Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Wkraczamy w środek sezonu 2017

Środek sezonu to punkt zwrotny, w którym przyglądamy się, jak dotychczas przebiegał sezon do tej pory, i szykujemy się do wejścia w drugą połowę roku. To coś więcej niż „kolejna bardzo duża aktualizacja” — to nasza druga z dwóch okazji w roku, by wprowadzić do gry szersze udoskonalenia. Dziś omówimy tylko kilka z największych zmian środka sezonu — oczekujcie na ich pełne omówienie, gdy pojawi się aktualizacja!

Przejdźmy do rzeczy.

 

Herold

Minęło półtora roku, odkąd wprowadziliśmy Herolda, by dać drużynom w górnej połowie mapy cel, o który mogłyby walczyć we wczesnej fazie gry. A to jeden z problemów, przed którymi ciągle stawaliśmy: zapewniane przez Herolda wzmocnienie dla jednego gracza musi być naprawdę potężne, by mogło rywalizować o uwagę graczy ze smokami żywiołów, a nawet grupowym atakiem na dolną aleję. Ale gdy takie jest, wzmocniony bohater staje się niemożliwym do pokonania przeciwnikiem w alei. Ta sprzeczność utrudniała naszemu zmutowanemu wędrującemu krabowi osiągnięcie założonego celu.

Dlatego porzucamy podejście polegające na przyznawaniu wzmocnienia. Obecnie Herold, wycofując się w Pustkę, porzuca Oko Herolda, które pozostanie przez kilka minut w waszym ekwipunku, a dopóki tam jest, zapewnia Wzmocniony powrót. Użycie Oka przed jego wygaśnięciem przywołuje Herolda z powrotem na Summoner’s Rift pod sztandarem waszej drużyny. Herold rusza najbliższą aleją jako niszcząca budowle machina oblężnicza. Pokaże, na co go stać, szarżując na budynki z odległości i zadając potężne uszkodzenia. Następnie metodycznie rozbije budynek na kawałki i przejdzie do kolejnego celu na alei.

Dla przeciwników walka z Heroldem na alei przypomina walkę z tym stworem w jego legowisku — Herold nadal jest diabelnie wytrzymały, więc celowanie w jego ślepia to wciąż najszybszy sposób, by się go pozbyć. Musicie być jednak świadomi kilku różnic. Po pierwsze Herold nie jest już zainteresowany walką z bohaterami. Chociaż oznacza to, że nie oddaje ciosów (uważajcie jednak na obrażenia obszarowe), oznacza to także, że nie będziecie mogli oderwać go od jego prac wyburzeniowych. Po drugie oszołomienie po przywołaniu powoduje, że Herold jest wrażliwy na kontrolę tłumu. Wszystko od Mrocznego Uwiązania przez Wyjącą Wichurę po Z Byka sprawdzi się jako sposób zatrzymania Herolda z dala od waszych opłotków. I wreszcie obrażenia zadawane przez Herolda na alei są bezpośrednio powiązane z jego zdrowiem. Wykorzystujcie każdą okazję, jaką tylko znajdziecie, by go osłabić.

Riot Sotere, współprojektant gry

Aktualizacje obrońców

Chociaż wiele z naszych aktualizacji klas miało na celu podkreślenie ich odrębności, szczególnie wyraźne jest to w przypadku obrońców. Inicjowanie walk drużynowych to odpowiedzialność współdzielona przez wielu obrońców, ale gdy inicjacja działa i wygląda tak samo w przypadku wielu bohaterów, przestają oni być wyjątkowi. Sejuani, Maokai i Zac to trzej bohaterowie, którzy mieli z tym problem. Dodaliśmy im wszystkim unikalne narzędzia, dlatego teraz wreszcie macie powód, aby opanować grę każdym z nich z osobna lub wybierać konkretnego.

Sejuani

Sejuani ma potencjał, by być zarówno barbarzyńską przywódczynią, jak i ciężką kawalerią, ale nie udaje jej się do końca ani jedno, ani drugie. O jej przydatności decyduje niemal wyłącznie Lodowcowe Więzienie, którego potencjał do wpływania na przebieg walk drużynowych realizuje się kosztem siły reszty zestawu. Uwalniamy Sej od statusu bota odpalającego superumiejętność i dajemy jej do roboty ważniejsze rzeczy, gdy walczy razem ze swoim plemieniem.

