!
Ogólne
Bierna − Niewidoczny Drapieżnik
Q − Dzikość
Q − Wzmocniona Dzikość
W − Bitewny Ryk
W − Wzmocniony Bitewny Ryk
E − Rzut Bolą
E − Wzmocniony Rzut Bolą
R − Zew Łowów
Kościany Naszyjnik

Gragas
Gragas zyskał umiejętności walki na krótki dystans! Pijacka Furia sprawia, że jego następny atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne (plus znaczną część maksymalnego zdrowia celu), a Natarcie ogłusza i odrzuca trafionych wrogów. W zamian za to, Graggy stracił trochę obrażeń dystansowych Toczenia Beczki (ale spowalnia ono trafionych wrogów) oraz Wybuchającej Beczki. Gragas bardziej pasuje na grubego osiłka niż długodystansowego… beczkowego… snajpera?
Gdy początkowo projektowaliśmy Gragasa, chcieliśmy, żeby był to lubiący wypić osiłek, który rzuca się do walki, aby narobić trochę bałaganu. Jednakże, gdy gracze zaczęli go opanowywać, bardziej skupiali się na mocy umiejętności i trafianiu z dystansu, wykorzystując Natarcie oraz Pijacką Furię do ucieczki. Mimo że wspieramy rozmaite sposoby gry bohaterami, Gragas jako dalekodystansowy mag mógł albo zabić przeciwników jednym atakiem (sukces), albo nie mógł (porażka) i robił się bardziej smutny niż pijany. Po tych zmianach, Gragas powinien spełniać fantazje wszystkich, którzy chcieli atakować przeciwników brzuchem, będąc pod wpływem alkoholu.
Ogólne
Bierna − Happy Hour
Q − Toczenie Beczki
W − Pijacka Furia
E − Natarcie
R − Wybuchająca Beczka
Bohaterowie

Anivia
Anivia otrzymała drobną zmianę, która ma stworzyć idealną sytuację do użycia Burzy Lodu (jeżeli chcecie zadać więcej obrażeń).
R − Burza Lodu

Fiddlesticks
Czy wiedzieliście, że gdy Fiddlesticks ukrywa się w zaroślach i go nie widzicie, jego Przerażenie mogło na was działać? Przebiegli gracze o tym wiedzieli i nauczyli się zwracać na to uwagę, przez co Fiddlesticks był smutny. Wprowadziliśmy zmiany, aby Fiddlesticks stał się radosny.
Bierna − Przerażenie

Graves
Rozpęd kosztuje mniej punktów many, a wybuch Obrażeń Przypadkowych zadaje takie same obrażenia jak uderzenie.
Podkreślamy „losową” część Obrażeń Przypadkowych.
E − Rozpęd
R − Obrażenia Przypadkowe

Heimerdinger
Działko Apex nie pojawia się już z gotowym ładunkiem, więc nie można go rozstawić, aby natychmiastowo zadać obrażenia w linii. Działko Rozwojowe H-28G oraz Działko Apex zadają mniej obrażeń.
‘Dinger miał trochę zbyt dużą przewagę we wczesnej fazie gry, więc osłabiliśmy go trochę, jednocześnie zachowując jego siłę w późnej fazie gry. Dodatkowo, zmiany ulepszonego Działka Apex mają na celu podkreślenie różnicy (obrażenia teraz kontra maksymalne obrażenia później) pomiędzy ulepszonym Rojem Rakiet a ulepszonym Działkiem Apex.
Q − Działko Rozwojowe H-28G
Q − Działko H-28Q Apex

Kha’Zix
Kha’Zix musi pozostać poza ukryciem dłużej między kolejnymi użyciami Ataku Pustki. Rozwinięty Aktywny Kamuflaż nie redukuje już obrażeń od wieży, gdy Kha’zix jest ukryty.
Lubimy się przyglądać, jak grający Kha’Zixem przystosowują się do zmian Rozwiniętego Aktywnego Kamuflażu. Niestety wydłużony czas działania Ataku Pustki, w połączeniu z niezwykle krótkimi przerwami w ukrywaniu, sprawiały, że Kha’zix z łatwością wytrzymywał ataki umiejętnościami i ataki wież, zamiast płynnie włączać się i opuszczać walkę. Dzięki tym zmianom przeciwnicy Kha’Zixa mają teraz sposób na skontrowanie go, gdy robak wyjdzie na łowy.
R − Atak Pustki
R − Rozwinięty Aktywny Kamuflaż

