„Prawdziwa moc tkwi wewnątrz duszy”
[tabs tab1=”Informacje” tab2=”Runy” tab3=”Masteries” tab4=”Umiejętności” tab5=”Skill order/SS” tab6=”Item build” tab7=”Przedmioty” tab8=”Przeciwnicy” tab9=”Gameplay” tab10=”Porady”]
[tab]
„
Karma to kobieta o nieugiętej woli i niczym nieograniczonej mocy duchowej. Jest ona uosobieniem wszystkich cech Ionii, a jej obecność na polu walki inspiruje sojuszników i sieje strach w sercach wrogów. Rozdarta pomiędzy tradycją i rewolucją, Karma pragnie chronić pokoju panującego w Ionii – i nie zawaha się przed użyciem siły.”
Podczas gry Karma wciela się w rolę wspierającego lub maga. Jej cechą charakterystyczną jest jej
Mantra. Dzięki niej Oświecona może ulepszyć jedną ze swoich umiejętności, dodając jej nowe potężne efekty. Wszystkie umiejętności Karmy idealnie nadają się do wspierania sojuszników, a jej
Wewnętrzny Płomień zadaje całkiem dobre obrażenia, gdy budujemy się na maga. Ponadto jeżeli idziemy na środkową aleję, możemy pozwolić sobie na bardziej agresywnego supporta – Karma posiada wspaniałe narzędzia, by podczas teamfightów samodzielnie bronić swojego AD Carry jednocześnie zadając duże obrażenia przeciwnikom.
Po reworku „nowa” Karma jest nieco trudniejsza niż „stara”. Należy bardzo dobrze opanować Mantrę oraz wiedzieć, którą użyć w danej sytuacji, co może sprawiać nieco problemów początkującym.
Zalety:
- Możliwość gry jako support oraz AP Carry (ten poradnik opisuje oba style gry)
- Umiejętności doskonale nadają się do ochrony naszego AD Carry lub innych ważnych celów w drużynie
- Dobry escape
- Całkiem mocne CC
- Jako mag,
Wewnętrzny Płomień zadaje całkiem duże obrażenia. Jako support, ten sam skill jest świetnym narzędziem do nękania przeciwników i utrudniania im ucieczek - Bardzo duże obrażenia dzięki
Rozbłyskowi Duszy (R+Q)
Inspiracja oferuje tarczę oraz mocne przyśpieszenie w jednej umiejętności. Używając
Mantry efekt może objąć nawet całą drużynę!- Duże obrażenia jak na supporta
- Łatwa farma
Wady:
- Papierowa
- Problemy z maną, zwłaszcza dla Karmy grającej na midzie
- Wymaga odpowiedniego użycia Mantry, by w pełni wykorzystać jej potencjał
- Przeciwnicy mogą bardzo łatwo wydostać się z okręgu
Rozbłysku Duszy (R+Q)
Odnowa (R+W) to słabe ulepszenie Mantry dla supporta (swoją użyteczność wykazuje maksymalnie kilka razy na grę lub nigdy)
Support:
Armor – Potrzebujemy jak najbardziej wzmocnić naszą defensywę
Armor – Żółte runy także są doskonałym źródłem pancerza
Magic Resistance – To samo, co wyżej
Gold/10 sec – By zwiększyć nasz dopływ złota
Movement Speed – Dzięki runkom na MS możemy opóźnić zakup butów oraz szybciej będziemy poruszać się po mapie we wczesnych fazach gry w porównaniu do innych supportów
AP Carry:
Magic Penetration – By penetrować odporność wrogów
Mana Regen – Większa regeneracja many umożliwia nam częstsze spamowanie umiejętnościami, zwłaszcza we wczesnych fazach gry
Armor – Gdy nasz przeciwnik na linii ośmielił się wybrać postać AD
Magic Resistance – By wzmocnić naszą defensywę
Ability Power – Dla wzmocnienia obrażeń
Ability Power – To co wyżej
[/tab] [tab]Support:
Typowe masterki dla supporta. Ulepszymy lekko naszego
Exhausta, wzmocnimy naszą defensywę oraz w drzewku użytkowym dodamy kilka niezbędnych statystyk, których wspierający bardzo potrzebuje.
AP Carry:
Typowe masterki dla AP Castera. Zwiększymy nasze AP oraz poprawimy regenerację many.
[/tab] [tab]W poradniku będę pisał nazwę ulepszenia Mantry, by wszystko było zrozumiałe. Nie chcę Was zmuszać do zapamiętywania tych nazw, ponieważ jest to zupełnie niekonieczne, więc napiszę również dla pełnej jasności sposób wykonania w nawiasie przy ikonce 🙂
Rosnący Ogień (bierna): Karma skraca czas odnowienia Mantry za każdym razem, gdy zada obrażenia wrogiemu bohaterowi za pomocą umiejętności (efekt zmniejszony o połowę w przypadku podstawowych ataków Karmy).
Zadanie obrażeń wrogom za pomocą umiejętności skróci czas ładowania
Mantry o dwie sekundy, a za pomocą autoattacku o sekundę. Tak więc
Rosnący Ogień to wynagrodzenie za bycie agresywnym, gdy nasza Mantra się odnawia.
