Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

W drodze do przedsezonu: aktualizacja zabójców

Dlaczego zabójcy?

Zbliża się przedsezon, zatem czas przypomnieć sobie rozmowę na temat nadchodzącej aktualizacji zabójców i dorzucić nieco wyjaśnień. W naszym ostatnim wpisie o aktualizacji składu podkreśliliśmy dwa cele aktualizacji zabójców: rozwinięcie motywów/wzorców gry poszczególnych bohaterów oraz poprawienie ogólnego stanu tej klasy.

Aktualizacja klasy nie polega tylko na przygotowaniu nowych wrażeń dla graczy grających wybranymi bohaterami. Ważne jest także, aby dodać nową funkcjonalność całej klasie, a także zadbać o to, by bohaterowie dysponowali narzędziami systemowymi, których potrzebują, by odnieść sukces. Przeprowadzamy kompleksową modernizację wielu zabójców; możecie to traktować jako serię miniaturowych aktualizacji. Dodatkowo sprawdzamy, czy mają oni przedmioty, które uzupełniają mocne strony tej klasy. I wreszcie, ponownie przyglądamy się niewykrywalności — mechanice, która tradycyjnie przypisana była do zabójców.

Motywy

Chcieliśmy zadbać o to, by zabójcy, jako grupa, byli spełnieniem marzeń o bohaterach obdarzonych najwyższymi umiejętnościami. Zabójcy powinni mieć wielki potencjał ogrywania wrogów, pozostając jednocześnie bohaterami, których da się ograć. Generalnie chcieliśmy, aby sukcesy i porażki zabójców były naprawdę znaczące, a ich przeciwnicy mieli realne szanse na uniknięcie śmierci.

Traktując sprawę indywidualnie — wielu z naszych zabójców ma już rozwinięte motywy, więc korzystamy z tego, co już istnieje, by uwypuklić ich tożsamość w rozgrywce.

Zdrowie gry

Gdy przyjrzeliśmy się puli zabójców, w oczy rzucił się nam jeden wspólny problem: brak znaczącej interaktywności. Problemem nie są obrażenia, tylko wrażenie, że nie ma szansy na ich wymanewrowanie, czy nawet na jakąkolwiek reakcję. W rezultacie gra przeciwko mocnym zabójcom wydaje się bezcelowa, podobnie jak gra jako rozwijający się zabójcy albo z nimi. Ostatecznie chcemy, by grający zabójcami mieli możliwość wykonywania agresywnych, efektownych zagrywek (tu można wstawić dowcip o Fakerze kontra Ryu) i czuli, że na nie zapracowali.

Chcemy także wyrównać szanse w grze z zabójcami, co nie oznacza wcale redukowania zadawanych przez nich obrażeń. W niektórych przypadkach oznacza to, że gracze będą mieli większe możliwości wykonania kontrataku. W innych będą mogli dostrzec zbliżającego się zabójcę i spróbować przed nim uciec. Chcemy, by Ashe, która właśnie została załatwiona, myślała „cóż, dałam się ograć”, a nie „to było beznadziejne”.

Aktualizacje głównych zabójców

W przypadku zabójców staraliśmy się skupić na aktualizacjach, które uznaliśmy za dopełniające bohaterów, zamiast na drobnych poprawkach. Dlatego czwórce zabójców (LeBlanc, Talon, Rengar, Katarina) poświęciliśmy naprawdę dużo uwagi.

Cała ta czwórka ma rozwinięte motywy, ale to nie przekładało się na pokazanie ich wyrazistych tożsamości w rozgrywce. Dzięki ich motywom mieliśmy pewne pojęcie, jakiej mechaniki rozgrywki poszukujemy dla tych zabójców oraz mogliśmy dokonać znaczących zmian, by zrealizować założone cele.

LeBlanc — Oszustka

LeBlanc miała być zwodniczą iluzjonistką, ale w grze wyraża się to głównie przez sprytne stosowanie Zniekształcenia. Jej klon ma potencjał do tworzenia mnóstwa fajnych zagrywek, umożliwiając LeBlanc stosowanie forteli oraz zastawianie pułapek, dlatego skupiamy się na tym aspekcie zestawu bohaterki. LeBlanc powinna zmuszać przeciwników do próby przewidywania jej posunięć i nagradzać graczy, którym udało się przejrzeć jej sztuczki, oraz karać tych, którzy błędnie odczytali sytuację.

Zwodzenie i fortele nie będą znaczyły zbyt wiele dla LeBlanc, jeśli będzie zabijała swoich przeciwników, zanim zdążą cokolwiek zrobić. Chcemy także upewnić się, że gdy LeBlanc zdecyduje się na popełnienie zabójstwa z doskoku, pozostanie w strefie zagrożenia nieco dłużej, aby gracze, którzy prawidłowo odczytali jej posunięcia, mieli wrażenie, że mogą zareagować.

