
„The Master Tactician” nie jest obecnie popularnym pickiem, rzadko widywany na soloQ oraz turniejach; uważa się, że Ryze jest po prostu lepszym AP brusierem. Uważam, że nasz taktyk z Noxus jest strasznie niedoceniany. Mam nadzieję, że ten poradnik przekona Cię do niego. Jeśli tylko lubisz dominować przeciwników oraz kochasz wpadać wprost w środek teamfightów tankując i zadając wiele obrażeń – to Swain z pewnością przypadnie ci do gustu!
Zalety:
- Naturalnie wytrzymały dzięki ultimate’owi
- Zdolność do zadawania niesamowitych ilości obrażeń
- Doskonały laner
- Niemal nieskończony sustain (zarówno mana jak i zdrowie)
- Mała ilość skillshotów – tylko W
- Dobry harrass na linii
- Porządne CC
- Potrafi bronić swojego AD Carry
- Może grać zarówno na topie jak i na midzie
Wady:
- Możliwe problemy z maną przy nieumiejętnym operowaniu ultem
- Brak wbudowanej mobilności
- Redukcja heala może zaboleć
- Ciężko trafić z Nevermove (W)
- Brak burstu czy „insta-damage”
- Zależny od blue buffa w late
Runy
Hybrid Penetration – najlepsze, szczególnie jeśli umiesz dobrze poke’ować z AA.Magic Penetration – standard na AP
Armor – jeśli przeciwnik jest AD lub AD jungler, który gankuje na wczesnych levelach (Lee sin, Hecarim, Pantheon…)
HP per lvl – najlepsze, świetnie skalują do mid game’u
Mana regen – jak jesteś nowy ze Swainem, pomoże w problemach z maną
AP per level – wzmocnią obrażenia w mid game
Magic resist – przeciwko AP opartemu na jednym, mocnym burscie (Veigar, Le Blanc, Annie)
AP flat – więcej obrażeń na linii, standard na AP carry
Movement Speed – opcja gdy idziesz bardziej w tanka, niż w moc umiejętności[/tab] [tab]
21/0/9

Typowe na AP carry oraz moje ulubione na Swaina: Havoc dobrze współpracuje z twoim E, Brute Force pomoże w last hitach i zwiększy poke z AA dzięki Hybrid Penetration markom i Spellswordowi. W utility mamy trochę regeneracji many, przydatne na linii. Zwiększenie z każdym levelem poziomu many i wydłużenie trwania buffów (dla dłuższego blue buffa) przydaje się w team fightach.
21/9/0

Przeciwko trudniejszym przeciwnikom na linii lub gdy zostaliśmy skontrowani. Dobrze współgra z magic resist glifami.
W przypadku grania przeciw AD midowi lub junglerowi z silnymi gankami polecam ten sam zestaw, tylko 3 punkty z Resistance (magic resist) przenieś w Hardiness (armor).
9/21/0

