Witam. W dzisiejszym artykule z serii Frequently Made Mistakes zajmiemy się walkami drużynowymi. Scharakteryzujemy kilka ich typów oraz opiszemy postacie, które najlepiej spisują się w walce.
Walki drużynowe (na 5v5) stanowią najważniejszy element tzw. late game i ich wyniki zazwyczaj decydują o losach rozgrywek.
- Przygotowanie pola bitwy
- “Przygotowanie” siebie oraz przeciwnika (poke)
- Pozycjonowanie i inicjacja
- Walka właściwa
- Koniec walki/pogoń
- Wykorzystanie zwycięstwa/cierpienie z powodu przegranej
Omówmy każdy z powyższych punktów:
- Przygotowanie pola bitwy: Chodzi tutaj o wybór odpowiedniego miejsca (np. przemieszczenie się w stronę barona, oddanie przeciwnikom pola, wycofanie się do bazy i jej obrona) oraz jego przygotowanie – zazwyczaj ogranicza się ono do zapewnienia sobie wizji za pomocą wardów i zniszczenie wizji przeciwnika. Niektóre postacie tj. Nidalee, Teemo, Caitlyn powinny ustawić swoje pułapki, co znacznie ułatwi walkę. W tym punkcie dokonujemy również zebrania buffów oraz przepchnięcia linii w stronę przeciwników.
- “Przygotowanie” siebie oraz przeciwnika (poke): Maksymalnie wykorzystujemy nasz potencjał do poke. Jeśli zaś w tym aspekcie przewaga leży po stronie przeciwnika, to pomijamy go i wymuszamy walkę. W przypadku, gdy poprawnie przygotowaliśmy się do walki i spushowaliśmy linie, to powinny one wywierać presję na wieże przeciwnika, który będzie miał do wyboru oddanie ich lub walkę w osłabieniu.
- Pozycjonowanie i inicjacja: O tym później
- Walka właściwa: Odpowiednie rozegranie walki to 40% sukcesu, ponieważ zależy on od przewagi wypracowanej od samego początku gry oraz przygotowania do walki. Wiadomo, nie focusujemy tanka (złota zasada elo hell). Ten etap różni się w zależności od poziomu rozgrywki – inaczej bijemy się na 900 elo, a inaczej na 2,5k premade. Nie da się zrobić poradnika jak walczyć, ponieważ wymagałoby to opisania każdej kombinacji drużyny, jaką możemy złożyć z ponad 120 postaci. Ważne jest pozycjonowanie i komunikacja w drużynie oraz zgranie – wszystko inne przyjdzie samo.
- Koniec walki/pogoń: Tytuł mówi sam za siebie, dobijamy przeciwników, którzy się flashowali, uciekli z 10hp. Nic więcej, chociaż nieumiejętna pogoń może się skończyć tragicznie dla nas – nie możemy czuć się zbyt pewnie!
- Wykorzystanie zwycięstwa/cierpienie z powodu przegranej: Po wygranej walce mamy kilka opcji – możemy zrobić barona/dragona, zniszczyć wieżę/inhi przeciwnika, skończyć grę, wrócić się do bazy i jej bronić, wyczyścić junglę i ukraść buffy wrogów lub zwyczajnie przygotować się go następnego starcia.
Wiele osób nie zdaje sobie sprawy, jaką cenę można zapłacić za brak wizji. AD carry nie może atakować bez wizji, a postacie jak Morgana/Gragas mają problem z trafianiem skillshotami. Wydanie prostych 75 złota na totem w krzakach uchroni nas od klęski.
Jak zapewnić sobie zwycięstwo bez walki? Gragas, Lux, AP Nidalee, Gankplank, Ezreal
Co ich łączy? Nieoceniony poke. Po prostu.
Nie są to wszystkie picki, ale najbardziej znane z nich (i najskuteczniejsze). Ich zasięgi są na tyle duże (może poza GP), że mogą bez żadnego ryzyka obijać przeciwnika. Zaś jeśli wrogowie nie zareagują to zazwyczaj przystępują do walki 4v5 lub z połową hp. Mając tych championów w drużynie powinniśmy udostępnić im możliwość swobodnego poke’owania oponentów aż do ich śmierci bądź momentu, gdy możemy ze znaczną przewagą zaatakować ich.
Kontrą na poke jest każdy z healem/tarczą.