Nie lubię tej umiejętności biernej. Gdy mamy dostępną Mantrę (w początkowej fazie często będzie dostępna, bo rzadko będziemy jej używać) staje się kompletnie bezużyteczna. Poza tym Riot śmiało mógł umieścić ją jako efekt bierny Mantry, a dać Karmie zupełnie nowego, użyteczniejszego passywa (to tylko moje subiektywne przemyślenia).
Wewnętrzny Płomień (Q): Karma wystrzeliwuje pocisk energii, który wybucha przy kontakcie z wrogiem, zadając 80/125/170/215/260 (+60% AP) obrażeń magicznych przeciwnikom na obszarze i spowalniając ich o 25% na 1,5 sek.
Ulepszenie Mantry: Rozbłysk Duszy (R+Q):
Wewnętrzny Płomień zadaje dodatkowe 25/75/125/175 (+30% AP) obrażeń magicznych i pozostawia krąg płomieni w miejscu uderzenia lub po osiągnięciu maksymalnej odległości, który spowalnia przeciwników przebywających w nim o 50%. Po 1,5 sekundy krąg wybucha, zadając 50/150/250/350 (+60% AP) obrażeń magicznych przeciwnikom, którzy znajdują się na obszarze.
Wewnętrzny Płomień to nasza główna umiejętność do zadawania obrażeń oraz nękania wroga. Niewielki czas ładowania (7/6,5/6/5,5/5 sekund) oraz małe koszta many (50/55/60/65/70) umożliwiają nam spamowanie tą umiejętnością.
Warto wspomnieć, że umiejętność zadaje obrażenia obszarowe, jeśli trafi przeciwnika. Idealnym porównaniem jest
W Kha’Zixa przed ewolucją lub
Q Quinn. Umiejętności te lecą wprost. Jeśli trafią w jakiś cel, zadają obrażenia obszarowe oraz spowolnią te cele (Quinn zamiast spowolnienia oślepia wroga). Dokładnie tak samo funkcjonuje
Wewnętrzny Płomień Karmy.
Mantra znacząco zwiększa obrażenia naszego
Q oraz umożliwia zadanie bardzo dużych obrażeń. Warto używać
Skupionej Woli, by unieruchomić przeciwnika. Gdy są bezbronni używamy
Rozbłysku Duszy (R+Q), by zadać przeogromne obrażenia. Jako mag dzięki tej kombinacji możemy zniszczyć przeciwnikowi nawet do 50-70% HP. Jako support do 25-40%, co nadal jest bardzo wielką liczbą.
Skupiona Wola (W): Karma tworzy więź między sobą oraz wybranym wrogim bohaterem, ujawniając jego położenie oraz zadając mu 60/110/160/210/260 (+60% AP) obrażeń magicznych w ciągu 2 sekund. Jeśli więź przetrwa obie sekundy, cel zostaje unieruchomiony na 1/1,25/1,5/1,75/2 sekundy.
Ulepszenie Mantry: Odnowa (R+W):
Skupiona Wola zadaje dodatkowo 75/150/225/300 (+60% AP) obrażeń magicznych w czasie trwania. Odnowa przywraca Karmie 20% (+1%/100 AP) brakującego zdrowia w chwili rzucenia umiejętności oraz pod koniec, jeżeli więź nie zostanie przerwana.
Skupiona Wola to nasze główne źródło twardszego CC. Jednak, by unieruchomić wroga musimy utrzymać go w zasięgu więzi przez 2 sekundy. By ułatwić sobie zadanie, można spowolnić go poprzez
Wewnętrzny Płomień lub przyśpieszyć siebie poprzez
Inspirację.
Mantra umożliwia Karmie uleczenie się w momencie rzucenia więzi oraz w chwili unieruchomienia (jeśli nie uda nam się unieruchomić wroga, uleczymy się tylko raz). Uleczenie jest tym większe, im mniej zdrowia Karma posiada. Czyli mając w sumie 1000HP, a w chwili rzucenia
Odnowy posiadamy tylko 1HP, to uleczymy sobie 199HP w chwili rzucenia oraz 160HP w momencie unieruchomienia (nie wliczyłem regeneracji zdrowia oraz AP).
Odnowa jest potężnym narzędziem do walki 1v1 oraz do uleczenia się, gdy mamy mało zdrowia.
Inspiracja (E): Karma nakłada tarczę na sojusznika zwiększającą jego prędkość ruchu o 40/45/50/55/60% na 1,5 sekundy oraz absorbującą 80/120/160/200/240 (+50% AP) obrażeń na 4 sekundy.
Ulepszenie Mantry: Nieustępliwość (R+E): Tarczę przepełnia energia, która zadaje 60/140/220/300 (+60% AP) obrażeń magicznych wrogim jednostkom w pobliżu celu. Sojusznicy znajdujący się blisko celu zyskują tarczę równą 40/60/80/100/120 (25% AP) (połowę oryginalnej wytrzymałości) i zostają przyspieszeni o 60% na 1,5 sekundy.