9/21/0 – Tank Swain, dobre na solo topie. Podobnie jak wyżej, wybierz między 6 dodatkowymi punktami pancerza, a odpornością na magię, w zależności od przeciwnika na linii.[/tab][tab]
Ożywienie Padliny – Swain regeneruje manę za każdym razem, kiedy zabije jednostkę. Ilość przywróconej many wzrasta z każdym poziome.Dobry pasyw, jeśli umiesz dobrze last hitować nie powinieneś mieć problemów z maną na linii. Ułatwia trade’y i pozwala na dłuższe pozostawanie w formie kruka przy czyszczeniu fali creepów.
Wyniszczenie – Swain posyła swego kruka, który okalecza przeciwnika. Przez następne 3 sekundy cel otrzymuje 25/40/55/70/85 (+0.3) pkt. obrażeń magicznych na sekundę, a także zostaje spowolniony o 20/25/30/35/40%.Jedno z CC jakie posiada Swain - slow nakładany na pojedynczy cel. Pozwala na dobry kite, ucieczkę z ganków, ułatwia trafienie Nevermove. Jego obrażenia początkowo nie są wysokie, ale w połączeniu z E tworzą niszczący paski zdrowia damage over time. Świetny przeciwko mało mobilnym postaciom bez dashów (Darius, Udyr). Warto pamiętać, że ma mały cooldown (8 sekund) oraz obrażenia są zadawane natychmiast po aktywowaniu, przez co pozwala na last hity, które są poza zasięgiem AA; dobije te, które moglibyśmy przegapić przez pomyłkę, czy pozwala na farmienie pod wieżą pojedynczych creepów.
Nigdyruch – Swain oznacza wybrany obszar. Po krótkiej chwili przeciwników chwytają szpony, zadając im 80/120/160/200/240 (+0.7) pkt. obrażeń magicznych oraz unieruchamiając ich na 2 sek.Obszarowy snare na dwie sekundy o sporym zasięgu, lecz dość długim cooldownie. Obok twojego ultimate’a również główne źródło pushowania linii.
Już od pierwszego punktu w Nevermove efekt unieruchomienia trwa (aż!) dwie sekundy, dlatego jest silnym narzędziem podczas gry na linii, podczas organizowania ganku, ale także jest zabójczy podczas teamfightów. Wszyscy są przerażeni tą umiejętnością – w każdym poradniku pod „jak grać przeciw Swainowi” znajdziesz informację, jak ważne jest jej uniknięcie. I z pewnością mają rację, jednak nie jest to takie trudne – Nevermove „ładuje się” (aż!) sekundę i przeciwnik widzi jego zamierzone położenie. Bez innych efektów kontroli tłumu (CC) może być trudne efektowne nałożenie snare’a. Dlatego często slow z Q będzie najlepszym przyjacielem, ale również junglerzy-inicjatorzy z silnym CC, które pozwoli na trafienie z W.
Uwielbiam ten skillshot. Nie jest łatwy do trafienia, ale jeśli umiesz przewidywać ruchy przeciwnika i wykorzystać złe pozycjonowanie – jest zabójczy.
Udręka – Swain zadaje swemu celowi 75/115/155/195/235 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych przez 4 sekundy. W czasie działania tego efektu, cel otrzymuje o 8/11/14/17/20% zwiększone obrażenia od ataków Swaina.Po prostu OP. Otrzymujemy umiejętność, która nie jest skillshotem, ma niski koszt many, ale przede wszystkim zwiększa procentowo wszystkie obrażenia, jakie zadajesz w dany cel. Wszystkie, czyli umiejętności, auto-ataki, a także ignite czy aktyw Deathfire Grasp! Co jest lepsze od jednego Swaina? 120% Swaina!
Ten skill w sporej mierze decyduje o stylu gry taktyka z Noxus jako maga. Zamiast starać trafiać się kolejnymi umiejętnościami co jakiś czas, używamy ich w jednym momencie stawiając na zabójczą kombinację, która pożre paski zdrowia przeciwników. To, co różni dobrego „Słejna” od przeciętnego, to właśnie umiejętność maksymalizowania potencjału zadawania damage’u.
Twoje E to główne źródło obrażeń, harrassu na linii i gnębienia przeciwników.
Krwiożercze Stado – Po włączeniu: Swain zmienia się w kruka, a trójka jego mniejszych pobratymców atakuje co sekundę pobliskich wrogów, starając się trafić w bohaterów. Każdy kruk zadaje 50/70/90 (+0.2) pkt. obrażeń magicznych co sekundę i leczy Swaina 75% obrażeń zadanych bohaterom i 25% obrażeń zadanych stworom.Koszt podtrzymania Krwiożerczego Stada zwiększa się co sekundę o 5/6/7 pkt. many.
Jeśli miałbym wybrać umiejętność, która najlepiej definiuje Swaina, to nie będzie to zabójcze Nevermove, ani wyniszczający Torment, tylko właśnie ultimate. Jest wyjątkowy - mag zamienia się w kruka na kilka sekund, zadając obrażenia trzem celom, jednocześnie lecząc się o procent zadawanych obrażeń. Bardzo niski cooldown (8 sekund) sprawia, że mamy nie tylko niemal nieskończony sustain na linii, ale również także bardzo wysoki potencjał do łapania killi przy każdej dobrej okazji. Wiele AP postaci tj. Ahri, Veigar, Annie itd. nie ma wielkich szans na zabójstwo bez użycia ulti (chyba, że przeciwnik popełni błąd, tudzież jungler wspomoże gankiem), dlatego ich „killing potential” jest ograniczony cooldownem tych umiejętności. Dla Swaina i jego niskim CD na R, to żaden problem!
Co więcej, jak już raz przeobrazisz się w kruka, nic nie powstrzyma cię przed wysysaniem życia z przeciwników, żadno CC nie anuluje twojego ultimate’a. Co więcej, Zhoyna też kontynuuje zadawanie obrażeń, co sprawia, że klepsydra jest ważnym itemem na Swainie. Jednak mana costy to poważny problem długiego używania Ravenous Flock, co sprawia, że musimy zbudować sporo punktów many i jesteśmy uzależnieni od blue buffa. Redukcja heala też może zaboleć.
[/tab]
[tab]
Kolejność rozwijania umiejętności