Lee Sin
Czas odnowienia Osłony zostanie skrócony o połowę, jeżeli Lee Sin użyje jej na sojuszniczym bohaterze lub sobie. W zamian za to czas odnowienia Osłony został wydłużony i nie osłoni ona Lee Sina tarczą, jeżeli doskoczy do jednostki niebędącej bohaterem.
Mimo że został zaprojektowany, aby jego wczesna faza gry wiązała się z dużym ryzykiem, Lee Sin może pozwolić sobie na ryzykowne zagrania ze względu na swoją dużą mobilność i siłę we wczesnej fazie gry. Chcieliśmy jeszcze bardziej podwyższyć ryzyko we wczesnej fazie gry, jednocześnie zapewniając mu dobre wejście w późniejszą fazę. Jednakże wasze zmartwienia dotyczące zmiany jego głównej mechaniki (czego nie planowaliśmy robić!) sprawiły, że postanowiliśmy trochę przystopować. Te modyfikacje oznaczają, że Lee będzie musiał podjąć większe ryzyko, jeżeli chodzi o mobilność, jednocześnie zachowując siłę. Daje mu to także powód do częstszej zabawy z kolegami z drużyny, a nie nieruchomymi totemami.
W − Osłona
W − Żelazna Wola

Leona
Prawidłowa taktyka walki z Leoną w alei to atakowanie jej, aby nie mogła bezpiecznie rozpocząć walki, jednakże jej wysokie cechy defensywne oraz regeneracja zdrowia sprawiały, że nie było to zbyt skuteczne. Obniżając dodatkowy pancerz i odporność na magię Zaćmienia, Leona stała się odrobinę bardziej podatnym na ataki celem. Plus, jeżeli cel nie zostanie zabity, obrażenia z walki będą bardziej odczuwalne.
Ogólne
W − Zaćmienie

Lulu
Czas utrzymania się Na Pomoc, Pix! na przeciwnikach został skrócony (dla sojuszników pozostaje bez zmian). Użycie Na Pomoc, Pix! na sojuszniczym stworze nie osłoni go tarczą, ale nadal umieści Pixa na stworze. Na Pomoc, Pix! zadaje mniej podstawowych obrażeń na wyższych poziomach.
Gdy wprowadziliśmy zmiany dla wspierających w sezonie 2014, chcieliśmy, aby dobrze się czuli, kupując przedmioty z mocą umiejętności. Większość wspierających otrzymało wzmocnienie swoich umiejętności, jednocześnie zyskując trochę obrażeń, ale Lulu otrzymałabardzo dużo w obu kategoriach. Podoba nam się pomysł Lulu w środkowej alei, ale chcemy się upewnić, że powodem wysłania jej tam nie jest jej zdolność do bezpiecznego (i denerwującego) nękania, podczas którego zadaje obrażenia od razu dzięki Na Pomoc, Pix!, a potem trafia dwoma potężnymi Lśniącymi Lancami. Wybranie Lulu jako maga grającego solo zamiast wsparcia w dolnej alei powinno wiązać się z jakimiś konsekwencjami, ale wielu graczy wybierało ją niezależnie od składu drużyny oraz przeciwników. Ostatecznie postanowiliśmy zmniejszyć moc ofensywną Lulu, jednocześnie nie osłabiając wspierającej Lulu (która i tak nie może łatwo zabijać stworów oraz zarabiać złota), więc poszukamy sposobów na wzmocnienie jej, jeżeli okaże się zbyt słaba po tych zmianach.
E − Na Pomoc, Pix!

Miss Fortune
Miss Fortune lepiej radzi sobie teraz w środkowej i późnej fazie gry, w których może zadawać więcej obrażeń i skalować się lepiej (dzięki Skażonym Pociskom i Czasowi na Ostrzał) w przypadku, gdy zyska przewagę we wczesnej fazie gry. W zamian za to MF straciła trochę mocy nękania w alei (zmniejszone obrażenia Dwustrzału i niższe obrażenia Skażonych Pocisków).
W przeszłości Miss Fortune była traktowana jako strzelec posiadający dużą siłę we wczesnej fazie gry, który później zamienia ją na duże obrażenia obszarowe. Jednakże wraz ze zmianami wprowadzanymi do League, została ona osłabiona w obu kategoriach, więc postanowiliśmy dać jej coś wyjątkowego. Mimo tego, że musieliśmy osłabić wczesną fazę gry MF, zrobiliśmy to, aby znacznie wzmocnić Czas na Ostrzał i Skażone Pociski.
Bierna − Szybki Krok
Q − Dwustrzał
W − Skażone Pociski
E − Deszcz Kul
R − Czas na Ostrzał