Inspiracja jest doskonałym narzędziem, by zablokować obrażenia, które otrzymuje nasz AD Carry, a dla Karmy na midzie jest świetną umiejętnością, która pomoże jej w wymianach lub ucieczkach. W momencie ganku naszego junglera rzucamy na niego
Inspirację, by zwiększyć jego prędkość ruchu, a więc również wzmocnić jakość ganku. Tak samo postępujemy z inicjatorami przed rozpoczęciem teamfightu.
E ma bardzo dziwnie ułożony zasięg. Nałożenie Tarczy bez Mantry ma 800 jednostek zasięgu, przyśpieszenie oraz połowa jakości tarczy dzięki
Nieustępliwości ma 700 zasięgu, a zadanie obrażeń poprzez Nieustępliwość ma 600 jednostek. Mimo wszystko
Nieustępliwość ma mniej więcej podobne działanie jak połączenie
Locket of the Iron Solari oraz
Shurelyi, poprzez co jest to doskonała umiejętność dla supportów.
Mantra (R): Karma wzmacnia następną umiejętność użytą w ciągu 8 sekund, aby miała dodatkowy efekt.
Rozbłysk Duszy: Karma zadaje dodatkowe obrażenia magiczne i pozostawia krąg płomieni, który znacznie spowalnia przeciwników i po chwili zadaje obrażenia.
Odnowa: Więź zadaje celowi dodatkowe obrażenia magiczne i natychmiast przywraca Karmie 20% brakującego zdrowia. Jeśli więź nie zostanie przerwana, Karma zostaje ponownie uzdrowiona z taką samą siłą.
Nieustępliwość: Sojusznicy wokół celu Karmy zostają osłonięci tarczą i otrzymują premię do prędkości ruchu; przeciwnicy wokół jej celu otrzymują obrażenia magiczne.
Mantra to cecha charakterystyczna Karmy. Każda umiejętność ma inne, ciekawe zastosowanie. Po kilku grach sami będziecie umieli decydować, którą Mantrę użyć w danej sytuacji. Odpowiednie ich używanie to klucz do opanowania
Oświeconej.
Mantrę można ulepszyć na poziomach 6/11/16, a jest aktywna od samego początku gry. Poprzez co ma ona cztery poziomy (tak samo jak ulti
Jayce oraz
Elise). Obrażenia umiejętności skalują się z Mantrą, a nie umiejętnością (czyli obrażenia
Rozbłysku Duszy będą większe w chwilach ulepszania Mantry, a nie
Wewnętrznego Płomienia).
Skill Order:
Support:
Ulepszamy
R, by wzmocnić obrażenia Mantry oraz skrócić jej czasy ładowania. W następnej kolejności
Q, ponieważ jest to nasza główna, spamowalna umiejętność. Mimo bycia supportem, właśnie dzięki ulepszaniu tej umiejętności zyskamy najwięcej.
W następnej kolejności ulepszamy E, by wzmocnić tarczę. W środkowej fazie gry postacie posiadają większe obrażenia i jest to najwyższa pora, by pomóc naszemu ADekowi przeżyć wrogie ataki. Ponadto większe przyśpieszenie pomaga inicjatorom w rozpoczynaniu walk.
Jeśli w drużynie brakuje obrażeń lub CC można rozważyć ulepszanie
W przed
E. Dzięki temu przedłużymy czas trwania unieruchomienia oraz zwiększymy zadawane obrażenia przeciwko jednemu celowi. W konsekwencji nasza tarcza będzie bardzo mało wydajna, a
Nieustępliwość (R+E) będzie praktycznie tylko bonusem do prędkości ruchu, gdyż tarcza nie będzie zauważalna.
AP Carry:
Innego wyjścia nie widzę.
R wytłumaczyłem wcześniej,
Q też.
Skupiona Wola w trzeciej kolejności dla większych obrażeń, a
Inspiracja na samym końcu, ponieważ tarcza nie jest nam aż tak potrzebna.
Nawet, gdy przegrywamy linię nie warto ulepszać tarczy wcześniej. Jej wartości z poziomem zwiększają się zbyt słabo w porównaniu z obrażeniami
W.
Summoner Spelle:
Support:
+ 
Podstawy dla każdego supporta.
Exhaust osłabi wrogiego AD Carry oraz utrudni mu ucieczkę.
Flash dla własnej ochrony. Można też użyć Flasha, by łatwiej namierzyć wroga Wewnętrznym Płomieniem lub by utrzymać zasięg Skupionej Woli.
Jeśli decydujemy się na bardzo agresywną linię oraz by zwiększyć szansę na first blooda.
Jeśli nie przepadamy za
Exhaustem i wolimy uleczać całą drużynę.
AP Carry:
+
Jeśli chcemy utrzymywać presję na innych liniach lub podczas gier drużynowych, gdzie poprzez komunikację można w pełni wykorzystać potencjał tego SS.
Przeciwko przeciwnikom z dużym burstem, gdy decydujemy się grać przeciwko nim defensywnie (np.