Generalnie levelujemy ulti, kiedy tylko się da. E maxujemy jako pierwsze, jako nasze główne źródło obrażeń i harrasu. Pytanie na co przeznaczać kolejne punkty – W czy Q.
Decrepify zyskuje przede wszystkim większego slowa (z 20 do 40%), natomiast W zmniejsza cooldown umiejętności (z 18 do 10 sekund).
Pierwsza opcja pozwala na lepszy kite , zwiększone obrażenia w pojedynczy cel. Druga pozwala na lepszy push linii oraz lepszą prezentacje w teamfightach, jednach kosztem damage’u. Generalnie Q > W, gdyż naszą główną rolą jako AP Carry jest zadawanie obrażeń. Jeśli jednak gra zaczyna iść gorzej, nasza drużyna jest spushowana, a przeciwny Graves biega ze statami 10/1, zaczynam levelować Nevermove – zwiększa to zarówno możliwość odepchnięcia linii, jak i poprawia zastosowanie defensywne.
Pierwsze 4 poziomy
EQEW – ofensywa: jak chcesz pójść agresywnie od samego początku.WQEE – defensywa: jak boisz się 1lvl invade’a (lub takowego organizujecie) czy też wczesnego ganku
Summoner Spells
OP na każdej postaci, tu nie ma wyjątku. Flash-Q-E-ignite-W-kilka AA = free kill.
Najlepszy wybór na AP Carry, ponieważ niejednokrotnie zabezpiecza fragi. Pamiętajcie, że E Swaina zwiększa jego obrażenia o 20%. „E-Q-Ignite combo” potrafi nałożyć niesamowity damage over time.Flash + ignite to powinien być twój wybór w 95% przypadków.
Inne opcje
Jak lubisz baitować; przeciw asasynom
Sytuacyjny, zrzuca debuffy, dobry pomysł, jeśli jesteś vs Cassio
Swain’owi brakuje trochę mobilności, dzięki temu będzie mógł wywierać globalną presję
Przeciwko magom z dużym AoE – Fiddle, Karthus, Kennen, Katarina…[/tab][tab] Nie ważne jak wiele gier rozegram jako Swain, ile poradników przeczytam, ile buildów przetestuję – nadal będę miał problemy podczas wyboru przedmiotów. „The Master Tactician” nie ma prostego buildu jak „6 Rabadons lolz” dla Lux. Potrzebuje wielu statystyk, zarówno defensywnych jak i ofensywnych oraz dobrego źródła regeneracji many.
Start

*4
*2
Mój najczęstszy wybór, pozwala na szybkie zbudowanie łezki, zapewnia sustain oraz zabezpieczenie przed gankami (poświęć dwie potki na kolejnego warda, gdy ich jungler jest niebezpieczny na wczesnych levelach).

