Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Zmiany w przedmiotach i objective’ach w przedsezonie

Dwaj kolejni Rioterzy zamieścili na oficjalnym forum LoLa post, w którym omówione są kolejne zmiany zaplanowane na nadchodzący presezon. W dzisiejszym poście poruszany jest temat ewentualnych zmian w objectivach i przedmiotach. Jeśli jesteście ciekawi co przygotował Riot to zapraszam do lektury przetłumaczonego postu:

Witajcie,

Ja jestem Feral Pony i przybyłem tu wraz z by omówić z wami zmiany dotyczące objectivów i przedmiotów, które zapowiedziane są na presezon 2015.

Jak już pewnie słyszeliście, obecnie naszym celem jest zwiększeniem różnorodności strategii w League of Legends. Zamierzamy podejść do tego tematu w wielu różnych aspektach, jednak ogólnie chodzi nam o to aby wasze decyzje naprawdę miały znaczenie.  Jaką postać mogę wybrać ? Gdzie powinienem pójść na mapie ? Jak powinienem odpowiedzieć na zdobycie przez przeciwny team objectiva ? Co mogę zrobić teraz kiedy udało nam się wziąć smoka ? Jak mój build będzie oddziaływał na interakcję z przeciwnikiem dziejące się na mapie ? Wprawdzie obecnie te rzeczy mają znaczenie, ale uważamy że możemy ten aspekt gry jeszcze rozwinąć.

Dodatkowo chcemy się upewnić, że będziemy mieli więcej opcji na zbalansowanie gry. Chcemy mieć możliwość na osłabienie strategii sprawiających w danym momencie problem, a także na wzmocnienie tych słabszych, bez konieczności wzmacniania/osłabiania postaci, które są grywane w danej strategi.

Ciężko jest mówić o zmianach bez podawania szczegółów, więc zdecydowałem się skupić na kilku zmianach i za ich pomocą przedstawić ogólną myśl przewodnią. Zanim zaczniemy warto jeszcze przypomnieć, że nic z tego co powiem nie jest jeszcze przesądzone i wszystko może się jeszcze zmienić.

Po pierwsze chcemy się skupić na dwóch objectivach dających stosunkowo podobne nagrody (Smok i Wieże), a mianowicie dające złoto. Drużyny często wymieniają te dwa objectivy kończąc tym samym miejscu co na początku. Chcemy zróżnicować nagrody otrzymywane za Smok i Wieże, dzięki czemu obie drużyny będą mogły korzystać z różnych strategii.

Smok

Zamierzamy tak zmienić Smoka aby dawał on po śmierci buffa nazwanego “Dragon Blooded”, którego siła i funkcjonalność będzie rosła wraz z liczbą zabitych Smoków przez dany team. Taka zmiana sprawi, że wartość Smoka będzie rosła wraz z upływem czasu gry (drużyna, która zabiła już kilka Smoków będzie chciała wzmocnić swojego buffa, a drugi team będzie robił wszystko by do tego nie dopuścić). Mamy nadzieję, że ta modyfikacja sprawi że napięcie będzie rosło wraz z upływem czasu gry.

Wieże

Na wieże chcemy spojrzeć z trochę innej perspektywy. One już teraz dobrze wykonują swoją robotę będąc bardzo ważnym aspektem każdej gry; zabranie turreta oznacza ograniczenie wizji przeciwnika, a także zmianę jego stylu gry (jako, że nie ma on już w danym miejscu wieży, która mogłaby mu pomóc).

Dlatego zamiast zmieniać nagrody postanowiliśmy przyjrzeć się sposobowi w jaki drużyny biorą turrety. Nasza obecna koncepcja zakłada, że drużyny będą musiały zachowywać się odrobinę inaczej przy napotykaniu wież z różnych “warstw”. Przykładowo split-pushująca drużyna  z łatwością zabierze outer turrety, ale przy dojściu do następnych wież raczej będą oni musieli zmienić taktykę. Taka zmiana zwiększy rozmaitość taktyk kiedy jakiś team zdecyduje się zastosować szybkie pushowanie.

Jeszcze więcej zmian

Podane wyżej przykłady są tylko częścią zmian jakie planujemy by zwiększyć różnorodność strategii w League of Legends. W presezonie powinna pojawić się znacznie większa ilość modyfikacji, mogę powiedzieć że obecnie przyglądamy się takim rzeczom jak Baron Nashor, znaczenie objectivów z wczesnej fazy gry w porównaniu do tych z późniejszej, czy nowe formy nagradzania za objectivy.

Mamy nadzieję, że wszystkie te zmiany sprawią, że nagroda za każdy objectiv będzie unikalna, co bardziej zróżnicuje każdą grę. Drużyna, która kontroluje objectivy i wygrywa dzięki ciągle rosnącej presji powinna widzieć zwycięstwo w inny sposób niż przykładowo team, który wygrywa po przez szybkie spushowanie.

Pamiętajcie także, że zmiany w objectivach nie są jedynym sposobem w jaki chcemy osiągnąć nasze cele. Fearless i Axe omówili już zmiany w przedmiotach na junglę, a my chcemy poruszyć teraz temat pozostałych itemów.

Najbardziej strategiczny wybór

Kiedy przyjrzeliśmy się wszystkim strategicznym możliwościom na wysokim poziomie Ligi, pojawiły się pewne pytania i szanse do wykorzystania. Czy w przypadku przedmiotów możemy zachować się tak jak przy objectivach by zachęcić drużyny do używania różnych strategii ? Gdzie powinny być umieszczone ważne decyzje? Jak powinny one wyglądać? Czy powinna istnieć metoda pozwalająca zabezpieczyć się przed taktykami przeciwnika?