Syndra,
LeBlanc).
Support:
+ 2x
+ 1x
+ 1x
3x
+ 2x
+ 1x
Pierwszy start to domyślny na supporty. Drugi zalecany do gier premade’owych lub w przypadku planu invadu na wrogiego blue/reda i spodziewamy się tam przeciwników.
Pierwszy powrót do bazy
+
+ Wardy
Jako pierwszego starajmy się zdobyć
Sightstona. Jeśli nie mamy tyle pieniędzy, kupujemy
Philosopher’s Stone. W międzyczasie cały czas nabywamy
wardy!
Końcowy Build
>
>
>
>
/
+ Wardy
Jak najwcześniej zdobywamy
, by uzyskać lekki bonus do zdrowia oraz ciągły dopływ wardów.
W następnej kolejności staramy się zakupić
Solari. Dzięki temu mamy możliwość osłonięcia sojuszników przed naprawdę wielką ilością obrażeń w połączeniu z
Nieustępliwością (R+E).
Shurelya działa podobnie jak
Solari, jednak nie absorbuje zdrowia, a przyśpiesza prędkość ruchu. Ponadto jest budowana z
Philo, dzięki czemu bardzo dobrze wykorzystamy bonus do golda, a budowanie
Shurelyi będzie przebiegało szybciej.Oba przedmioty w połączeniu z
Nieustępliwością (R+E) mogą zmieniać oblicze teamfightu. Możemy przyśpieszyć sojuszników na praktycznie 5 sekund oraz zabsorbować im nawet 400 punktów zdrowia.
Runic Bulwarka można nabyć wcześniej, przed
Shurelyą. Jest to zależne od sytuacji. Przedmiot ten da dodatkowe aury, które okażą się niezwykle przydatne podczas teamfightów. Już dzięki tym trzem przedmiotom (
Solari,
Shurelya oraz
Bulwark) oraz umiejętnościom jesteśmy niezwykle potężni podczas walk drużynowych.Na samym końcu ulepszamy buty (oczywiście wcześniej kupujemy
Boots of Speed). Mamy wybór:
Mobilitki (by szybciej poruszać się po mapie, by skuteczniej niszczyć wardy) lub
Ioniany (by mieć 35% redukcji CD, by móc częściej używać umiejętności oraz Mantry). Podsumowując –
Mobilitki do czyszczenia wardów, a więc by przygotować drużynę do teamfightów i atakowania ważnych celów (np. Baron), a
Ioniany, by dodatkowo wzmocnić przebieg walk i zaznaczyć w nim naszą obecność.
Najlepszymi ulepszeniami butów są
Alacrity lub
Homeguardy, sytuacyjnie
Captainy.
Warto wspomnieć, że jeśli jakiś inny członek drużyny (najczęściej jungler) decyduje się zakupić Runic Bulwarka lub Aegisa, to należy zrezygnować z tego przedmiotu oraz wybrać jeden z Alternatyw.
AP Carry:
Itemy Startowe
+ 2x 
+
+ 1x
+1x 
+ 1x
+ 1x 
+ 3x
+ 1x 
+ 5x 
Pierwszy układ to najbardziej przeze mnie zalecany. Doran zwiększy nasze obrażenia, pomoże zapanować nad maną, doda odrobinę wytrzymałości, a miksturki umożliwią nam uleczenie się.
Drugi start jeśli zamierzamy szybko rushować
kielich, czyli gdy mamy mocnego przeciwnika AP na linii lub gdy nie lubimy grać z Doranem
Trzeci start przeciwko postaciom opierającym się na ciągłym harassowaniu (np.
Zyra lub
Ryze.
Czwarty start to defensywny wybór przeciwko postaciom z wieloma skillshotami, by lepiej ich unikać (np.
Lux,
Cassiopeia lub
Ahri). Przydatne również, gdy planujemy wcześnie dużo roamować. Jeżeli ktoś chce, to można zrezygnować z dwóch miksturek (jedna zdrowia, druga many), a zakupić warda, co zwiększy naszą ochronę kosztem krótszego utrzymywania się na linii.
Piąty start tylko i wyłącznie przeciwko AD postaciom, np.
Zed,
Talon czy
Jayce. Następnie jak najszybciej ulepszamy
Cloth Armor w
Seeker’s Armguard.
Pierwszy powrót do bazy
+ 
+ 
+ 
Pierwszy wybór jeśli na start zaczęliśmy z
Doranem,
Flaskiem lub
butami. Da nam penetrację, zdrowie oraz szybciej rozbudujemy ją w
Liandry, która mocno zwiększy nasze obrażenia.
Jeśli zaczęliśmy z
Fearie Charmami lub gdy nie potrafimy jeszcze odpowiednio zarządzać nad naszą maną, można wcześniej wybrać
Chalice of Harmony. Koniecznie kupujemy kielicha, jeśli przegrywamy linię przeciwko AP postaci (dzięki M Res łatwiej będzie nam się podnieść, a dzięki spamowaniu umiejętności będziemy mogli wykończyć wroga).