Jeśli planujesz długo siedzieć na linii, czemu nie, po siedmiu użyciach koszt flaszki się zwraca. Jak nie boisz się ganków, warda możesz zamienić na dwie dodatkowe potki.
„Ori, u can’t touch me, lolz”. Dobre na przeciwników z dużą ilością skillshotów, albo gdy planujesz wczesne roamowanie.
W połączeniu z żółtymi runami na pancerz i armorem z masteriesów, zabezpieczysz się przed AD przeciwnikiem, a nawet zaczniesz wygrywać wszystkie trade’y i dominować linię. Oczywiście przy tym starcie zrushuj Seeker’s Armguard.Core build


To są pierwsze itemy, które zawsze buduję na Swainie. Pierwszym zakupem jest łezka, pozwala to na jej szybkie wystackowanie. Następnie buduje Haunting Guise, dobry early-mid item, który trochę cię przytankuje, ale także zwiększy obrażenia dzięki AP i penetracji. Jako buty polecam standardowe Sorcerer’s Shoes, najlepszy wybór dla AP Carry. (Oczywiście wybór merkurek na silne CC (np. vs Veigar, Fiddle), czy Ninja Tabi przeciwko drużynom z bardzo dużą ilością fizycznych obrażeń jest rozsądnym wyborem).
Ten item stał się bardzo silny w sezonie trzecim. Jego stakowanie jest łatwiejsze, daje olbrzymie ilości many i AP, ulepszony daje niesamowitą tarczę – i to wszystko w bardzo opłacalnej cenie. Ponieważ Swain potrzebuje dużych zasobów many, ten przedmiot jest niemal niezbędny. Polecam zbudowanie tego itemu jako pierwszego, jeśli ani nie jesteś „w tyle”, ani się nie feedujesz. Pozwoli na szybsze stakowanie oraz doda trochę mocy umiejętności w mid game.
Kolejny item, który udowadnia, że zmiany sezonu trzeciego sprzyjają magowi z Noxus. Maska pokaźnie zwiększa twoje obrażenia, gdyż każde obrażenia jakie zadajesz nakładają pasyw przedmiotu. Swain nakłada ten pasyw bardzo efektownie, samo ulti atakuje trzech przeciwników. W połączeniu z pozostałymi umiejętnościami sprawisz, że cały enemy team będzie wypalany za % od ich maksymalnego zdrowia (co dobrze kontruje dzisiejszą metę 6 warmog build). Kolejny core item, jednak polecam ulepszenie Haunting Guise dopiero jako trzeci item, po zbudowaniu Archangela i Abyssal Sceptera/Rylay’i.
Mało kto tak efektownie wykorzystuje aktyw klepsydry, jak Swain. Najważniejszy jest fakt, że odpalenie Zhony’i nie przerywa zadawania obrażeń i leczenia się z ultimate’u! Pozwala to na niesamowite baity – flash w środek drużyny przeciwnej, mana shield z Archangela, bierzesz na siebie focus i kiedy wydaje się, że zginiesz, aktywujesz klepsydrę lecząc się z powrotem do ~70% zdrowia. Przez ten czas bijesz z Ravenous Flock i nakładajasz pasyw Liandry’s Torment. Ten item to podstawa teamfightu w late game, a także armor i aktyw świetnie spisuje się w epoce AD asasynów.Przykładowe buildy