Renekton
Premia do zdrowia i obszarowe obrażenia magiczne Dominusa są mniejsze na niższych poziomach i większe na późniejszych poziomach.
Wiemy, że Renekton jest niezwykle silny w alei i stopniowo staramy się go osłabiać. Dominus był najlepszą umiejętnością na początek, ponieważ jego duże obrażenia zapewniały krokodylowi zwycięstwo, gdy awansował na 6. poziom. Ta zmiana pozwala Renektonowi na lepsze wejście w późną fazę gry, dzięki wykorzystaniu przewagi z wczesnej fazy gry.
R − Dominus

Twisted Fate
Staramy się znaleźć równowagę między zmianami wprowadzonymi w patchu 3.10, aby Twisted Fate mógł łatwiej atakować z wybraną kartą.
W − Wybierz Kartę

Wukong
Obniżenie wartości pancerza Miażdżącego Ciosu skaluje się teraz wraz z poziomem (zaczyna na niższej wartości, a potem wraca do starej). Skalowanie całkowitych obrażeń od ataku Cyklonu zostało osłabione.
Wukong doskonale radził sobie od czasu swojego debiutu niezależnie od pozycji, którą zajmował (góra, środek czy dżungla). Teraz gdy znalazł się w miejscu, w którym może obejść swoje słabe strony, postanowiliśmy obniżyć jego wysokie obrażenia − zwłaszcza gdy nagle wyskakuje z dżungli, wyposażony w same ofensywne przedmioty. Rozważaliśmy różne możliwości, ale zdaliśmy sobie sprawę, że większość nie zmniejszała jego olbrzymich obrażeń na niższych poziomach (przykładowo, usunięcie obniżenia pancerza z Miażdżącego Ciosu przeciw neutralnym potworom nie miało dużego wpływu, ponieważ nie mają one dużego pancerza).
Q − Miażdżący Cios
R − Cyklon

Ziggs
Zasięg ataku Ziggsa został zmniejszony.
Ziggs był bardzo bezpieczny podczas walki w alei, nawet podczas ciągłego nękania przeciwnika za pomocą umiejętności i ataków. Ta zmiana ma na celu zwiększenie ryzyka, gdy Ziggs zechce zaatakować.
Ogólne
Niewielkie zmiany i naprawa błędów

Ahri
Q − Zwodnicza Kula

Blitzcrank
Q − Rakietowy Chwyt

Jarvan IV
Kataklizm powinien trafiać z większą skutecznością.
R − Kataklizm

Jinx
R − Super Mega Rakieta Śmierci!

Malzahar
Zmieniono system ataków Puskląt Malzahara, aby były bardziej aktywne i nie przesiadywały w miejscu.
Bierna − Przywołanie Pusklęcia
- Atakuje cel Uścisku Piekieł.
- Atakuje najbliższego bohatera objętego Złowieszczymi Wizjami.
- Atakuje najbliższą jednostkę, niebędącą bohaterem, objętą Złowieszczymi Wizjami.
- Atakuje najbliższego wroga.
- Priorytety ataku już się nie nadpisują, co sprawiało, że pusklę ciągle zmieniało cele.

Pantheon
Bierna − Ochrona Egidy

Talon
R − Napaść z Cienia
Przedmioty

Niebieskie Talizmany
Wciąż pracujemy nad pocieszeniem niebieskich Talizmanów. To chyba przez kolor.
Kula Jasnowidzenia (poziom 1)
Kula Jasnowidzenia (poziom 9)
Kula Dalekowidzenia

Duch Starszego Jaszczura
Przeszkadza nam, że Duch Starszego Jaszczura powoduje, że wczesna faza walki w dżungli jest zdominowana przez bohaterów z wysokimi obrażeniami, którzy utrzymują się w niej dzięki swojej sile. Uważnie przyglądamy się temu przedmiotowi, ale już teraz wprowadzamy niewielkie zmiany.