Seekera wybieramy, jeśli na start kupiliśmy
Cloth Armor, czyli gdy gramy przeciwko AD postaciom.
W każdym buildzie kupujemy w drugiej kolejności
Sorcerer’s Shoes, by zwiększyć zadawane przez nas obrażenia magiczne oraz przyśpieszyć nasze bieganie.
Końcowy build
>
>
>
/
/ 
Zwróćcie szczególną uwagę na znaki – pierwsze trzy itemy są oczywiste – następne trzy zależne od kilku czynników. Ale o tym później, najpierw omówię dlaczego takie przedmioty, a nie inne.
Sorki jako buty dla penetracji oraz szybszego biegania. Jeśli przeciwnicy mają mnóstwo CC, można alternatywnie zamienić na
Merkurki, zanim jednak to zrobimy zastanówmy się trzy razy.
RoA doda nam cennej tankowatości (w połączenu z
maską mamy ponad 750 dodatkowego zdrowia!), nieco many oraz AP.
Następnie zbieramy pieniążki na
Rabadona. Dzięki temu nasze obrażenia zmienią się z dużych do “JEJU, TE OBRAŻENIA SĄ TAK OGROMNE!” 🙂
Następny jest taki przedmiot, jaki zakupiliśmy po pierwszy powrocie z bazy. Jeśli
maskę – ulepszamy w
Liandry. Jeśli kupiliśmy
kielich – ulepszamy w
Athene, a jeśli
Seekera, kupujemy
Zhonyę. Po zdobyciu czwartego przedmiotu pozostałe dwa kupujemy w dowolnej kolejności.
Dodam tylko, że moim zdaniem nie warto kupować
Athene jako piąty lub szósty item. Wtedy warto zamienić na coś defensywnego (polecam
Guardian Angela) lub na jakiś inny przedmiot z redukcją CD (
DFG będzie idealne, ewentualnie
Morellonomicon).
[/tab]
[tab]
Support:
Odłamek jest sensownym wyborem, gdy mamy w drużynie ostro wchodzącego junglera oraz inicjatora, np.
Rammus,
Malphite czy
Hecarim. Dzięki temu wzmocnimy jego ganki. Warto kupić przedmiot wcześnie, by wykorzystać premię oferującą dodatkowe złoto.
Jako trzeci, czwarty lub piąty item. Kupujemy, jeśli przeciwnicy mają sporo CC. Nie zapominajmy aktywować tego przedmiotu!
Nie zalecam tego przedmiotu. Jedyny użytek z chorągiewki jest tylko w późnych fazach gry, gdy potrzebujemy mocnego pushu.
Jeśli chcemy wzmocnić nasze zdolności pogoni, można nabyć
TS
Gdy nasza drużyna składa się 100% z postaci AD oraz gdy nasz AD Carry ma mocnego feeda
Magiczny odpowiednik
Zeke’a
Tylko jako ostatni item. W sytuacjach, gdy zamiast użyteczności nasza drużyna potrzebuje obrażeń
AP Carry:
Przedmiot jest mocny, lecz niestety nie ma dla niego miejsca w buidzie. Jeśli jednak na siłe chcecie go wpleść, to zalecam jako piąty lub szósty przedmiot
Zamiennik dla
Athene
Drugi zamiennik dla
Athene. Niestety nie oferuje CD Redukcji oraz znacznie słabszą regenerację, lecz w zamian otrzymamy dużą ilość many, więcej AP oraz tarczę, która zabsorbuje dodatkowe ilości obrażeń
Nie zawsze będziemy utrzymywać się tak blisko wrogów, by aktywować unikalną premię pasywną. Choć jeśli się uprzeć, to można nabyć 🙂
Jeśli uważacie, że Wasz burst jest zbyt niski oraz gdy zrezygnowaliście z
Athene – zalecam zakup
DFG
Liandry oraz buty powinny dostarczyć wystarczająco penetracji, lecz jeśli wrogowie nadal bardzo dużo budują – zalecam zakup tego przedmiotu
[/tab]
[tab]
Support:
Przyjaciele
Bardzo lubię synergię
Ezreala z
Karmą. Nasz poke jest bardzo mocny. Dzięki spowolnieniu
Wewnętrznego Płomienia, Ezreal ma większe szanse na wycelowanie ze swojego
Q. Ponadto jego
Arcane Shift w połączeniu z naszymi umiejętnościami sprawia, że Ezreal jest praktycznie nie do zabicia.
To połączenie oferuje bardzo dużo obrażeń w początkowych fazach gry, lecz słabieje nieco w końcowych okresach. Warto wspomnieć, że nasz
Rozbłysk Duszy (R+Q) tworzy całkiem fajną synergię z
W Gravesa.
Karma oferuje wystarczającą ochronę dla
Vayne, która jest w stanie odwzajemnić się jej w końcowych fazach gry, poprzez carrowanie gry. Bardzo fajne połączenie, lubie grać Karmą na linii z Vayne.