Teraz na większość wkładu Sejuani w walkę przekłada się przerobione Odmrożenie, co czyni z niej wojowniczą przywódczynię, którą powinna być. Korzystając z pasywnej umiejętności, Sejuani oraz jej sojusznicy walczący w zwarciu rzucają Zamrożenie na wrogów, ale w odróżnieniu od umiejętności pasywnej Brauma, Sej nie musi rozpoczynać kumulacji. Gdy cel osiągnie maksimum kumulacji, Sejuani może go wskazać i kliknąć, aby ogłuszyć go Odmrożeniem. Jeśli Sej zaatakuje zamrożony cel, rozkruszy go, zadając masę obrażeń. Sejuani jest najsilniejsza w sytuacjach 2 na 2 lub 3 na 3, w których ma najwiekszą szansę, by rzucić Odmrożenie na każdego napotkanego wroga.

Większość pozostałych umiejętności Sejuani także dostaje aktualizacje. Obecnie Zbroja Mrozu chroni szarżującą w stronę bitwy Sejuani (czy raczej jej dzika), zapewniając dodatkowe odporności i niewrażliwość na spowolnienie. Korbacz Północnych Wiatrów Furia Zimy to dwuczęściowa kombinacja cięcia/uderzenia, która pozwala Sejuani wykonać atak z kumulacją Zamrożenia w dowolnym kierunku, podczas gdy Bristle dalej przemieszcza się po polu bitwy. Lodowcowe Więzienie nie ogłusza już całej wrogiej drużyny, ale przemienia okolicę wokół miejsca swojej eksplozji w spowalniającą strefę, co daje wojennej bandzie Sejuani czas, by oddalić się na dystans umożliwiający kumulowanie Zamrożenia.

Solcrushed, projektant gry

Maokai

Nawet pośród obrońców Maokai jest naprawdę wszechstronny; nie ma sytuacji, w której byłby złym wyborem, ale nie ma też sytuacji, w której byłby świetnym wyborem. Spaczony Drzewiec zawsze walczy tak samo: aktywuje Wir Zemsty, a potem rzuca w tym samym kierunku swoje pozostałe umiejętności. Ulepszamy narzędzia Maokaia, by stał się idealnym drzewem w niektórych sytuacjach — ale nie we wszystkich.

Jeśli chodzi o umiejętności podstawowe, Sadzonki zadają większe obrażenia, gdy są rzucane w krzaki, co nadaje im strategiczną wartość jako małych strażników i zmusza Maokaia do podejmowania nowych decyzji dotyczących czyszczenia dżungli i wyboru miejsca walki (uważaj ze swoimi krzakami, Ivernie). Jednocześnie podkręcamy działanie Wyssania Magii jako umiejętności pasywnej, która wysysa magię. Obecnie działa na zasadzie czasu odnowienia i chociaż Maokai nadal go skraca, rzucając własne czary, tylko umiejętności wrogów, które go trafiają, zapewniają taką samą redukcję (raz na rzucony czar — weźcie głęboki oddech, bohaterowie zadający obrażenia w czasie). To sprawia, że Maokai staje się wrażliwy na bohaterów skupiających się na atakach podstawowych, takich jak Tryndamere lub Fiora, ale jest jeszcze bardziej odporny na często rzucających czary czarodziejów, takich jak Karthus czy Corki.

Największa zmiana w aktualizacji Maokaia dotyczy jego superumiejętności, która została całkowicie przerobiona. Chwyt Natury przywołuje szeroką jak aleja ścianę korzeni, które powoli przesuwają się naprzód, a każdy z nich unieruchamia pierwszego trafionego wrogiego bohatera. Ściana ma niszczycielski potencjał w walce drużynowej, ale jej wolne tempo przesuwania się wymaga od Maokaia przygotowania odpowiedniego planu. Aby osiągnąć sukces, Spaczony Drzewiec musi zapędzić wrogów na ścieżkę, którą przesuwa się ściana i zatrzymać ich tam, dopóki nie wejdą w drogę naturze.