NOWOŚĆDzika Flara
Wreszcie jest! Po zmianach Latarni Wriggle w patchu 4.4 chcieliśmy wprowadzić nowy przedmiot do walki w dżungli. Dzika Flara wspomaga zabijanie potworów w dżungli w późnej fazie gry, kosztem wczesnej i środkowej fazy.
Przedmioty dla wspierających i rozbudowa
Wprowadziliśmy dwa nowe podstawowe przedmioty dla wspierających − Eteryczny Duszek (moc umiejętności, prędkość ruchu) oraz Bluźnierczy Bożek (regeneracja many, skrócenie czasu odnowienia). Kilka przepisów zostało zmienionych ze względu na nie.
Te zmiany są kontynuacją zmian z sezonu 2014 dla bohaterów wspierających i przedmiotów dla nich. Zauważyliśmy, że zwiększenie ilości otrzymywanego przez wspierających złota zakończyło się sukcesem, ale nie daliśmy im dostatecznie wiele przedmiotów, aby mogli je wydać. Dzięki tym nowym przedmiotom możemy uważniej przyjrzeć się przedmiotom dla wspierających w przyszłości i dać im więcej opcji.

NOWOŚĆEteryczny Duszek
Zmora Licza
Bliźniacze Cienie

NOWOŚĆBluźnierczy Bożek
Morellonomicon
Talizman Wstąpienia

Roszczenie Królowej Lodu

Zbocze Góry

Wola Starożytnych

Egida Legionu

Naszyjnik Żelaznych Solari

Lodowcowy Całun

Zbroja Strażnika

Lodowa Rękawica

Lodowe Serce

Ulepszenia butów
Ponieważ buty z Obroną Terytorialną są niezwykle potężne jako przedmiot defensywny, postanowiliśmy wzmocnić ofensywne ulepszenia butów. Ulepszenia butów powinny służyć do personalizacji rozgrywki, więc… oto kilka możliwych wyborów!
Zaklęcie: Żwawość
Zaklęcie: Kapitan
Zaklęcie: Zniekształcenie
Zaklęcie: Furia
Zaklęcie: Obrona Terytorialna
Runy
Obiecaliśmy wprowadzenie zmian run w sezonie 2014, ale gdy uważniej się im przyjrzeliśmy, doszliśmy do wniosku, że musimy trochę bardziej zmienić cały system. Chcieliśmy jednak wprowadzić kilka zmian w sezonie 2014, więc uznaliśmy, że przedsezon będzie idealnym momentem. Otrzymaliśmy potężne wsparcie od graczy w związku z systemem run i wykorzystamy to w przyszłości! Może nie są to wielkie zmiany, ale powinny one zwiększyć różnorodność w wyborze run. Postanowiliśmy też zrekompensować trochę osłabienie dwóch run.
Głównie zajęliśmy się runami pancerza i esencjami kradzieży życia, ponieważ stały się one najlepszym wyborem dla każdego bohatera, który mógł z nich korzystać. W przypadku pancerza byli to wszyscy, a esencje kradzieży życia miały trochę węższe grono odbiorców. Wzmocnienia miały na celu zwiększenie liczby możliwych wyborów bez wprowadzania większych zmian systemowych, jednocześnie przybliżając ich użyteczność do kosztu w złocie.

Pieczęcie
Większa Pieczęć Pancerza
Większa Pieczęć Skalowania Pancerza
Większa Pieczęć Zdrowia
Większa Pieczęć Skalowania Zdrowia
Większa Pieczęć Regeneracji Zdrowia

Glify
Większy Glif Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
Większy Glif Skalowania Odporności na Magię
Większy Glif Regeneracji Many
Większy Glif Skalowania Regeneracji Many

Esencje
Większa Esencja Skrócenia Czasu Odnowienia
Większa Esencja Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
Większa Esencja Prędkości Ataku
Większa Esencja Kradzieży Życia
Specjalizacje

Uczta
Podobnie jak w przypadku pieczęci pancerza, esencje kradzieży życia były standardowym wyborem w przypadku niektórych bohaterów, więc chcieliśmy zrekompensować tę zmianę w konkretnych przypadkach.

Padlinożerca
Zupełnie niezwiązane z niczym wzmocnienie − zauważyliśmy, że zasięg Padlinożercy był mniejszy niż Starożytnej Monety (co czasami powodowało, że złoto było zyskiwane z jednego źródła), więc naprawiliśmy to.
Czary przywoływacza

Zmęczenie
Zmęczenie stało się mniej popularne, gdy Podpalenie zostało standardem w alejach skupiających się na zabijaniu. Dodatkowo, skuteczne użycie Zmęczenia stało się trudniejsze, gdyż zadawanie dużych obrażeń w krótkim czasie stało się normą (zarówno dzięki wspierającym, jak i zadającym obrażenia). Te wzmocnienia Zmęczenia mają na celu częstsze wykorzystywanie go defensywnie, jednocześnie sprawiając, że gracz odczuje satysfakcję z użycia go w odpowiedniej chwili.