Obie postacie mają znakomity poke (lecz Corki dopiero po szóstym poziomie). Karma jednak oferuje mu wszystko, czego on potrzebuje: potrafi unieruchomić wrogów, dać mu tarczę, przyśpieszyć prędkość ruchu i spowolnić przeciwników. Dzięki temu
Bombardier jest w stanie utrzymać ciągle wrogów w zasięgu swojego
E.
Wrogowie
Utility Thresha jest niesamowicie duże. Odpowiednie rzucenie jego
latarni jest w stanie przerwać naszą więź lub zignorować spowolnienie. Ponadto posiada mocnego graba, duże obrażenia z autoattacku oraz jest niesamowicie wytrzymały.
Podobnie jak
Thresh, lecz zamiast użyteczności oferuje znacznie więcej CC i uniemożliwia naszemu AD Carry wydostanie się. Używajmy
Inspiracji dopiero, gdy wszystkie jej CC będą się odnawiać. W innym wypadku zmarnujemy bonus do prędkości ruchu.
Podobnie jak my, potrafi zabsorbować sojusznikowi dużą ilość obrażeń. Lecz Janna posiada kilka innych ważnych cech. Po pierwsze, jej
ulti,
slow oraz
tornado jest w stanie przerwać naszą więź. Co więcej jej tarcza daje bonus do AD, dzięki czemu wymiany przeciwko wrogiemu AD Carry są znacznie trudniejsze.
Najgorszy AD Carry, z którym Karma musi się mierzyć. Jest niesamowicie szybka. Co więcej nie mamy sposobu, by przerwać jej ulti. W trakcie dłuższych potyczek jej
W może osłabić nasze leczenie.
MFka to najgroźniejszy wróg Karmy z wszystkich AD Carry.
Jej
Akrobacja znacznie utrudnia nam wycelowanie w nią z naszego Q oraz uniemożliwia utrzymanie jej w zasięgu więzi. Jednak naszym plusem jest to, że
Q oraz
W wykrywają niewidzialne jednostki, poprzez co jej
ulti nie jest takie groźne.
AP Carry:
Wrogowie
Jest bardzo wytrzymała, dlatego zabicie jej nie jest wcale łatwym zadaniem. Co więcej może z łatwością do nas doskoczyć i zniszczyć na jedno lub dwa komba.
Fizz może łatwo odskoczyć, poprzez co uniknie nasze
Q albo przerwie więź. Podczas ganków koniecznie zużyjmy jego
E. Tylko wtedy, gdy ta umiejętnośc mu się ładuje możemy rzucić swoje
W.
Ten robak posiada świetny dmg, głównie z powodu swojego
Q. Gdy do nas doskakuje, natychmiast osłońmy się tarcza oraz stwórzmy więź. Z chwilą, gdy rozpoczyna się unieruchomienie, użyjmy na nim
Rozbłysku Duszy (R+Q). Na start kupujemy
Cloth Armora.
Syndra ma prawie wszystko lepsze od nas. Na start weźmy
buty, by szybciej się poruszać i łatwiej unikać jej
Q. W momencie, gdy używa na nas swoje
ulti, osłońmy się tarczą, by zablokować jak najwięcej obrażeń. Ciągle się poruszajmy, by unikać jej skillshotów.
Talon może okazać się trudnym wrogiem dla Karmy, ze względu na jego burst po szóstym poziomie. Na start koniecznie kupujemy
Cloth Armora. Zalecam również postawienie
pink warda na środek alei, by zminimalizować zagrożenie ze strony jego
ulti.
Veigar to trudny przeciwnik, ponieważ jego
klatka ma wystarczający zasięg, by nas w nią złapać. Konieczne są ganki junglera przed szóstym poziomem. Wtedy staramy utrzymać się go w zasięgu więzi. Za każdym razem, gdy decydujemy się wchodzić z nim w wymiany, zaktywujmy zza wczasu
Inspirację. Dzięki temu nawet jeśli uda mu się złapać nas w klatkę, my zablokujemy część jego obrażeń.
Jesteśmy zdecydowanie mocniejsi przed szóstym poziomem, ponieważ posiadamy wtedy
ultimate. Koniecznie wykorzystajmy ten moment i nękajmy Zeda tyle, ile możemy. Po szóstym musimy uważać, ponieważ jego burst może nas z łatwością zniszczyć.
[/tab]
[tab]
Support:
Early phase
Karma to support, który całkiem dobrze sprawdza się podczas invadów. Zanim wkroczymy do wrogiej jungli, nie ulepszajmy żadnej umiejętności. Ulepszmy dopiero, gdy znajdziemy się głęboko na wrogim terytorium.
W umożliwi nam unieruchomienie jednego przeciwnika, lecz wybieramy to tylko, gdy wrogi jungler nie ma
Flasha (w innym wypadku zużyje Flasha i przeżyje). Jeśli jednak wrogi jungler posiada Flasha, bardziej zalecam wybranie na start
Wewnętrznego Płomienia, ponieważ możemy rzucać tą umiejętnością we mgłę wojny oraz spowalniać wiele celów naraz.
