Uruchamiając stronę aktualizacji sezonu 2017, zaprezentowaliśmy tylko jedną zmianę specjalizacji: zastąpienie Siły Wieczności przez Odwagę Kolosa, nową kluczową specjalizację na ścieżce Determinacji. Mieliśmy wtedy milion rzeczy do omówienia — zabójców, powtórki i wszystko inne. Pomniejsze zmiany w specjalizacjach miały małe szanse, by się przebić. Dlatego dzisiaj poświęcamy specjalizacjom oddzielny artykuł, który da wam pojęcie, czego spodziewać się w przedsezonie.
Zanim zaczniemy, warto wspomnieć, że ścieżki specjalizacji mają wspólną strukturę ogólną. W miarę rozwoju każdej ścieżki specjalizacje koncentrują się coraz bardziej na indywidualnym stylu gry, zarówno pod względem korzyści, jakie zapewniają, jak i wymagań, które należy spełnić, by je uzyskać. Wcześniejsze specjalizacje często skupiają się na fazie walki w alejach lub czyszczeniu dżungli, podczas gdy te późniejsze lepiej skalują się wraz z postępem gry.
Pamiętając o tym, przyjrzyjmy się zmianom!
Zaciekłość
Ścieżka Zaciekłości przeznaczona jest dla bohaterów, którzy wolą dłuższe walki od szybkiego wykańczania przeciwników. Udostępniliśmy im kilka nowych sposobów, za pomocą których mogą kierować przebiegiem walk.
2. poziom
Miecz Obosieczny
W związku ze strukturą, o której wspomnieliśmy powyżej, natura Miecza Obosiecznego jako specjalizacji skalującej sprawia, że w porównaniu z Ucztą kiepsko pasuje do koncentrującego się wokół wczesnego etapu gry 2. kręgu. Przenosimy Miecz Obosieczny na 4. poziom.
- Przeniesiono na 4. poziom
NOWE Świeża Krew
Dla tych, których nie zadowala siedzenie w miejscu i farmienie w alei.
- Twój pierwszy atak podstawowy przeciwko bohaterowi zadaje dodatkowo 10 pkt. obrażeń (+1 co poziom) (9 sekund odnowienia).
4. poziom
Miecz Obosieczny
Miecz Obosieczny lepiej pasuje na 4. poziomie, stanowiąc element ryzyka wśród trzech różnych form zadawania skalowalnych obrażeń. Podkręcamy jego parametry, aby wywierał efekt odpowiedni dla swojej nowej pozycji na drzewku.
- Zadajesz dodatkowe 5% obrażeń i otrzymujesz dodatkowe 2,5% obrażeń.
USUNIĘTE Ciemiężca
Bohaterowie mają umiejętności kontroli tłumu albo ich nie mają, przez co Ciemiężca to specjalizacja typu „tak lub nie”. To, jak grasz swoim bohaterem, niewiele zmienia w sytuacji, gdy chodzi tylko o to, czy możesz coś zrobić, czy nie. Dlatego usuwamy Ciemiężcę, dając w jego miejsce coś bardziej elastycznego.
NOWE Szał Bojowy
Bezpieczniejszy niż Miecz Obosieczny, ale wolno się rozkręca.
- W czasie 5 sekund zyskujesz maksymalnie 5% premii do obrażeń podczas walki z wrogimi bohaterami.
Łowca Nagród
To proste wzmocnienie!
- Zadajesz o 1,5% więcej obrażeń za każdego unikalnego wrogiego bohatera, którego zabijesz.
Specjalizacja kluczowa
AKTUALIZACJA Ferwor Walki
Ferwor Walki w roku 2016 sprawiał nam problemy z wyważeniem, głównie z powodu efektów przy trafieniu, które działają tylko wtedy, gdy prędkość ataku oraz atak podstawowy mają priorytet nad wszystkim innym. Wielu użytkowników Ferworu woli skupić się na szansie na trafienie krytyczne podczas silniejszych ataków albo na skróceniu czasu odnowienia, by móc rzucać więcej czarów, ale nie mogą tego zrobić, ponieważ żadne z tych podejść nie optymalizuje obrażeń w momencie trafienia. Innymi słowy, Ferwor po prostu nie wspiera stylu gry opartego na prędkości ataku i tłamsi wszystko inne, co zalicza się do „ciągłych obrażeń fizycznych”.
Przełączamy bonus Ferworu na surowe obrażenia od ataku, parametr, który pasuje do różnych strategii skupionych na długiej walce. Faktycznie jest to osłabienie przy przedmiotach skupionych na efektach przy trafieniu, ale ogólnie rzecz biorąc, daje równe możliwości wszelkiego rodzaju graczom, którzy używają Ferworu.