Beluga Whale, współprojektant gry

Zac

Pod względem unikalnego zestawu umiejętności i satysfakcjonującej ścieżki ich mistrzowskiego opanowania Zac od początku stanowił najlepszy wybór. Elastyczna Proca daje Zacowi możliwość nawiązywania walki ze znacznej odległości i z niespodziewanych kierunków, a podnoszenie kawałków ciała po Podziale Komórkowym to forma regeneracji w walce niepodobna do jakiejkolwiek innej w League. Z drugiej strony Zacowi kończą się fajne rzeczy do zrobienia, gdy tylko wykorzysta ekscytujące części swojego zestawu, by zrobić swoje wielkie wejście. Chcemy doprowadzić pozostałe części zestawu Zaca do standardu Elastycznej Procy i dajemy mu w tym celu dwie nowe formy kontroli tłumu.

Rozciągające Uderzenie przeszło wielką zmianę: teraz będzie występowało w liczbie mnogiej jako Rozciągające Uderzenia. Najpierw Zac wyrzuca glutowatą dłoń, która przykleja się do pierwszego wroga, którego trafi. Gdy już się do czegoś przyczepi, jego następny atak podstawowy staje się równie lepki, po czym Zac używa swoich makaronowych kończyn, by zderzyć oba cele ze sobą.

Hop, do Góry! także przeszło transformację. Po rzuceniu czaru Zac rozpłaszcza się, tworząc kałużę i może ładować czar przez kilka sekund. Jeśli wyzwoli czar bez ładowania, podskoczy w miejscu i odrzuci pobliskich wrogów, podobnie jak dzieje się to obecnie. Jeśli jednak pozostanie w formie kałuży przez co najmniej sekundę, wszystko się drastycznie zmienia. Po wyzwoleniu czaru Zac zagarnia wszystkich stojących na nim wrogów i przenosi ich w miejsce docelowe.

Shrieve, projektant gry




Odchodząc od naszego podejścia z poprzednich sezonów, nie będziemy wprowadzać małych przeróbek innych obrońców. Małe przeróbki miały dawać coś tak wielu graczom danej klasy, jak to możliwe, nawet jeśli to coś było tylko usprawnieniem lub drobnym nawiązaniem do motywu. Chociaż to „szerokie” podejście przyniosło pewne długoterminowe korzyści, wolimy zapewniać same korzyści, zamiast usiłować objąć zmianami wszystkich. Aktualizacja umiejętności biernej Amumu w patchu 7.7

była jedną z małych przeróbek, które pojawiłyby się razem z naszymi trzema głównymi obrońcami, ale trzymanie tego bohatera w komórce wydawało się głupie, skoro nie było dla niego większego zestawu drobnych przeróbek. Dlatego wypuściliśmy go przed czasem.

Przedmioty zapewniające wytrzymałość

Krótkie przypomnienie: praca nad całym systemem przedmiotów wymaga mnóstwa zmian w mnóstwie rzeczy. Mamy w zanadrzu więcej niż to, o czym napisaliśmy poniżej. To nie jest opis patcha!

Obok aktualizacji naszej trójki obrońców szukamy okazji, by uporządkować i rozszerzyć sferę przedmiotów z wytrzymałością. Czyli nie tylko przedmioty dla obrońców — każda klasa bohaterów ma potrzeby związane z obroną. Oznacza to także konieczność ocenienia, czy potrzebujemy nowych opcji, które uzupełnią ofertę dających wytrzymałość narzędzi w sklepie. (Tak, potrzebujemy ich).

Specjalistyczny Hełm

Nie istnieje zapewniający odporność na magię odpowiednik Mroźnego Serca czy Omenu Randuina, naszych dwóch elementów pancerza z umiejętnościami pasywnymi, których specjalnym przeznaczeniem jest zatrzymywanie obrażeń ciągłych. Z braku podobnej umiejętności pasywnej działającej przeciwko magom, odporność na magię musiała być podwójna. Odporność na magię chroni przed wszelkimi obrażeniami magicznymi, ale stanowi także jedyną odpowiedź obrońców na często rzucających czary czarodziejów, takich jak Cassiopeia. To stawia nas w trudnym położeniu — nie mamy narzędzi zapewniających obronę przed obrażeniami ciągłymi, które nie sprawiałyby, że przedmioty staną się naprawdę przytłaczające przeciwko zagrożeniom eksplozywnym. Z tego powodu ostatecznie osłabiliśmy bezpośrednio magów zadających obrażenia ciągłe, ponieważ nie ma niczego, co moglibyśmy wzmocnić jako kontrę, bez jednoczesnego zneutralizowania wszystkich pozostałych magów.