/


lub
Standard




Przeciwko heavy AD




Przeciwko heavy AP




Snowball




Solotop Swain[/tab][tab]
Uzupełnianie buildu
Wielu pewnie zirytuje fakt, że nie umieściłem „ruszczki wiekuf” w core items, ale od czasu sezonu 3 nie składam za często już na Swainie tego itemu. Ma strasznie wolne skalowanie do najlepszej fazy gry naszego maga, czyli mid-game’u. Kupując Catalyst będziesz trochę w tyle z obrażeniami, jak jeszcze zdecydujesz się na łezkę i maskę, to będziesz długo pozbawiony większego itemu i źródła obrażeń. To ciągle jest dobry item, daje wszystko, czego Swain potrzebuje, czyli tankowatości (np. gdy przeciwny team to Zed-Kata-Kha’zix-Talon-Heimerdinger); pozwoli przetrwać niejeden burst.
Ten item jest cholernie drogi, ale wydaje się również cholernie dobry. Chociaż wszystkie umiejętności Swaina to albo AOE, albo DOT, co ogranicza slow z rylai do 15%, jednak Łatwość z jaką nakłada pasyw przedmiotu, a także jego trwanie (~50% slow z Q na 4,5 sekundy, 15% na E przez 5 sekund, 15% za każdego „kruczka” podczas trwania ulti) pozwala na skuteczne gnębienie i kite’owanie przeciwników. Połączenie Liandry’s Torment (Rylai zdubluje obrażenia z pasywu maski) oraz Zhony’i może być zabójcze i przeważać o losach teamfightów. Co więcej, 500Hp trochę stankuje Swaina, co jest zawsze na plus.
Bardzo dobry item na Swaina, gdyż musi on podjeść blisko przeciwnika, by zadawać obrażenia. Wysoki magic resist ograniczy obrażenia od przeciwnego AP, co zwiększy twoje szanse na zwycięstwo w sytuacji 1v1.
Dobry na każdego AP Carry, gdyż znacznie zwiększa twoje obrażenia. Jednak jedyne, co oferuje, to moc umiejętności, podczas gdy Swain potrzebuje wielu różnych statystyk. Buduję Kapelusz jako pierwszy item, gdy zdominuję linię, złapię kilka fragów i mam mocny snowball. Jednak w pozostałych meczach będę nim „jedynie” wykańczał build, jeśli go w ogóle zbuduję. Jednak podkreślam, ten wybór jest zawsze dobry na AP Carry.
20% CDR, 20% zwiększony heal i 200 zdrowia w dobrej cenie? Wydaje się idealny. Jedyny problem to brak zwiększenia obrażeń. Jeśli jednak przeciwnicy mają dużo magicznych obrażeń albo zaczynasz przegrywać grę, śmiało sięgnij po ten przedmiot.
Co jest lepsze od jednego Swaina? 120% Swaina. A co powiesz na 140% Swaina?Ciekawy item, przez cztery sekundy stajesz się bogiem śmierci dla przeciwnego carry. Jak ten graves nadal biega z 10/1, rozważ ten przedmiot. Jednak nie zawsze uda ci się wywalić pełne E-DFG-… combo.
Alternatywy
Tylko jak przeciwnicy stakują MR. Jednak jest to item przede wszystkim dla AP Carry z silnym burstem; na Swainie Abyssal Scepter wydaje się wystarczającym i lepszym itemem.
Wielu osób uważa to za core item na Swanie. Odradzam zakup, nasz mag potrzebuje dużego paska punktów many, nie pokaźnych źródeł jej regeneracji. Pierwsza statystyka pozwoli na pozostawanie w formie kruka podczas długich teamfightów, a druga nas nie uratuje przed wypruciem z many. Poza tym Spirit visage i Abyssal Scepter to lepsze itemy posiadające odporność na magię dla Swaina.
Fakt, że masz tylko AOE i DOT (co znacznie ogranicza leczenie), sprawia, że spellvamp nie jest dobrą statystyką na Swainie (chociaż double-wota wydaje się ciekawa). Nie wiem czemu wielu ludzi sięga po ten przedmiot, przecież pod względem zwiększenia efektów leczenia Spirit Visage jest o wiele lepszy.