- Ataki i zaklęcia użyte na bohaterach generują ładunek Ferworu (2 w przypadku walki w zwarciu, 2 sekundy odnowienia w przypadku trafień umiejętnościami). Ładunki Ferworu utrzymują się 4 sekundy (maksymalnie 10 ładunków) i podnoszą obrażenia od ataku o 1-6 pkt. za każdy ładunek.
Przebiegłość
Przebiegłość ma się całkiem nieźle i oferuje wybór bohaterom, którzy preferują szybkie ataki lub korzyści użytkowe — w niektórych przypadkach jedno i drugie, jak w Przypływie Jeźdźca Fal. Uzupełniamy ostatnią lukę na tym drzewku.
4. poziom
NOWE Dar Zielonego Ojca
Coś ekstra dla bohaterów, którzy podczas walki kryją się w zaroślach.
- Wejście w zarośla powoduje, że twój kolejny atak lub umiejętność zada dodatkowo obrażenia magiczne w wysokości 3% obecnego stanu zdrowia twojego celu (9 sekund odnowienia).
5. poziom
Precyzja
Usuwając stałe przebicie pancerza, utrzymujemy spójność tej specjalizacji.
- Zyskujesz 1,7 pkt. destrukcji oraz 0,6 (+0,06 co poziom) dodatkowych pkt. przebicia odporności na magię na punkt. Przy 5 punktach zyskujesz 8,5 pkt. destrukcji oraz 3 (+0,3 co poziom) dodatkowych pkt. przebicia odporności na magię.
Determinacja
Ścieżka Determinacji zapewnia parę konkretnych opcji, które wzmacniają bohaterów, ale paradoksalnie słabo wspierają styl gry obrońcami. Wprowadzamy opcje, które nagradzają obrońców za aktywne wykonywanie ich roboty, zamiast z uporem dążyć do uczynienia ich biernie coraz silniejszymi.
2. poziom
NOWE Dowódca Oblężenia
Jeśli spędzasz wczesny etap gry siedząc pod wieżą, Dowódca Oblężenia pomoże ci przetrwać nękanie i przeżyć próby szturmów.
- Zyskujesz 8 pkt. pancerza i odporności na magię w pobliżu sojuszniczej wieży.
4. poziom
NOWE Niezłomność
Dodatkowa obrona na początku walki.
- Na 2 sekundy zyskujesz 10% premii do pancerza i odporności na magię (+2 pkt. stałego pancerza i odporności na magię co poziom), gdy wrogi bohater zada ci obrażenia (9 sekund odnowienia).
Specjalizacja kluczowa
USUNIĘTE Siła Wieczności
Siła Wieczności to jedyna specjalizacja kluczowa, która jest niemal obowiązkowa dla całej roli, niezależnie od stylu gry: w dżungli. Zdrowie przydaje się każdej klasie, nic więc dziwnego, że bohaterowie, którzy w innym wypadku by jej nie wybrali, uczynią to w dżungli, gdzie kumuluje się szybciej niż na jakiejkolwiek innej pozycji. Problem: większość dżunglerów osiąga teraz do 300 pkt. dodatkowego zdrowia, nie licząc innych podnoszących szanse na przetrwanie bonusów ze ścieżki Determinacji. To sprawdza się w przypadku obrońców, ale jeśli zadającym duże obrażenia udaje się zapewnić sobie znakomitą obronę, przeciwnicy nie mają jak ich zwalczać.
Usuwamy Siłę Wieczności, aby dżunglerzy wybierali raczej specjalizacje kluczowe, które podkreślają ich styl gry, a nie pozycję — dzięki temu zadający obrażenia będą grali jako zadający obrażenia, a obrońcy jako obrońcy.
Uwaga: Wiemy, że Siła Wieczności całkiem nieźle pasowała niektórym dżunglerom. Usunięcie jej będzie ciosem dla tych użytkowników, ale biorąc pod uwagę inne zmiany w przedsezonie, nie sądzimy, by komukolwiek zabrakło specjalizacji kluczowej pasującej do wybranego stylu gry. Gdy opadnie dym, przyjrzymy się i sprawdzimy, czy jacyś bohaterowie nie pozostali zbyt daleko w tyle, co wymusiłoby dalsze poprawki.
NOWEOdwaga Kolosa
- Narzędzie, które zapewnia przetrwanie inicjatorom walk, kiedy potrzebują tego najbardziej: szarżując na drużynę wroga.
Gdy trafisz wrogiego bohatera twardą kontrolą tłumu, na 4 sekundy otrzymujesz tarczę o sile 7% twojego maksymalnego zdrowia (+7% za każdego wroga w pobliżu) (30 sekund odnowienia). Jak w przypadku wszystkich naszych zmian w przedsezonie, specjalizacje nie są ostateczne, dopóki zajmujemy się ich testowaniem na PBE. Dajcie nam znać, co o nich myślicie!