Talon — Zwinny Wędrowiec

Talon to typ gościa, który potrafił siedzieć na szczycie budynku przez cały dzień, czekając, by skoczyć i cię zabić. Tylko ciebie. Nikogo innego. Co za palant. Ale w rzeczywistości jego strategia polega na tym, by jak najszybciej dobiec i rzucić się na ofiarę.

Chcemy, by zamiast biec prosto na przeciwnika, Talon wykorzystywał teren, tropiąc swój cel po mapie, zanim bezlitośnie go wyeliminuje. Chcemy, by większość zadawanych przez niego obrażeń skupiała się na jednym celu, zatem gdy zadaje obrażenia kilku celom, jego skuteczność powinna być mniejsza.

Rengar — Łowca

Rengar jest najzacieklejszym łowcą na Summoner’s Rift, który szuka coraz silniejszych i groźniejszych ofiar, by doskonalić swoje umiejętności. Jednak w grze Rengar często woli bezpieczne cykliczne wybijanie swoich najsłabszych wrogów. Podoba nam się mechanika dających coraz większą przewagę łowów, którą zapewnia Kościany Naszyjnik, ale chcieliśmy, by zachęcało to Rengara do wyszukiwania coraz groźniejszych wrogów, a nie ciągle tej nieszczęsnej Nami (mimo że koty przepadają za rybami).

Co więcej, chcieliśmy, by wzmocnione umiejętności Rengara wyróżniały się, zamiast stanowić tylko część łańcucha umiejętności. Dlatego podkręcamy efekt dobrze skoordynowanych czasowo wzmocnionych umiejętności, aby grający Rengarem czuli, że dokonują błyskawicznych decyzji dotyczących swoich umiejętności i są nagradzani za słuszne wybory.

Również Zew Łowów umożliwił nam wprowadzenie pewnych bezpośrednich poprawek. Łowy wymagają zarówno ofiary, jak i drapieżnika, ale w tej chwili ich działanie w grze jest dość jednostronne. Jeśli ofiara Rengara dostanie więcej konkretnych informacji, będzie mogła odbierać Łowy jako grę, w której bierze udział, a nie coś, co jej się przytrafia (lub nie).

Katarina — Pentakillerka

Katarina ma trudną robotę: musi wyczekać, aż odpowiednie cele znajdą się na odpowiednich pozycjach, obserwować wrogie czary ograniczenia kontroli, właściwie wymierzyć swój atak, oceniając stan zdrowia pozostałych bohaterów i dopiero gdy dostrzeże idealny moment, uderzyć. Gdy to zrobi, musi odpalić swoje podstawowe umiejętności kilka razy w ułamku sekundy, co zostawia jej niewielki margines błędu. Jeśli jej się uda, może zaliczyć serię zabójstw i wyciąć wszystkich w walce drużynowej. Jeśli zawiedzie, pojedynczy, przypadkowy czar ograniczenia kontroli albo źle naciśnięty klawisz mogą zmienić całe to planowanie w pobożne życzenia.

Chcemy wzmocnić Katarinę, aby wykonywała te zagrywki nawet wtedy, gdy gwiazdy nie układają się w idealnym porządku. Dajemy jej większą mobilność, aby mogła doskakiwać i odskakiwać w czasie walki, dopóki będzie mogła znowu przeprowadzić serię zabójstw. Sprawiamy, by jej zaklęcia były bardziej znaczące i przemyślane.

Ale chcemy także, by jej przeciwnicy mogli zorientować się, co jest grane. Spowalniamy jej umiejętności i dajemy przeciwnikom lepszą wskazówkę, gdzie jest Katarina i dokąd zmierza, aby mogli lepiej reagować na zagrożenie, jakie stanowi.

Aktualizacja klasy zabójców

Drobniejsze aktualizacje zabójców

Chociaż głównym punktem programu są największe aktualizacje, wciąż pozostaje trochę miejsca na obejmujące innych zabójców zmiany w skali całej klasy.

Fizz

Fizz ma dość unikalną rolę — to jeden z niewielu zabójców, którzy potrafią sami inicjować walki i chcieliśmy to podkreślić. Dajemy mu także więcej swobody w wykorzystywaniu jego nieuchwytności podczas ruchu, co powoduje, że Fizza najtrudniej spośród zabójców osaczyć i kontrolować.

Kha’Zix

Ewolucja to fajna koncepcja, ale wydaje się, że istnieją jednak pewne optymalne wybory. Chcieliśmy, aby każda z ewolucji Kha’Zixa wydawała się unikalna i wartościowa. Grający nim powinni mieć możliwość dostosowywania swojego bohatera do aktualnego stanu gry, a także własnego stylu gry. Kha’Zix ma mnóstwo sposobów, by dobrać się do celu, od skoku po niewykrywalność. Kha’Zix powinien pojawiać się i znikać podczas walki, za każdym razem kąsając wrogów, aby wreszcie ich wykończyć.