Podczas fazy walk w alei nie dzieje się nic specjalnego. Wardujemy najbardziej kluczowe miejsce, staramy się jak najczęściej nękać wrogów z
Q, a gdy rozgrywają się większe wymiany, używamy
Skupionej Woli na wrogim AD Carry, a naszego chronimy
Inspiracją.
Ze względu na duży Cooldown
Mantry, używajmy jej tylko w pewnych sytuacjach. Najlepszymi ulepszaniami dla supporta są
Rozbłysk Duszy (R+Q) oraz
Nieustępliwość (R+E). Pierwszego używamy podczas wymian w połączeniu ze
Skupioną Wolą, by zadawać duże obrażenia, a drugiego podczas ganków junglera lub sytuacji, w której Ty oraz Twój AD Carry oboje potrzebujecie tarczy (nie zapominajmy również o premii do prędkości ruchu, poprzez co można używać
Nieustępliwości do ucieczek).
Cały czas dbamy o wizję oraz kładziemy wardy! Jeśli nie wiecie, jak wardować, zapraszam do zapoznania się z poradnikiem na ten temat (KLIK). Jest to dość stary artykuł, lecz wiele jego elementów nadal są aktualne.
Mid phase
Pamiętajmy, by regularnie kłaść wardy w pobliże Smoka. Jest to bardzo ważny cel, który może przesądzić o wyniku gry. Jeśli przeciwnicy mają tam
pink warda lub support zakupił
Oracla, to nie zapominajmy, że
Q wybucha po zetknięciu z przeciwnikiem, poprzez co możemy używać tej umiejętności w mgłę wojny. Jeśli dotknie ona wroga, wybuchnie oraz wyda charakterystyczny dźwięk, dzięki czemu możemy sprawdzać krzaki, a nawet obecność Smoka.
Ze względu na mocne CC oraz przyśpieszenie, Karma ma całkiem dobre ganki. Jeśli nasz bot został za mocno spushowany, udajmy się na mida oraz pomóżmy naszemu midderowi zabić wroga.
Late phase
W tej fazie gry odbywa się sporo teamfightów. Osobiście uważam, że Karma jest przeciętną postacią teamfightową, choć nie zaprzeczam, że odpowiednie rozegranie przez gracza może sprawić, że będzie ona w stanie zmienić jego przebieg.
Mantra odgrywa tutaj kluczową rolę. Jeśli inicjujemy walkę, używamy
Nieustępliwości (R+E) na celu, który znajduje się najbliżej centrum drużyny. Dzięki temu ten efekt obejmie największą ilość sojuszników. Doskonale sprawdza się również
Shurelya, dzięki której inicjator otrzyma podwojoną prędkość ruchu. Inicjowanie z taką szybkością jest bardzo zaskakujące i nieprzewidywalne, a przede wszystkim – skuteczne!
Można użyć także
Nieustępliwości podczas walki drużynowej, by tarcza ochroniła jak najwięcej celów. Doskonałą synergię tworzy
Solari, dzięki której możemy zabsorbować nawet do 400 zdrowia!
Drugim sensownym ulepszeniem Mantry jest
Rozbłysk Duszy (R+Q). Używamy, gdy chcemy zadać wiele obrażeń lub po przeprowadzonej inicjacji, by zadać spory damage (przykładowo: po użyciu
ulti przez Malphita, trafiony przeciwnik nie ma szans na wydostanie się z pola zasięgu
Rozbłysku Duszy, poprzez co zadamy im bardzo duże obrażenia).
Cały czas wardujemy mapę. Staramy się kłaść jak najwięcej wardów, lecz ciągle musi znajdować się co najmniej jeden
pink ward w okolicach Barona!
AP Carry:
Early phase
W tej fazie nasze obrażenia nie są tak duże, jakie być powinny. Mimo wszystko starajmy się harassować wroga naszym
Wewnętrznym Płomieniem, a gdy ten nas próbuje zaatakować, używamy na sobie
Inspiracji.
Warto postawić warda w krzaku z jednej ze stron obok mida oraz trzymać się tej flanki, by zminimalizować zagrożenie ze strony wrogiego junglera.
Podczas ganków naszego junglera używamy na wrogu
Skupionej Woli. Podczas trwania więzi, nasz jungler powinien wkroczyć. Rzucamy na niego
Inspirację, by umożliwić mu szybsze dotarcie do nas. Jeśli wszystko przebiegnie prawidłowo, nasz jungler nałoży również na bezbronnego wroga swoje CC, co zakończy się zabójstwem dla Twojej drużyny.
Mid phase
Nasze obrażenia uległy znacznemu zwiększeniu. Nie bójmy się używać
Q na minionach, gdy przeciwnik się za nimi kryje. Umiejętność ta zadaje obszarowe obrażenia, dzięki czemu nawet wtedy zostanie zraniony. Uważajmy jednak, by nie zabijać zbyt wiele minionów, co może sprawić, że linia zostanie zbyt mocno spushowana.
Jak wspomniałem wcześniej, Karma ma całkiem dobre ganki. Gdy nadmiernie spushowaliśmy mida możemy udać się na topa lub bota (zazwyczaj top jest słabiej owardowany i tam bardziej zalecam ganki). Najpierw powinniśmy połączyć się z wrogiem za pomocą
W oraz wtedy przyśpieszyć siebie poprzez
E, dzięki czemu uniemożliwimy przeciwnikowi wydostanie się z naszej więzi.
