Karma
Pracujemy obecnie nad zestawem zmian dla Karmy, które powinny trafić na PBE kiedy na tym serwerze zaczną pojawiać się rzeczy związane z patchem 5.10. Poniżej znaleźć możecie listę zmian, które obecnie testujemy jednak pamiętajcie, że wszystko jeszcze może ulec zmianie:
Gathering Fire (Pasyw):
- Ilość skracanego czasu odnawiania Mantry (R) przy trafieniu spellem została zwiększona z 2 do 2/2.5/3/3.5 sekund (wartości te zmieniają się na 1/6/11/16 poziomie)
- Ilość skracanego czasu odnawiania Manrty (R) przy trafieniu auto atakiem nadal wynosi 50% wartości skracania przy trafianiu spellem
Focused Resolve (W):
- Od teraz na cel umiejętności można wybrać również potwory, a nie tylko postacie
Renewal (Mantra + W):
- Ta część W została zreworkowana i zarówno heal jak i dodatkowe obrażenia zostały usunięte
- Od teraz wzmocniona wersja umiejętności nakłada debuffa na przeciwnika na czas wiązania i zrootowania. Wspomniany debuff prezentuje się następująco: Wszystkie obrażenia zadawane danemu celowi są zwiększane o 10% (z wyłączeniem true damage’a), wszystkie obrażenia zadawane danemu celowi leczą karmę o 20% zadanych obrażeń (jeśli źródłem obrażeń jest champion z teamu Karmy nie będący nią to on również jest leczony o 20% zadawanych obrażeń)
Inspire (E):
- Czas odnowienia został zmniejszony z 10 do 10/9/8/7/6 sekund
- Koszt many został zmniejszony z 60/70/80/90/100 do 60/65/70/75/80
- Wartość tarczy została zmniejszona z 80/120/160/200/240 do 80/110/140/170/200
Defiance (Mantra + E):
- Spell ten nie zadaje już dłużej obrażeń
- Od teraz wartość tarczy jest zwiększana o bonusowe 30/90/150/210 (+0.3 AP)
- Wartość tarczy przyznawanej sojusznikom wokół została zmieniona z 30/70/110/150 na 50% głównej tarczy
Gangplank
W jaki sposób zamierzacie rozwiązać problemy z czasem castowania na W i E Gangplanka?
W przypadku Gangplanka zamierzamy zastąpić jego E całkowicie nowym spellem, który będzie dawał graczom większą możliwość wyboru. Jeśli zatrzymalibyśmy tę umiejętność to najprawdopodobniej usunęlibyśmy z niej czas castowania. Natomiast w przypadku W uważamy, że umiejętność ta powinna mieć czas castowania jako, że zarówno całkiem nieźle ona leczy jak i pozbywa się CC’ków, więc jeśli zakładamy że zostanie ona w kicie Gangplanka (wydaje się, że jest na to spora szansa) to nadal będzie ona miała czas castowania równy 0.25 sekundy.
Ryze
Czy Ryze obecnie jest zbyt słaby czy po prostu ludzie jeszcze nie rozumieją do końca jak nim grać?
Najprawdopodobniej po części obie te rzeczy. Obecnie rozmawiamy o możliwych buffach dla tej postaci, które stałyby się częścią patcha 5.10. Obecnie przyglądamy się głównie temu jak sprawuje się on podczas lane’owania.
Zed
Ktoś wspomniał, że na PBE ostatnio pojawił się jakiś nerf Zeda, jednak ja nic takiego nie zauważyłem. Czy ten ktoś po prostu trollował?
Testowaliśmy nerf Zeda polegający na dodaniu 1 sekundowego opóźnienia zanim będzie on mógł ponownie użyć swojego ulti, co w założeniu miało dać przeciwnikom trochę więcej czasu na reakcję w momencie gdy Zed wchodzi all in. Nie jestem jednak pewien czy wprowadzimy te zmiany wraz z patchem 5.9, czy pozostawimy do dalszego testowania przed wydaniem aktualizacji 5.10. Jeśli przez to rozwiązanie Zed okaże się odrobinę zbyt słaby jesteśmy gotowi zwiększyć wtedy odrobinę jego moc w innych częściach kitu.
Abyssal Scepter
Pracujemy obecnie nad pewnymi zmianami w Abyssal Scepter, które wkrótce powinny zawitać na PBE (najprawdopodobniej mimo tego zmiany te nie będą częścią patcha 5.10). Ogólnie rzecz ujmując chcemy aby ten przedmiot wpisywał się w styl gry AP bruiserów (i AP tanków), natomiast chcemy aby magowie brali MR z innych przedmiotów.