Inicjacja Inicjację możemy podzielić na dwa rodzaje (dzisiaj wszystko dzielimy na milion podpunktów):
- “mientkom” (miękką)
- twardą
Twarda jest to inicjacja “normalna”. Czyli wbija się taki Malphite/Amumu/Leona, wywala swoje AoE, a walka trwa aż do ucieczki jednej z drużyn bądź wycięcia wrogów co do nogi. Na tym polega m.in. AoE comp. Nie musi być to konkretnie zrobienie super hiper combo, ale sam TF to jedna, spójna całość. Kontrami na taka inicjację są umiejętności “resetujące” walkę – ult Janny/Gragasa/Xina itp.
Miękka inicjacja. Pewnie się nie spotkaliście z czymś takim, ponieważ to określenie powstało na potrzeby tego artykułu.
Odnosi się ono do krótkiej walki, w której np. eliminujemy/obijamy jednego z przeciwników i od razu się wycofujemy. Dalej brzmi niejasno? Przykładem może być grab Blitza. Ściąga on kogoś, zabijamy go/zmuszamy do flasha, ale zazwyczaj nie rozpoczyna się walka drużynowa (szczególnie jeśli “ściągnięty” złoży się zanim jego sojusznicy zdążą zareagować). Może to zrobić również Ryze na nieostrożnym wrogu, który podejdzie na zasięg klatki – niebieski smerf wywala mu full combo i pozwala krwawiącej ofierze uciec. Miękką inicjacją jest również wejście jakiegoś asasyna (Talon, Akali, Zed), który po zabiciu celu od razu ucieknie za pomocą flasha/niewidki. Zabójcy mogą dobijać ofiary osłabione przez poke.
Dobry inicjator ocenia możliwości swojej drużyny oraz szuka słabych punktów przeciwników. Warto również wspomnieć o tym, że podrzucenie ultem Malphite jedynie wrogiego AP i AD carry może być bardziej opłacalne, niż złapanie topa,junglera bądź supporta. Nie liczy się ilość, ale jakość.
Inicjacja nie ogranicza się tylko wyłącznie do ultów z obszarowym CC. Można zainicjować poprzez podanie się jak na tacy (flash w pięciu bez osłony drużyny) lub bezpośredni atak na wrogiego carry. Zainicjować może postać tj. Gragas poprzez wepchnięcie do twojej drużyny samotnego wroga oraz Morgana poprzez złapanie go w idealną klatkę.
Nie będę się tu rozpisywał, ponieważ materiał, który musiałbym zebrać rozszerzyłby ten wpis ok. trzykrotnie. Pozostawiam wam jednak (do samodzielnego przemyślenia) krótkie, obrazkowe analizy trzech ustawień przed walką (w dwóch różnych miejscach).
kliknięcie w obrazek go powiększy
komentarz do screena 1 i 2 – nawet, jeśli Blitz przyciągnie Xina/Leonę/Nidalee to i tak nie będą oni w stanie bezpośrednio zagrozić MF/Ryzowi
Kogo focusować? Są trzy szkoły “skupiania się”, których wybór zależeć będzie od sytuacji w danej rozgrywce (tak jak mówiłem, dzisiaj wszystko dzielimy):
- warstwowe – zabijamy każdego po kolei, żeby ostatecznie dostać się do wrogich carry – stosowane, jeśli mamy ogromną przewagę i wrogowie właściwie nie stanowią zagrożenia, a zabicie ich to tylko formalność
- wg. pełnionej roli – święte przykazanie każdego gracza, czyli “nie focusujemy tanka”. ADc = APc > top > jungler bruiser > jungler tank = support
- wg. stanowionego zagrożenia – czyli jako ADc zabijamy każdego, kto nas atakuje, zachowując skalę zagrożenia bruiser (top, jungler) > wrogi disabler/tanky support > AD carry >= AP carry (równy tylko, jeśli ma swoje CD) > support. Czyli zamiast pchać się i oddać dwa ataki we wrogiego ADc, a później zginąć od atakującego nas bruisera, lepiej zabić taką Irelię z pomocą naszej drużyny, a następnie zająć się resztą
Jeśli mamy okazję i nie będzie to miało żadnych negatywnych konsekwencji (czyli nie zużyjemy kluczowych dla nas umiejętności) to zwyczajnie zabijmy supporta, żeby mieć święty spokój. Nigdy nie gonimy na siłę za fragami, chyba że są to AD/AP carry, a ich team ciągle żyje i mogliby stanowić zagrożenie dla nas. Nie zostawiamy swojej drużyny, by gonić za fragiem. Czasem lepiej ubić przeciwnego supporta, a później zająć się bezbronnym carry (nie zawsze działa).
Błędy na dzisiaj Wybranie błędnego momentu/słabo wykonana inicjacjaNiewykorzystywanie poke
Złe przygotowanie do walki, brak wizji
Odpowiednie pozycjonowanie się
Nawyk focusowania wrogich carry “na siłę”