Pomijany item, a przecież mana, CDR i armor (duuużo armora) nie może być zły na Swainie. Jak przeciwna drużyna ma nafeedowanego AD Carry lub dużo fizycznych obrażeń, rozważ jego zakup.[/tab][tab]
Kontry
Jej harrass, damage, DPS oraz zasięg może być denerwujący. Najlepszy counterpick na Swaina. Rób wszystko, aby uniknąć jej Q, cały czas się ruszaj, farm, poproś o gank. Jeśli chcesz pójść agresywnie, rób to zawsze od razu po uniknieciu jej Noxius Blast.
Jego burst jest przerażający, redukcja heala boli, a mobilność nie pozwala na trafienie z W. Jednak masz nad nim wielką przewagę na pierwszych levelach, zagraj więc bardzo agresywnie od początku: EQ, ciągle autoatakuj, zonuj go i harrassuj jak tylko będzie próbował podejść do farmy. Jest to ciężki mecz od 6-tego levela (rybka op), ale jest to match-up, który możesz zdominować.
jego tendencja do stackowania magic resistu odbije się negatywnie na twoich obrażeniach, a jego tarcza zredukuje DOTy Swaina niemal do zera. Po prostu farm i nie daj się spushować.Tych zjesz
Po 6-tym levelu nigdy nie jest w stanie zabić Swaina. Decrepify to świetna odpowiedź na jej mobilność, a brak skillshotów (poza W) ogranicza jej potencjał na Spirit Rush. Wygrywasz wszystkie trade’y, jeśli umiesz unikać jej skillshotów. Nawet jakbyś był 0/2 przy jej dwóch fragach, ciągle wygrywasz potyczki i to ona powinna bać się ciebie. Zagraj agresywnie, zdominuj linię. Unikaj charma.
Mądry Karthus nie ma żadnych kontr, gdyż tylko stoi z tyłu i farmi z Q, jednak gdy popełni błąd i pozwoli się zbliżyć – wykorzystaj go (błąd, nie Karthusa). Zabijasz go na jedno combo i radzisz sobie dobrze z nim podczas team fightów. Zagraj agresywnie, spróbuj utrudnić mu farmienie, gdyż Karthus dobrze skaluje z itemami. Możesz zbudować wcześniejszą klepsydrę dla skontrowania jego ulti.
Walka dwóch magów znanych z tankowatości i sustain damage’u – jednak w bezpośrednim pojedynku bez problemu wygrywa nasz kruk! Ma jeszcze większy sustain (po 6 levelu), wygrywa każdy trade. Plama Vlada nie może uniknąć ani obrażeń z Q, ani z E, co czyni Sanguine Pool bezużytecznym. Zagraj agresywnie, postaraj się go outfarmić i poszukaj fragów, ale jednocześnie pamiętaj, aby go docenić – jeden błąd i to on może zabić ciebie.
Podobnie jak z Ahri, nie będzie w stanie cię zabić, a zbliżając się do Swaina ryzykuje życiem. Co więcej, gnęb ją jak najwięcej gdy będzie próbowała farmić, jako że jest melee.
Nigdy Cię nie zabije, możesz go gnębić od pierwszego levela. EQ, auto-ataki, jego silence w niczym ci nie przeszkadza. Zagraj agresywnie, outfarm, poszukaj fragów.Poradzisz sobie również świetnie z wieloma innymi postaciami – Akali, Gragas, Katarina, Kennen, Kha’Zix, Mordekaiser, Nidalee (ap), Veigar. Przeciwko nim wszystkim polecam agresywną grę, dominację linii i outfarmianie przeciwnika.
Junglerzy
Właściwie wszyscy junglerzy, którzy świetnie działają ze Swainem, jednocześnie go kontrują: „leśnicy” z twardym CC. Jako, że „Wielki Taktyk” nie ma wbudowanej mobilności, każdy stun, unieruchumienie itp. jest bardzo groźne i może skutkować śmiercią. Jednak posiadanie w drużynie junglera, który ma dobrą inicjację i przytrzyma przeciwnika, pozwalając na łatwe W, gwarantuje niemal zawsze fraga. Warto wspomnieć tutaj o wspaniałym połączeniu Maokai-Swain – podwójny snare oraz synchronizacja ultimate’ów (Mao pozwala Swainowi na tankowanie jeszcze większej ilości obrażeń). Świetnie działają podczas ganków, jak i dobrze prezentują się w team fightach.[/tab][tab]