Uzdrowienie
Ponieważ obecnie niezwykle popularne są starcia „na całego”, więc chcieliśmy mieć czar, który przydaje się w obronnych alejach. Te zmiany zwiększają użyteczność Uzdrowienia, przez co może być przydatne w rozmaitych sytuacjach.

Podpalenie
Zmiany, aby częściowo zrekompensować modyfikacje Uzdrowienia. Zresztą, gdy kogoś podpalisz, jest on dość dobrze widoczny.
Summoner’s Rift
Smok
Smok zadaje teraz obrażenia związane z procentem brakującego zdrowia celu (zwiększają się z upływem czasu). Osłabienie smoka zmniejsza teraz całkowite zadawane obrażenia o 20%. Smok zyskuje pancerz i odporność na magię wraz z upływem czasu.
W środkowej i późnej fazie gry, gdy bohaterowie zadają już duże obrażenia, Smok jest łatwym celem z dużą nagrodą. Te zmiany powinny sprawić, że będzie trudniejszy do zabicia, a nie będzie łatwym źródłem złota.
Hey Summoners,
It’s mid season! That doesn’t mean we’ll be making dramatic changes a la the 2014 preseason, but it does mean we can make some larger systemic changes in areas where we could. You’ll see this in places like the support item recipe cleanup and the addition of two foundational support items. While we’re not planning to completely change the landscape, this does mean that supports will be able to keep pace when purchasing ability power items and, in the future we’ll be able to build out more support itemization paths for those who want it.
Also included in this patch are two gameplay updates (that’s what we’re calling ’em): Rengar and Gragas. Rengar’s got some new tools to actually contribute to an ongoing team fight, while Gragas has traded some of his long-range barrel-sniping power for scrappy in-your-face brawlin’ strength. Our overarching philosophy behind these two changes was mostly due to their binary gameplay, where both had clear success cases (usually involving the absolute destruction of a single target before they knew it) but, when they weren’t succeeding, they were rarely allowed to contribute in meaningful ways. You can find out more details by reading below, but our goals were to provide more tools and, generally speaking, more cool things to do in a fight. Like belly slams.
Pwyff
LoL Client
Team Builder
- Captains now see a spinner animation when friends in the group are still determining their spec
- Captains can now invite friends to their group before determining their own spec
- Friend invite statuses are now properly updating
Combat Text
Switching text labels for gold gain and crits to icons for faster readability and a more consistent experience across languages.
- Gold gain text is now indicated by a gold coin, rather than the letter ‘g’
- Critical strike text is now indicated by a bursty icon, rather than the symbol ‘!’
Gameplay Updates

Rengar
Rengar’s received some buffs to his teamfight capabilities. Battle Roar is more effective the more people (or large monsters) he hits (there’s no limit!) and empowered Bola Strike deals more damage and roots for longer (Bola Strike is also a long range skill shot). Thrill of the Hunt now only gives a speed boost for Rengar when he’s chasing down his prey, but it now gives him tons of movement speed when he breaks out of stealth. In exchange, targets will be alerted when Rengar is stealthed and near leap range (he still won’t be revealed). Ferocity abilities now scale independently of the base skill rank so they’re always equal in power. Bonetooth Necklace is now a trinket (still offers vision) and doesn’t stack attack damage, but it no longer loses stacks on death and yields additional utility as Rengar scores kills or assists.
Overall, the Rengar rework set out to accomplish two goals: add more depth to his gameplay and allow Rengar to contribute meaningfully to team fights as a hunter of weaker targets. Old Rengar’s problem was that he was binary in design – he either got ahead and blew up squishies without recourse, or he fell behind and split pushed indefinitely, relying on his stealth for safe escapes. On its own, split pushing isn’t an unhealthy strategy, but Rengar could do it with few tradeoffs (especially given his split pushing speed). Ultimately we preserved the more skill-intensive parts of Rengar, like his ability to stalk foes while moving around the fight, and tuned down his less interactive power. Final point on Bonetooth Necklace: now that it’s a trinket it can be positioned as a core progression item for Rengar rather than a risky snowball item slot. Tonight we hunt!
General
Passive – Unseen Predator
Q – Savagery
Q – Empowered Savagery
W – Battle Roar
W – Empowered Battle Roar
E – Bola Strike
E – Empowered Bola Strike
R – Thrill of the Hunt
Bonetooth Necklace

