Wpis ten jest tekstową wersją treści zawartych w najnowszym odcinku Rift Review prowadzonego przez MonteCristo. Polecamy zapoznać się w pełnym materiałem, ponieważ są w nim informacje niezawarte w artykule, analiza dwóch gier oraz trochę historii esportu. Zmiany są opisane z punktu widzenia koreańskiej profesjonalnej sceny.
Przedmioty startowe: Pięć żółtych trinketów jest obecnie najlepszym rozwiązaniem, które pozwala na uzyskanie wczesnej wizji oraz bezpieczeństwa.
Czerwone soczewki opłacają się jedynie w przypadku
Evelynn lub
Shaco we wrogiej jungli – w takim wypadku staramy się wyczyścić część wrogich wardów (najlepiej
zwykłych), by pomóc naszemu junglerowi. Innym sposobem kontrowania tych postaci jest stawianie głębokich wardów koło obozów.
Czerwony opłaca się już przy pierwszym, drugim powrocie do bazy, kiedy to wszyscy zaczynają już kupować
wardy i jedna/dwie osoby mogą poświęcić swoje
trinkety; trzeba pamiętać o jak najszybszym zakupie czerwonego ulepszenia, które skraca czas odnowienia.
Ancient Coin dominuje obecnie scenę, ponieważ
Relic oraz
Spellthief czynią naszą grę przewidywalną. Wrogowie, którzy spodziewają się np. naszego podejścia do dobicia dużego creepa mają możliwość zaplanowania akcji i zabicia nas. Dodatkowo
monetę można rozwinąć do
Talisman of Ascension, przypominającego w użyciu dawną
Shurelię.
Postacie: Znaczny wzrost popularności Tarica (który na zwykłych serwerach już został osłabiony) oraz
Leony, zapewniających zarówno świetną inicjację, jak i pewne CC.
Jeśli chodzi o górną linię, to pojawił się Mundo, który zdecydowanie zyskał na nowych masterkach (ogromna regeneracja) oraz obecnych przedmiotach na wytrzymałość.
Sivir po zmianach jest wysoko cenionym pickiem, ma lepsze skalowanie do late game niż kiedyś; dodatkowo jej
ultimate, połączone z wcześniej wspomnianym
Talismanem są w stanie zmienić losy walki. Warto tutaj wspomnieć o synergii
Karmy z tymi wszystkimi przyspieszeniami oraz
Olafie, który bardzo chętnie z nich skorzysta.
Zmiany w systemie wizji uczyniły Evelynn obowiązkowym banem. Z porządnego junglera stała się nieziemskim gankerem, zmuszając wrogów do tulenia wieży przez cały czas. Do grupki korzystającej z braku prawdziwej wizji zaliczają się również
Rango (całkiem niezły przed zmianami; brak wardów pozwala na wyłapywanie rywali w mid game oraz gankowanie mida) i
Twitch (mocny w niewielkich potyczkach, jednak bardzo nieefektywny podczas oblegania wież – a jak wiadomo, gry trwają dłużej).
W przedsezonowym patchu zmieniono E Gragasa – ma dłuższy czas odnowienia, jednak obrażenia nie są podzielone między cele. Wg. Monte grubas w przyszłości będzie pojawiał się w lesie – jest mobilny, może unikać wardów, ma duże obrażenia, obszarowe CC, obrażenia magiczne + niezłe skalowanie. Więcej złota w dżungli pozwala mu na zaopatrzenie się w ofensywne przedmioty. Drugą zapowiedzią jest
Heimerdinger, który jest wymagającą mechanicznie postacią, ale jego
E działa jak lepsze
ulti Sony.
Przebieg gry: Nastąpił znaczny wzrost wytrzymałości (defensywne drzewko masterek), a walki w których nikt nie ginie nie są już rzadkością. Pośrednio wpływ na to ma większa rola postaci wsparcia, których nie da się zabić tak łatwo jak kiedyś. Więcej wizji na mapie ogranicza pojedyncze wyłapywanie wrogów.
W nadchodzącym sezonie Riot pragnie ograniczyć efekt snowballu gier poprzez dominację w sferze wizji. Zmiany doprowadziły do przedłużenia gier oraz znacznego utrudnienia doprowadzenia ich do końca, co uczyniło powroty bardziej powszechnymi. Ta łatwość w nadrobieniu strat może mieć fatalne konsekwencje w przypadku źle opracowanych strategii lub (w przypadku soloQ) braku osoby, która odpowiednio pokieruje drużyną i ukończy mecz.
Problemy przysparza zmiana przestrzeni, którą chcemy kontrolować. Długi czas odnowienia soczewek oraz limitowana liczba różowych wardów uniemożliwia efektywne przenoszenie się z jednej strony mapy na drugą. Jak widać na poniższym obrazku, NaJinB (niebiescy) nie byli w stanie zrobić barona, ponieważ nie są w stanie pozbawić rywali wizji na tamtym obszarze.
Te wszystkie zmiany mogą doprowadzić do większego nacisku na late game podczas komponowania drużyn oraz bardziej pasywnego przebiegu gry – drużyny będą zmuszone przygotowywać się przed podjęciem jakiejś akcji.