Dlatego wykorzystujemy środek sezonu, by stworzyć dedykowany przedmiot zapewniający ochronę przed ciągłymi obrażeniami magicznymi. Gdy zostaniecie trafieni przez czar, Specjalistyczny Hełm w ciągu krótkiego czasu redukuje obrażenia magiczne od tego czaru. To chroni przed umiejętnościami z superkrótkim czasem odnowienia, bez zakłócania eksplozywnych kombinacji pełnego zestawu.

Kamienna Płyta Gargulca

Podczas gdy przedmioty z wytrzymałością ogólnie sprawiają, że obrońcy są dość twardzi, by przetrwać walki drużynowe, nie ma dedykowanego przedmiotu dla bohaterów, którzy chcą wyposażyć się w przedmioty specjalnie z myślą o starciach 5 na 5. Kamienna Płyta Gargulca to odpowiedź na to zapotrzebowanie. Sama z siebie stanowi hybrydę pancerza i przedmiotu zapewniającego odporność na magię z aktywną umiejętnością, która zwiększa zdrowie kosztem zadawanych obrażeń (nie kupujcie tego, jeśli chcecie walczyć w pojedynkach). Jednak gdy jesteście otoczeni przez trójkę lub więcej wrogich bohaterów, Kamienna Płyta Gargulca naprawdę pokazuje, co potrafi. Zapewni wam jeszcze więcej pancerza i odporności na magię, a dodatkowe zdrowie z umiejętności aktywnej wzrośnie znacząco.

Zdrowie kontra odporność w przedmiotach

Wielkie wartości zdrowia zapewnianego przez niektóre z naszych ukończonych przedmiotów defensywnych umożliwiają obrońcom (i nie-obrońcom takim jako Ekko, Fizz, łapiecie…) skuteczniejsze wykorzystanie pierwszego dużego zakupu, dzięki czemu bohaterowie zadający obrażenia zostaną w tyle. Chociaż te przedmioty powinny być potężne przeciwko zagrożeniom zadającym określone obrażenia, 500 punktów zdrowia oznacza ogromne szanse na przetrwanie obrażeń także innych typów. Dlatego konwertujemy część zdrowia zapewnianego przez Oblicze Ducha, Słoneczną Pelerynę, Pancerz Umrzyka i Omen Randuina na ich odpowiednie odporności, tak by te przedmioty pozostały mniej więcej tak samo efektywne przeciwko określonym obrażeniom, a mniej przeciwko innym. Ponadto dla skompensowania niższego poziomu zdrowia obniżymy próg zdrowia Plemiennej Zbroi.

Oznacza to także konieczność dostosowania niektórych z naszych przedmiotów z przebiciem pancerza. Gdy większe znaczenie ma pancerz, naturalnie nieco rośnie wartość przebicia. Zmniejszymy wysokość procentowego przebicia przedmiotów i przekażemy tę siłę do innych części ekosystemu obrażeń fizycznych, takich jak przedmioty z trafieniem krytycznym i kradzieżą życia.

Przedmioty defensywne dla prowadzących

Obrońcy nie są jedynymi bohaterami, którzy mogą potrzebować przedmiotów defensywnych. Na przykład Anioł Stróż jest potężnym przedmiotem dla prowadzących, którzy stają w obliczu zagrożeń eksplozywnych. Jednakże większość tych przedmiotów posiada statystyki defensywne, co sprawia, że są bardziej logicznymi zakupami dla obrońców — i nieco nietypowymi opcjami do rozwijania przez prowadzących. Zmieniamy statystyki niektórych z tych przedmiotów, aby stały się odpowiedniejszymi zakupami dla prowadzących, skupiając ich wartość defensywną na umiejętnościach pasywnych, zamiast zapewnianej wytrzymałości podstawowej.