Ekko

Nie wydaje nam się, by Ekko miał zbyt duże problemy; jest jednym z najpopularniejszych bohaterów w grze i stał się podstawą wielu różnych zestawów. To powiedziawszy, chcielibyśmy, aby zamiast twardego zakłócacza w większym stopniu przypominał bohatera, który zadaje spore obrażenia, ale jest mało wytrzymały. Mamy nadzieję utrwalić jego tożsamość jako mobilnego bohatera, który zadaje obrażenia z opóźnieniem.

Shaco

Shaco przydałoby się bardzo wiele troskliwej uwagi — tak dużo, że nie zdołamy rozwiązać wszystkich jego problemów w ramach aktualizacji klasy. Nie ma jednak powodu, by ignorować Demonicznego Błazna. Shaco zawsze był znany ze swoich niszowych sztuczek w walce, ale chcemy, żeby zyskały one na znaczeniu w walkach drużynowych i potyczkach. Mimo wszystko musimy ograniczyć jego gankowanie we wczesnej fazie gry. Grający Shaco powinni odczuwać zadowolenie ze sztuczki, którą spłatali przeciwnikom, zamiast po prostu pojawiać się znikąd na 3 poziomie i demolować ich aleję.

Akali

Podobnie jak Shaco, Akali ma kilka problemów, których skala wykracza poza aktualizację klasy. Ulepszamy jej niewykrywalność i mamy nadzieję, że wpływ tych zmian będzie wystarczająco dużym dobrodziejstwem dla grających Akali. Oprócz tego badamy możliwość wyposażenia jej w więcej narzędzi niż tylko zadawanie obrażeń i niewidzialność, aby miała większy wybór niż tylko „walka” i „ukrywanie się”.

Zed

Zed już jest niezłym twardzielem, ale to nie znaczy, że nie ma czego u niego ulepszać. W przypadku Zeda martwiliśmy się o to, że jest odrobinę zbyt przewidywalny. Chcemy, by miał dobrych przeciwników i złych przeciwników, więc dostrajamy jego fazę gry w alejach i dajemy mu dodatkowe korzyści za zabicie właściwego celu za pomocą Znaku Śmierci.

Przedmioty

Wybór przedmiotów dla zabójców tradycyjnie skupiał się głównie na statystykach: który przedmiot zapewnia największe obrażenia? Chcemy, by przedmioty zabójców pomagały im inicjować dobre walki, czy to chroniąc ich przed wykryciem, umożliwiając szybsze poruszanie się po mapie, czy też zapewniając korzyści dla całej drużyny.

Ponadto aktualizujemy stałe przebicie pancerza. Stałe przebicie pancerza jest silniejsze, gdy zabójcy są rozwinięci, a słabsze, gdy pozostają w tyle, co daje im najwięcej siły, gdy najmniej jej potrzebują. Zmieniamy skalowanie tych przedmiotów, aby zapewniały bardziej spójne obrażenia i wydawały się użyteczniejsze nawet wtedy, gdy zabójcy nie nadążają z rozwojem.

Niewykrywalność

I wreszcie kwestia niewykrywalności. Niewykrywalność od zawsze była trudnym tematem w League of Legends. Zrozumienie problemów z niewykrywalnością wymagało od nas dogłębnego przeanalizowania podstawowego celu niewykrywalności. Jak się okazuje, bohaterowie używają niewykrywalności z dwóch różnych powodów. Jeden jest bardziej taktyczny i umożliwia bohaterom poruszanie się po mapie bez wykrycia oraz dopadanie przeciwników z zaskoczenia. Drugi to sztuczka w walce, która pozwala bohaterom na chwilę oderwać się od starcia, wyzerować agresję i ponownie włączyć się do walki z wykorzystaniem elementu zaskoczenia.

Nie rozdzieliliśmy wyraźnie tych dwóch rodzajów niewykrywalności, dlatego sprawdzamy spójność powiązanych z nią umiejętności, grupując je w dwie kategorie: kamuflaż i niewidzialność. Dla uproszczenia: długa niewykrywalność w celu unikania totemów to kamuflaż, podczas gdy krótka niewykrywalność używana jako sztuczka w walce to niewidzialność.

Niewidzialność

Niewidzialność — nasza krótkotrwała niewykrywalność — powinna być ważnym momentem dla użytkowników, dając im krótką przerwę od walki drużynowej do wykorzystania na zmianę pozycji i ponowne włączenie się do walki z innej strony. Niewidzialność kontrowana przez kosztujący 75 sztuk złota różowy totem to, szczerze mówiąc, kiepska sprawa. Nie chcemy, by tak istotną mechanikę dało się tak łatwo skontrować i dlatego różowe totemy nie będą już ujawniały niewidzialnych bohaterów. To zapewni spójniejsze środowisko dla wyważania bohaterów posługujących się niewykrywalnością.

Kamuflaż

Kamuflaż to nasze nowe określenie dla taktycznej niewykrywalności. Zakamuflowani bohaterowie wciąż będą wykrywani przez różowe totemy, co pozwoli śledzić ich na mapie.


Uff! Sporo tego było, więc nie bójcie się zadawać pytań w komentarzach. Wkrótce ogłosimy konkretne parametry, więc czekajcie na więcej informacji!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.