Twisted Treeline
Kilku z nas rozmawiało od jakiegoś czasu o stanie Twisted Treeline i zdaje się, że zidentyfikowaliśmy kilka głównych problemów występujących na tej mapie. Poniżej wypiszę kilka z nich aby podzielić się z wami tym na jakim etapie jesteśmy jeśli chodzi o wymyślanie ewentualnych zmian.
Jungle: Jak wielu z was wspominało jungle’a jest niezwykle ryzykowna we wczesnej fazie gry i ogólnie obecnie uważana jest za słabszą od mety supportów. Jednym z problemów w tym aspekcie mapy jest ilość doświadczenia zyskiwanego podczas pierwszego clearu, który zazwyczaj zostawia jungerlów z bardzo niską ilością zdrowia co czyni ich podatnymi na wszelkiego rodzaju próby zabójstwa. Dyskutowaliśmy już nad możliwością dostosowania poziomu trudności jungli we wczesnej fazie gry aby pomóc junglerom. Zdecydowanie istnieje wiele sposobów, przez które możemy doprowadzić junglerów do zdrowszej sytuacji gdzie nie są oni całkowicie niszczeni przez invade, przed którym nie da się tak naprawdę bronić.
Altary: Altary na Twisted Treeline mają pełnić funkcję neutralnych objectivów, które skłaniają drużyny do walki. Udało nam się odkryć kilka problemów z ich obecną wersją i to właśnie o nich zamierzamy teraz porozmawiać. Obecnie jednym z najmocniejszych aspektów altarów jest zwiększona ilość zyskiwanego złota, co ma w sobie naprawdę dużo nie zawsze zauważalnej mocy i to naprawdę jest słabe kiedy tracisz dostęp do tej siły kiedy nie jesteś wstanie obronić altarów. W grze ciężko również docenić buff 10% do statystyk, gdyż to sprowadza się tak naprawdę tylko do matematyki i nie jest tak odczuwalne w samej rozgrywce. Buffy oparte na procentach są również bardzo słabe we wczesnej fazie gry, przez co z początku poza chęcią pozbawienia przeciwnika dodatkowego złota drużyna nie ma tak naprawdę żadnego powodu by walczyć o przejęcie wrogiego altara. Dodatkowo samo przejmowanie altarów nie jest zbyt ekscytujące, jako że musisz po prostu siedzieć w miejscu i nic nie robić, a jeśli z jakiegoś powodu nie uda ci się przejąć w pełni altaru zostajesz tak naprawdę z niczym. Zdajemy sobie także sprawę, że to bardzo frustrujące kiedy musisz tyle poświęcić żeby przejąć Altar, a przeciwnik może cie powstrzymać bez żadnego problemu.
Buff otrzymywany za zabicie Vilemawa: Buff ten ma praktycznie taki sam problem jak wspomniany dopiero co buff za Altary. Większość mocy, którą on daje ciężko jest docecnić zarówno graczom, którzy go posiadają jak i przeciwnikom. Vilemaw powinien być widziany jako droga prowadząca wygrywającą drużynę do zakończenia rozgrywki, a także sposób dla przegrywającego zespołu na comeback. W obecnej wersji buff ten nie działa w żaden z tych sposobów jako, że nie wpływa on na sposób w jaki dana drużyna gra w żaden sposób, którego nie zrobiła by po prostu dodatkowa ilość złota.
Ogólny brak szans na comeback: Obecnie jeśli jesteś behind na Twisted Treeline możesz jedynie mieć nadzieję, że przeciwny team popełni błąd pozwalając ci na comeback. Skoordynowane drużyny z przewagą są trudne do pokonania ponieważ gracze mogą poruszać się razem i zbierać objectivy dzięki mniejszej przestrzeni, na której rozgrywa się gra. Bardzo rzadko zyskujesz szansę na zabranie jakiegoś objectiva, jako że przeciwnicy mogą cię bardzo szybko ukarać, a także z powodu mniejszej niż na Summoner’s Rift ilości objectivów. Dodatkowo będąc behind ciężko jest nawet farmić, jako że z powodu dużych odległości między wieżami miniony spotykają się w miejscach narażonych na ganki. Nie jesteśmy jednak pewni czy dodawanie większej ilości objectivów jest odpowiednim sposobem na naprawienie tego problemu. Znowu mamy wiele sposobów, na ewentualne rozwiązanie tegoż problemu, możemy zmodyfikować położenie wież, zwiększyć pewne środki bezpieczeństwa, czy też sprawić że wymiana wieży za altar będzie opłacalna.
Ao Shin
Wiecie już może kiedy mniej więcej Ao Shin będzie miał premierę, czy może raczej jest to jakiegoś rodzaju tajemnica?
Nie mamy bladego pojęcia, ale na pewno nie zdarzy się to zbyt szybko. Raczej nie nastawiałbym się na jego premierę w tym roku.