Gragas
Gragas gained stronger close-combat abilities! Drunken Rage now empowers his next attack to deal additional magic damage (plus a large portion of the target’s maximum health) and Body Slam stuns and knocks back stricken foes. In exchange, Graggy’s lost some of his long-range damage in both Barrel Roll (although Barrel Roll now slows movement speed) and Explosive Cask. Gragas just makes more sense as a fat, scrappy brawler than a long-range…barrel…sniper?
When we initially designed Gragas, we intended for him to be a drunken brawler who jumped into the fight to mess things up. As players began to master him, however, they focused more on his high ability power ratios and sniping potential while relying on Body Slam and Drunken Rage to get away. While we like to support emergent strategies for champions, playing Gragas like a long-range mage created some very imbalanced situations where either he could one-shot his opponents (success) or he couldn’t (failure) and therefore became more sad than drunk. With this rework, Gragas should deliver on the core fantasy of a tanky drunkard who takes on his foes belly first.
General
Passive – Happy Hour
Q – Barrel Roll
W – Drunken Rage
E – Body Slam
R – Explosive Cask
Champions

Anivia
Anivia’s received a small quality-of-life buff to create a clear best use case (if you just want more damage) for Glacial Storm.
R – Glacial Storm

Fiddlesticks
Did you know that when Fiddlesticks hides in a bush and you don’t have vision of him, he can still affect you with Dread? Astute players knew this and learned to watch for his debuff, which made Fiddlesticks sad. We fixed that so Fiddlesticks wouldn’t be so sad.
Passive – Dread

Graves
Quickdraw costs less mana to use, Collateral Damage’s explosion damage is now the same as the impact damage.
We’re emphasizing the collateral part of Collateral Damage.
E – Quickdraw
R – Collateral Damage

Heimerdinger
Apex Turret no longer spawns with a beam charge stored so it can’t be dropped for an instant line-nuke. H-28G Evolution Turret and Apex Turret deal less damage.
The ‘Dinger’s been whomping a little too hard in the early game, so we brought Heimer’s overall power level back to a reasonable place while keeping his late game gains. Additionally, the Upgraded!!! Apex Turret changes are meant to emphasize the difference (damage now vs. maximum damage later) between an Upgraded!!! Rocket Storm versus an Upgraded!!! Apex Turret.
Q – H-28G Evolution Turret
Q – H-28Q Apex Turret

Kha’Zix
Kha’Zix must stay out of stealth longer between casts of Void Assault. Evolved Active Camouflage no longer reduces damage from turrets when Kha’Zix is stealthed.
We love seeing Kha’Zix players adapt to the changes to Evolved Active Camouflage. Unfortunately, the increased duration of Void Assault combined with extremely short between stealth windows meant that Kha’Zix was straight face-tanking abilities and turret aggro rather than swiftly moving in and out of fights. These changes let Kha’Zix’s opponents have a way to respond when the bug is out hunting.
R – Void Assault
R – Evolved Active Camouflage

Lee Sin
Safeguard’s cooldown will be cut in half if Lee Sin uses it on an allied champion or himself. In exchange, Safeguard’s cooldown has gone up and will no longer give Lee a shield if he dashes toward a non-champion unit.
Even though he was designed to be a high-risk early game champion, Lee Sin can get around making risky plays because of his high mobility and early game base power. We were considering some larger changes to give Lee more early game risk and a way forward into the end game, but your concerns that we would be heavily altering some of Lee’s core play patterns (which wasn’t our intent!) helped us decide that we should slow our roll. These changes mean Lee will need to take more risks in mobility but don’t touch his overall power curve. They also give Lee a real reason to play with his teammates rather than inanimate wards.
W – Safeguard
W – Iron Will

Leona
The correct play against Leona in lane is to poke her down to make her engages riskier, but her high defensive stats and health regen were mitigating this a little too much. By reducing the bonus armor/magic resistance on Eclipse, Leona’s a slightly more viable in-combat target. Plus, if she doesn’t get a kill, that combat damage will stick harder.
General
W – Eclipse