RiotRepertoir, projektant gry

Wkład drużynowy

League of Legends niezbyt dobrze nagradza lub docenia wkład ról poza prowadzącymi. Wspierający są tego najlepszym przykładem, ale problem rozciąga się także na takie grupy jak obrońcy i atakujący na kilku alejach. Robienie tego co najlepsze dla drużyny często oznacza oddanie prowadzącym całej chwały (i złota), przez co wszyscy inni czują się jak obywatele drugiej kategorii.

Przejrzystość wkładu

Z/Z/A i obrażenia zadane bohaterom to najpowszechniej uznawane przez graczy wskaźniki sukcesu. Ulepszamy sposób, w jaki są oceniane i komunikowane inne formy wkładu drużynowego, chcąc zapewnić wszystkim podobne momenty uznania.

W grze dodajemy nowy efekt wizualny, który wyróżnia rzucającego czary przywoływacza, a także aktywne przedmioty, takie jak Wyczerpanie i Tygiel Mikaela. Efekty kontroli tłumu także będą lepiej widoczne: oprócz przerobionych ikon statusu teraz typy efektów są podane w formie tekstu nad paskiem zdrowia bohaterów, przysłaniając nazwy przywoływaczy, dopóki efekt nie wygaśnie. I wreszcie gracze będą dostawali lepsze informacje o tym, jak działają ich aktywne przedmioty, podobnie jak Naszyjnik śledzi, ile obrażeń pochłonęła jego tarcza.

Dodajemy także nowe statystyki wyświetlane po zakończeniu meczu, pokazujące, jak długo używaliście kontroli tłumu przeciwko wrogom, jak skutecznie umieszczaliście i usuwaliście totemy oraz ile obrażeń oddaliliście dzięki tarczom i odpornościom. W toku sezonu będziemy kontynuować rozwój statystyk podawanych po zakończeniu meczu, obejmując takie kwestie jak liczba zgonów, którym udało się zapobiec, leczenie zapewnione sojusznikom i zredukowane obrażenia sojuszników.

Rayven, starszy projektant gry

Misje wspierających

Dobra gra jako wsparcie często oznacza celowe rezygnowanie z działań zapewniających złoto lub doświadczenie — dwóch elementów, które w League of Legends generalnie sprawiają, że ludzie stają się silniejsi. W przeszłości dawaliśmy wspierającym ich własne, unikalne przedmioty dla wyrównania niższych dochodów w złocie, ale to prowadziło do problemów (i w konsekwencji do osłabień), gdy inne pozycje znalazły sposoby wykorzystywania tych przedmiotów. Tym razem eliminujemy pośrednictwo złota i doświadczenia, bezpośrednio nagradzając wspierających potężnymi korzyściami za opanowanie rozgrywki z użyciem ich przedmiotów.

Te misje mają taką samą strukturę. Gdy zarobicie dość złota za pomocą unikalnej umiejętności pasywnej waszego przedmiotu wsparcia, ten przedmiot zapewni nowy efekt:

  • Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą*: Daje eliksir, który natychmiast po spożyciu zapewnia punkt umiejętności (wciąż macie limit 18 punktów umiejętności na grę, co oznacza, że zakończycie awansowanie swoich umiejętności na 17 poziomie). Udział w zabójstwach wrogich bohaterów zapewnia złoto i przywraca manę.
  • Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą: Daje tarczę, która regeneruje się poza walką.
  • Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów: Odpalenie Daniny zapewnia nagłe przyśpieszenie ruchu

*Istniejąca umiejętność pasywna Starożytnej Monety — związana z przebywaniem w pobliżu umierającego stwora — jest dość nuda i nie zapewnia niczego, wokół czego można by zbudować misję. Dlatego ją przerabiamy. Gdy pobliskie wrogie stwory zostają zabite przez kogokolwiek poza wami, czasami upuszczają monety, które po podniesieniu przywracają manę albo dają złoto. (Po wygenerowaniu monety jednego typu, następna będzie należała do drugiego typu). Zbierajcie te monety, aby ukończyć swoją misję.

Riot Colin, współprojektant ds. technologii i Limely, projektant gry


To tyle w naszym pierwszym rzucie oka na środek sezonu. Wrócimy w przyszłym tygodniu z wielką, fantazyjną stroną internetową!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.