Early game
Swain ma skillset idealny do zdominowania linii. Już na pierwszy poziomie E + AA to świetny harrass; na 4 levelu masz niesamowity potencjał do zadania obrażeń, jak tylko zsynchronizujesz umiejętności. Gdy przeciwnik spróbuje dobić creepa, podejdź, EQ- AA-uniknij skillshota-AA-W-AA. Możesz rozpocząć z W, jednak bardzo rzadko trafisz, lepiej użyć spowolnienia z Q i założyć snare’a kiedy przeciwnik będzie rozkojarzony zadawanymi obrażeniami. Outfarm przeciwnika, jak masz przewagę to stań przed creepami przeciwnika, zone’uj, harrass, EQ-aa-W. Uważaj, by mieć zawsze zwardowaną linię lub kontroluj pozycję junglera – nieraz przegrywałem linię mimo dominacji, bo wystawiałem się bezsensownie do ganków. Gdy tylko wbijesz 6-ty level, prowadź jak najwięcej wymian, dzięki sustainowi z pasywa i ulti niemal zawsze wyjdziesz „z tarczą”. Zabezpiecz blue buffa. Spróbuj złapać fragi lub chociaż outfram przeciwnika, bo masz mały potencjał do roamu.Mid game
Tutaj krwiożerczy kruk pokazuje prawdziwe szpony. Twoje obrażenia są zabójcze dla postaci o małej wytrzymałości, a jednocześnie jesteś w stanie tankować walki. Nie bój się brać fragi; nafeedowany Swain jest przerażający dla przeciwników, bo nie wiedzą jak sobie z nim poradzić. Staraj się forsować jak najwięcej walk, gdyż jesteś bardzo silny podczas mid game’u, podczas gdy od ok. 30 minuty zaczynasz słabnąć. Pamiętaj o farmieniu i braniu blue.Late game
W late game każdy team fight ma znaczenie, musisz rozgrywać je bardzo rozważnie. Zdecyduj, czy bronisz własnego AD Carry, czy grasz ofensywnie. Pamiętaj o Zhony’i, razem z maską i Rylai będziesz mógł zadawać duże obrażenia nie mogąc być celem i lecząc się jednocześnie. Jeżeli wiesz, że dobierzesz się do przeciwnego AD Carry – nie bój się użyć flasha, ulti-Q-E-W-ignite powinno albo zabić, albo uniemożliwić udział w walce. Pamiętaj o dobrym używaniu Nevermove, który może decydować o losach teamfightu. Nie zapomnij o obiektach – od blue po barona, farm, warduj, zjedz przeciwników.[/tab][tab]
Wskazówki
- Harrass Swaina jest rozłożony w czasie, przeciwników bardzo irytuje „wypalanie” ich zdrowia, staraj się zdominować linię także psychologicznie, niech twój rywal boi się nawet farmić.
- Swain nie jest popularnym pickiem, przez co ludzie nie wiedzą jak sobie z nim poradzić
- Pamiętaj, że insta damage z Q pozwala na dobijanie creepów
- Kontroluj manę podczas teamfightów. Czasem lepiej wycofać się z walki na moment, wyłączyć ulti; nie można pozwolić na za dużą ilość mana costu na Ravenous Flock, gdyż Swain bez many nie jest w stanie zadawać obrażeń.
- Jeśli jesteś gankowany staraj się przewidzieć ruchy przeciwnego middera/junglera i rzuć W pod ich nogi – stracą czas zrootowani bądź omijając skillshot.
- Pamiętaj o wardowaniu linii, gdyż nie masz skutecznego escape mechanizmu.
- Swain dobrze radzi sobie z melee postaciami, gnębi ich podczas próby farmienia z AA. Co więcej, ich gap closer często wymaga zbliżenia się do przeciwnika – gdy są agresywni, rzuć po prostu W pod siebie i odejdź zadając obrażenia z umiejętności i auto-ataków.
- Podczas, gdy przeciwnicy cię chase’ują, nie zapomnij odpalić „kruczej formy”, by leczyć się jednocześnie uciekając.
- Gdy chcesz wrócić do bazy użyj Ravenous Flock przed recallem, by zgarnąć kilka darmowych staków na łezce. To samo tyczy się „nabijania” Tear of the Goddess na fontannie podczas kupowania itemów.