Lulu
Help, Pix!’s duration of staying on an enemy has been reduced (ally duration remains unaffected). Casting Help, Pix! on an allied minion no longer gives that minion a shield but still puts Pix on the minion. Help, Pix! deals less base damage at higher ranks.
When we made our 2014 Season changes to supports, we wanted to make them feel good about buying AP items. For most supports we gave them forms of additional utility with smaller gains in damage, but Lulu ended up getting a lot in both categories. We actually like mid Lulu, but want to make sure that the reasons for choosing her weren’t due to her low-interaction (and high-obnoxiousness) lane harass pattern where she can get instant damage with Help, Pix! before following it up with two high-powered guaranteed Glitterlances. Choosing Lulu as a solo mage champion over being a duo-lane support should come with strategic tradeoffs, but many players were choosing her regardless of team composition or enemy matchups. Ultimately we had to hit some of Lulu’s high offensive power, but we’re also committed to ensuring this doesn’t have a huge impact on support Lulu (who actually comes with tradeoffs like no guaranteed farm or gold generation), so we’ll look at ways to help support Lulu if she comes out too weak because of these changes.
E – Help, Pix!

Miss Fortune
Miss Fortune now has a meaningful mid to late game where she can deal more damage and scale harder (via Impure Shots and Bullet Time) from her early lane advantages. In exchange, MF’s lost some of her lane bully power (reduced Double Up damage and lower early damage from Impure Shots).
In the past, Miss Fortune’s been seen as the go-to markswoman with a strong early game presence who transitions to high AoE power. As the landscape of League has changed, however, she’s been left in the dust for both strengths, so we wanted to give her something of her own to get excited about. So while we did need to tune down some of MF’s early game bullying, we did so to further highlight the shock and awe factor of Bullet Time and Impure Shots.
Passive – Strut
Q – Double Up
W – Impure Shots
E – Make It Rain
R – Bullet Time

Renekton
Dominus’ health bonus and AoE magic damage are lower in early ranks and higher at later ranks.
While we’re very aware of the high strength Renekton brings to the lane, we’re tackling his strengths carefully over time. Dominus was the best ability to look at first, because its high strength was giving the croc an almost guaranteed lane win once he hit level 6. This change also lets Renekton scale a little better into the late game so his early advantages can be built on.
R – Dominus

Twisted Fate
We’re finding a middle ground from our changes back in 3.10 to let Twisted Fate gank with a pre-picked card easier.
W – Pick A Card

Wukong
Wukong’s armor shred on Crushing Blow now scales with level (starts out lower before ending up at his old value). Cyclone’s total attack damage ratio has been reduced.
Statistically, Wukong’s performed very well since his launch, despite being played in a number of positions (top, mid, and jungle). Now that Wu’s found a position that circumvents his natural weaknesses, we can tune some of his high damage – particularly when he comes roaring out of the jungle with raw offensive items. We considered other options but realized most didn’t do enough to tackle his overbearing damage in the early ranks (as an example, removing the armor shred on Crushing Blow versus neutral monsters has minimal impact if you consider how much armor they begin with).
Q – Crushing Blow
R – Cyclone

Ziggs
Ziggs’ attack range has been reduced.
Ziggs has a super safe laning phase, even when he’s constantly harassing his opponents with abilities and auto attacks. This change is to add a little more risk to Ziggs when he goes in for a hit.
General
Minor Changes & Bug Fixes

Ahri
Q – Orb of Deception

Blitzcrank
Q – Rocket Grab

Jarvan IV
Cataclysm should now be more reliable for Jarvan IV to land.
R – Cataclysm

Jinx
R – Super Mega Death Rocket!

Malzahar
Malzahar’s voidling’s attack priority system has been reworked to function more intuitively and not just occasionally sit there.
Passive – Summon Voidling
- Attack the target of Nether Grasp.
- Attack the nearest champion with Malefic Visions.
- Attack the nearest non-champion with Malefic Visions.
- Attack the nearest enemy.
- Attack priorities no longer conflict with each other, causing the Voidling to continuously switch targets.

Pantheon
Passive – Aegis Protection

Talon
R – Shadow Assault
Items

Blue Trinkets
Still in the process of making Blue Trinkets less sad. Maybe it’s the color.
Scrying Orb (level 1)
Scrying Orb (level 9)
Farsight Orb

Spirit of the Elder Lizard
We’re a little concerned that Spirit of the Elder Lizard is skewing the landscape of the early jungle toward high damage champions who sustain (and thrive) thanks to their offensive prowess. We’re still keeping a close eye on Elder Lizard, but are moving conservatively in the meantime.