Postanowiliśmy zbadać te zagadnienia.



Także w przypadku zmian w itemach kierujemy się tym samym celem co przy pozostałych presezonowych zmianach. Dlatego też chcemy stworzyć i dopasować itemy skupiające się szczególnie na zaletach na poziomie makro (np. okres przed teamfightem albo poza walką), a nie na poziomie mikro (więcej o tym już za chwilę). Jeśli większa ilość drużyn będzie w stanie kupić przedmioty zmieniające “kierunek” gry (przykładowo zmiana ze splitpushu na poleganie na kompozycji jaką tworzę nasze championy) i mamy nadzieję, że w ten sposób dostarczymy potrzebnych narzędzi do wprowadzania innowacji w strategicznym aspekcie League of Legends.

“Macro” Itemy vs “Micro” Itemy

W presezonowych patchach zamierzamy zmodyfikować “Macro” Itemy, w taki sposób aby stworzyć przedmioty, które będą oddziaływały i będą wzmacniały szerszą grę w takich aspektach jak: możliwość siegowania przez daną drużynę, inicjacja, split push (nie chcemy znowu tworzyć itemów, które będą działać tylko w walkach jak Zhonya czy Iron Solari). Mamy nadzieję, że dzięki temu drużyny będą mogły wymyślać innowacyjne strategie, a przeciwnicy będą mieli okazję reagować na swój własny sposób na przebieg rozgrywki.

Promienna Chwała

Tankowie z miękką inicjacją w sytuacji braku przewagi mają problem z zdecydowaniem się na styl gry, którego oczekuje od nich drużyna (agresywna inicjacja). W przeszłości możliwość inicjacji była zapewniana dzięki przedmiotowi, który nosił nazwę “Shurelya’s Reverie”. Boost do prędkości poruszania oferowany przez ten item pozwalał takim postaciom jak Olaf dostanie się do walki bez polegania na ghoscie/flashu. Chcemy przywrócić taką możliwość do gry, przy tym prawdopodobnie będzie ona miała zmieniony design.

Zz’rot Portal

Chcemy żeby tanki także miały możliwość szybkiego niszczenia wież. Za pomocą minionów. Nie chcemy żeby decyzja o tym czy twoja drużyna zdecyduje się na split pushing czy też nie musiała zostać podjęta jeszcze w fazie wybierania postaci. Nowe przedmioty pozwolą lepiej split pushować, przy pomocy małych zespanowanych gości, którzy przeprowadzą atak na wieże.

Warmog’s Armor

Waromg’s Armor jest świetnym przykładem istniejącego już itemu, któremu chcemy nadać więcej strategicznej mocy (planujemy potroić regenerację HP po za walką, zmniejszając jednocześnie bonus do maksymalnego HP). Chcemy żeby ten przedmiot był użyteczny w potyczkach i przy regenerowaniu HP po poke’u, ale przy tym nie chcemy żeby był on zwykła zbieraniną statystyk. Odkrycie mocnych stron nowego Warmoga pozostawiam już wam.

Oczywiście pod tym, a także pod poprzednimi postami cały czas trwa dyskusja, w którą co jakiś czas włącza się jeden z Rioterów udzielając dodatkowych informacji. Poniżej możecie znaleźć jeszcze co ważniejsze odpowiedzi na komentarze użytkowników.

Obawiam się, że zapowiedziane przez was zwiększenie poziomu trudności jungli negatywnie odbije się na junglerach, które już teraz mają problemy z czyszczeniem campów (przykładem takiej postaci jest Sejuani).

Pierwsza porcja zmian najprawdopodobniej faktycznie negatywnie się odbije na takich postaciach, jednak jak już zbierzemy potrzebne informacje to z pewnością przeprowadzimy potrzebne zmiany w danych championach.

Czy możesz podać nam jakiś mały szczegół dotyczący zmian skupiających się na jungli?

Jeden z nowych przedmiotów pozwala ci użyć smite’a na przeciwnym championie. Nie jesteśmy jeszcze pewni jaki będzie efekt użycia tego spella (zadanie obrażeń+spowolnienie, samo bardzo mocne spowolnienie, ???), ale jesteśmy podekscytowani tym że smite może znaleźć zastosowanie także po za junglą.

Naprawdę podobają mi się obecne zmiany. Jedyne co mnie martwi to fakt, że LoL stanie się bardziej drużynową grą co wywoła większą frustrację na soloQ kiedy nie będziesz w stanie wycarrować mimo tego iż jesteś wyfeedowany.

Eksperymentujemy obecnie z pewnymi zmianami, które mogą zwiększyć możliwość carrowania przez jedną osobę, między innymi eksperyment ten dotyczy zmian/buffa Mejaia i Sword of the Occult. Jednakże pamiętajcie, że LoL jest teamową grą i to właśnie współpraca jest bardzo ważnym aspektem League of Legends.

Mam nadzieję, że Smok nie będzie teraz dawał expa, golda i jeszcze dodatkowego buffa. Zabicie dragona stałoby się wtedy zdecydowanie zbyt ważne.

Obecnie zabicie smoka nie daje globalnego golda, a zamiast tego przyznawany jest właśnie omówiony przez nas buff.

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.