Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Zapowiedź zmian patcha 4.7

Riot udostępnił część planowanych zmian w patchu 4.7, nad którymi pracują członkowie zespołu systemów gry. Są one mocno związane z grą turniejową, więc oddzielono je od standardowych zapowiedzi.
Trinkety:
Obniżamy czas blokady trinketów na początku gry do 30 sekund



Gdy wprowadzaliśmy system trinketów na początku tego sezonu nałożyliśmy na nie blokadę, która uniemożliwiała ich użycie przez pierwsze 90 sekund gry. Jako że nie byliśmy w stanie przewidzieć jak będą one używane przez graczy, dla których były one całkowicie nową mechaniką, wybraliśmy 90 sekund jako dobre rozwiązanie, zapobiegające nieprzewidzianym nadużyciom. Na podstawie danych zebranych przez czas od ich udostępnienia wywnioskowaliśmy, że mamy 3 możliwe kierunki ich rozwoju:

  • Opóźniamy ich odblokowanie, usuwając je jako element do kontroli rozpoczęcia gry
  • Skracamy blokadę, w pełni udostępniając je graczom
  • Pozostajemy przy 90 sekundach, czyniąc je przewidywalnym i schematycznym rozwiązaniem

W patchu 4.4 przedłużyliśmy czas odblokowania do 120 sekund, licząc, że zwiększy to różnorodność strategii początkowych, w których nie są wykorzystywane trinkety. Obserwując skutki tego posunięcia wnioskujemy, że zwykłe ustawienia 2v1 lub 2v2 są znacznie mniej bezpieczne niż widywane ostatnio 3v1 lub 4v0, ponieważ wymaga to znacznie większych wydatków na zapewnienie wczesnej wizji i zabezpieczenie strategii. Uważamy, że ustawienie cooldownu początkowego na 30 sekund zwiększy liczbę opcji wykorzystujących trinkety, tym samym czyniąc grę bardziej zbalansowaną jeśli chodzi o rozpoczęcia.
Wieże:
Dodajemy efekt Uzbrojenia dolnym wieżom, skracając jego trwanie do 7 z 8 minut oraz zwiększając redukcję obrażeń do 30 (wcześniej 20)
Wiemy, że Summoner’s Rift jest niesymetryczne (szczególnie jeśli chodzi o różnice między górną i dolną połową), jednak chcielibyśmy, żeby wynikało to z neutralnych objective’ów (jak Smok) i subtelnych urozmaiceń terenu (krzaki), a nie słabości dolnej wieży w pierwszych minutach gry, zwłaszcza, że dolny inhibitor jest bardzo ważnym celem w late game.
Wprowadzenie redukcji obrażeń od ataków jest następstwem zmniejszenia pancerza wież. Obecne strategie z 3-4 graczami pushującymi jedną linią od początku gry nie tylko całkowicie spychają wrogów z linii (tym samym miniony zadają wieży pełne obrażenia), ale także wymuszają reakcję co najmniej kilku przeciwników, jeśli chcieliby w jakiś sposób przeciwdziałać tej taktyce. O ile nie jest to jakimś wielkim problemem (taka jest po prostu charakterystyka tego zagrania), to jest ono zwyczajnie zbyt mocne w porównaniu do innych taktyk.
Smok:
Zwiększamy bazowe złoto otrzymywane za Smoka przez członków całej drużyny do 145g dla gracza (wzrost z 125g)
Jak już wspomnieliśmy akapit wyżej, planujemy zwiększyć znaczenie smoka we wcześniejszych fazach gry, czyniąc go bardziej atrakcyjnym dla graczy. Będziemy mieli oko na wprowadzone zmiany i dokonamy dalszych usprawnień, jeśli będzie to konieczne.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.