NEWFeral Flare
It’s finally here! Picking up after our 4.4 changes to Wriggle’s Lantern, we wanted to introduce a new jungle item that “rounds out” the pool. Feral Flare specifically focuses on late-game farming in the jungle at the expense of meaningful early to mid game power.
Support Itemization & Build Paths
We’ve introduced two new foundational items for supports in the form of Aether Wisp (ability power, movement speed), and Forbidden Idol (mana regen and cooldown reduction). Several items have had their build paths strealimed (or changed) to accommodate.
These changes are a mid-season followup to our 2014 Season Changes for supports and support itemization. We noticed that while we succeeded in giving supports more gold, we didn’t give them enough itemization paths that paced well with their gold gain. With these new items, this means we can also look at support itemization in the future to offer more interesting choices.

NEWAether Wisp
Lich Bane
Twin Shadows

NEWForbidden Idol
Morellonomicon
Talisman of Ascension

Frost Queen’s Claim

Will of the Ancients

Aegis of the Legion
Locket of the Iron Solari

Warden’s Mail

Glacial Shroud
Iceborn Gauntlet
Frozen Heart

Boot Enchantments
Because Homeguard boots are so strong as a defensive item, we realized we needed to bring the offensive boot enchantments up to parity. Boot enchants should be an opportunity to personalize your play, so… have a few more choices!
Enchantment: Alacrity
Enchantment: Captain
Enchantment: Distortion
Enchantment: Furor
Enchantment: Homeguard
Runes
We promised rune balance changes for the 2014 season but when we took a deeper look we realized that we needed to do more fundamental work on the system itself. That said, we wanted to get a few balance changes in for the 2014 season, so we targeted midseason as the right time. We’ve heard a lot of feedback from players on the pains surrounding the rune system, and we’ll be taking that into consideration in the future! It may not be a holistic fix right now, but these balance changes allow us to open up a little more diversity in rune choice. We’ve also made some compensation buffs for the two runes we nerfed.
As a side note, we specifically tackled armor runes and lifesteal quintessences because they were becoming the “best in slot” choice for any champion that could use them. In the case of armor, the answer was “everyone,” while lifesteal quintessences had a slightly narrower appeal. The buffs we made across other runes were to focus on adding more options without affecting any larger systems while also bringing some runes up to parity in terms of gold value.

Seals
Greater Seal of Armor
Greater Seal of Scaling Armor
Greater Seal of Health
Greater Seal of Scaling Health
Greater Seal of Health Regeneration

Glyphs
Greater Glyph of Scaling Cooldown Reduction
Greater Glyph of Scaling Magic Resist
Greater Glyph of Mana Regeneration
Greater Glyph of Scaling Mana Regeneration

Quintessences
Greater Quintessence of Cooldown Reduction
Greater Quintessence of Scaling Cooldown Reduction
Greater Quintessence of Attack Speed
Greater Quintessence of Life Steal
Masteries

Feast
Similar to our armor seal changes, lifesteal quintessences are a fairly standardized rune on certain champions, so we wanted to compensate for the change in specific cases.

Scavenger
Completely unrelated buff here – we noticed that Scavenger’s range was smaller than Ancient Coin (occasionally resulting in one granting gold while the other didn’t), so we fixed it.
Summoner Spells

Exhaust
Exhaust has fallen out of favor as Ignite has become the staple for kill lanes around the world. Additionally, the successful “use case” of Exhaust has grown more difficult as burst damage combinations become the norm (both through the current popular support roster and overall damage contributions in lane). These buffs to Exhaust are to give it a stronger defensive use case while also letting the player feel better about using it in a timely manner.

Heal
While the current live environment heavily favors all-in engagements, we wanted a summoner spell that could be reliably used for defensive lanes. These changes let us expand the scope of Heal so that it has more cool use cases and playmaking opportunities.

Ignite
Partially to compensate for the Heal changes and because when you set someone on fire, that should make them real visible.

Barrier
We heard your feedback and have tuned up the uniqueness of the Barrier particle.
Summoner’s Rift
Dragon
Dragon now deals a percentage of the target’s current health as damage (this goes up over time). Dragon’s debuff now reduces total damage dealt by 20%. Dragon gains additional armor and magic resistance over time.
In the mid to late game when champions have enough damage, taking the Dragon becomes a high value, low risk objective. These changes should help the Dragon scale better as a late game objective (rather than a quick gold boost).