Starajmy się brać każdego blue buffa. Potrzebujemy obu oferowanych czynników: regeneracja many pozwoli nam na częstsze spamowanie umiejętnościami, a Colldown Reduction skróci czas ładowania
Mantry.
Late phase
W tej fazie gry Karma zadaje bardzo duże obrażenia obszarowe. Wszystkie
Mantry są użyteczne na Karmie AP. Jednak prawdopodobnie najczęstszą, której będziemy używać to
Rozbłysk Duszy (R+Q). Dzięki temu zadamy obszarowo niewyobrażalnie duże obrażenia, a spowolnienie oferowane dzięki tej umiejętności utrudni wrogom ucieczkę.
Odnowa (R+W) jest użyteczna tylko i wyłącznie w pojedynkach 1v1 oraz gdy mamy mniej niż około 50% hp. W innych sytuacjach bardziej zalecam używanie
Rozbłysku Duszy (R+Q).
Nieustępliwość (R+E) jest użyteczna tylko wtedy, jeżeli zamiast zadania obrażeń wolimy chronić swoją drużynę oraz w trakcie pogoni za wrogami. Nadaje się również, by wspomóc inicjację sojusznika.
Z czasem grając Karmą sami się wprawicie i będziecie dobrze wiedzieli, jakiej
Mantry użyć w danej sytuacji. Podczas najdłuższych walk drużynowych będziecie nawet w stanie użyć
Mantry dwa razy!
[/tab]
[tab]
- Karma jest również całkiem grywalna na topie. Build wygląda praktycznie tak samo jak build na mida
Mantra nie dzieli czasów ładowania pozostałych umiejętności (czyli aktywując ją nie wyzerujesz czasu ładowania pozostałych umiejętności)- Obrażenia wszystkich ulepszeń
Mantry są zależne od poziomu Mantry, a nie umiejętności (czyli na przykład obrażenia
Rozbłysku Duszy (R+Q) będą zwiększać się wraz z ulepszaniem R, a nie Q) - Czas ładowania
Mantry rozpoczyna się odliczać wraz z użyciem Mantry, a nie umiejętności. Tak więc zaktywuj R wcześniej niż użyjesz ulepszonej umiejętności (dzięki temu zaoszczędzisz kilka sekund czasu odnowienia) - Staraj się jak najlepiej wykorzystać
Rosnący Ogień. Mając blue buffa możesz ciągle używać
Q, poprzez co skrócisz czas odnowienia
Mantry, jeżeli trafisz we wrogiego bohatera. Możesz również używać autoattacków, lecz bonus zostanie zredukowany o połowę.
Passyw Karmy skraca czas odnowienia
Mantry za każdym razem, gdy Karma zada obrażenia. Podczas trwania więzi,
Skupiona Wola zadaje obrażenia trzy razy, poprzez co Karma skróci czas ładowania
Mantry aż o 6 sekund dzięki tej jednej umiejętności.- Trafiając wszystkich pięciu wrogów za pomocą Wewnętrznego Płomienia, skrócisz czas ładowania
Mantry o 10 sekund. Jeśli uda Ci sie utrzymać wszystkich pięciu wrogów w momencie detonacji
Rozbłysku Duszy (R+Q), skrócisz czas ładowania Mantry w sumie o 20 sekund
Wewnętrzny Płomień detonuje się w momencie kolizji z wrogiem oraz wydaje charakterystyczny dźwięk, poprzez co możesz dzięki temu sprawdzić, czy w najbliższych krzakach czai się wróg- Jeśli przeciwnik jest poza zasięgiem
Q, użyj tego na minionie lub stworze z jungli. Dzięki obszarowym obrażeniom oraz spowolnieniu, wrogi bohater być może zostanie też trafiony - Nawet jeśli nie trafisz wroga za pomocą pocisku, pole
Rozbłysku Duszy (R+Q) ukaże się na maksymalnej odległości. Jest to przydatne podczas pogoni w jungli, gdy nasze
W się odnawia - Jeśli masz problemy z utrzymanie wrogów w zasięgu więzi
, użyj na sobie
Inspiracji lub spowolnij wroga poprzez
Q. - Nie zapominaj, że
Nieustępliwość (R+E) zadaje również obrażenia, poprzez co możesz używać tego do farmy/na minionie, by nękać wroga/lub w połączeniu z
Rosnącym Ogniem - Możesz używać skrótu klawiszowego “Self Cast” (domyślnie Alt + E), by przyśpieszać siebie w drodzę do wyznaczonego miejsca
Nieustępliwość (R+E) nie zwiększa jakości tarczy na głównym celu (czyli ten nadal będzie miał 80-240 (+50% AP)), a wszyscy w pobliżu jego oraz Karmy otrzymają połowę wartości tarczy (czyli 40-120 (+25% AP))
[/tab]
[/tabs]





