Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Ulepszone League of Legends

Wraz z wejściem wielkiego przedsezonowego patcha 3.14 Riot umieścił wiele informacji o celach, jakie postawił przed League of Legends w sezonie 2014. Minęło już kilka tygodni od wejścia patcha, rozegrano sporą liczbę gier na profesjonalnej scenie, dlatego chciałbym cofnąć się nieco i zobaczyć czy wielkie zmiany rzeczywiście wpłynęły na rozgrywkę na Polach Sprawiedliwości. Cztery główne przestrzenie zmian na których zwrócę szczególną uwagę to: Supporci, Junglerzy, tempo gry oraz poziom snowballu. Analizie poddano 156 gier turniejowych – 85 na patchu 3.13 oraz 71 na patchu 3.14/3.15.

Zmiany w Supportach

SupportGPM.png

Pierwszą rzeczą, której przyjrzymy się bliżej są zmiany w poszczególnych pozycjach – zaczniemy od spojrzenia na Supportów. Riot obrał ambitne cele dla tej roli – zdecydował się zwiększyć napływ złota, dostarczyć nowych opcji itemizacji i zmniejszyć ciężar wardowania. Spójrzmy zatem czy udało im się spełnić postawione cele.

Zebraliśmy kilka statystyk (dostępnych w obrazku po prawej), w których zanalizowaliśmy złoto oraz przedmioty supportów przed i po zmianach patcha przedsezonowego. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest różnica w GPM (Gold Per Minute). Po zmianach supporci dostają znacznie więcej złota – wzrost o 15% jest całkiem znaczny i myślę, że jest to spowodowane głównie zmianami w przedmiotach generujących złoto. Do tego dochodzi fakt, że supporci uznali przedmioty generujące złoto za core ich buildów i kupują je w niemal każdej grze, a w poprzednim patchu część z nich nigdy nie kupowała nawet philosophersstone Philosopher’s Stone’a czy kageluckypick Kage Lucky Picka. Myślę więc, że twórcom League of Legends udało się spełnić swoje założenia.

Następnymi statystykami do zanalizowania są “Item Value” (wartość przedmiotów) oraz “% of gold spent on item” (% złota przeznaczonego na przedmioty). Myślę, że są to największe zmiany w tym patchu dla supportów. Skoro nie możesz mieć na raz więcej niż 3 wardów na mapie, supporci nie wydają na nie aż tylu pieniędzy, więcej przeznaczają więc na zakup prawdziwych przedmiotów – talismanofascension Talizmanu czy mikaelscrucible Mikaela. Końcowa wartość przedmiotów podwoiła się (chociaż część tej zmiany można przypisywać wydłużeniu przeciętnej rozgrywki) co ma spory związek ze zmniejszeniem liczby przedmiotów, które supporci zmuszeni byli kupować, a które “znikały” (jak np. Oracle czy Wardy). Jestem jednakże sceptyczny co do spełnienia celu zwiększenia różnorodności przedmiotów. Większość supportów i tak kupuje ciągle te same dwa przedmioty. Pomimo dodania przeliczników z AP na wielu supportach, mniej niż 10% kupuje przedmioty dające duże ilości Mocy Umiejętności. Ogólnie Riot całkiem przyzwoicie poradził sobie ze zmianami w złocie u supportów, co pozwoliło im wydawać pieniądze na duże itemy, jednakże dalej potrzeba tu balansu, aby zapewnić większą różnorodność.

Zmiany w Dżungli

JungleGPM.png

Następną dużą zmianą byli junglerzy. Celem Riotu było zapewnienie większej liczby opcji w budowaniu junglerów oraz zwiększenie potencjału farmiących junglerów. Spójrzmy zatem na te zebrane statystyki dostępne po lewej stronie. Podobnie jak w przypadku supportów, junglerzy także zobaczyli wzrost dopływu złota. Ich GPM (Gold Per Minute) wzrósł sporo, ale nie tak znacznie jak w przypadku bohaterów wspomagających. Jest to interesujące – ich GPM wzrósł pomimo niemal niezmiennej liczby zabitych stworów na minutę. Możemy wnioskować, że zwiększony dopływ złota to skutek pasywu na przedmiotach dla junglerów, a nie zmiana stylu ich gry. Dodatkowo junglerzy zdają się znacznie więcej wydawać na przedmioty – dzięki usunięciu oracle’a i zmianom w wizji mniej złota idzie na przedmioty “consumable”. Riotowi powiodły się zmiany junglerów, jednakże dodanie nowego campu dalej mnie dziwi. O ile podczas rozgrywek SoloQ widuje się większą różnorodność przedmiotów o tyle podczas turniejów dalej królują te same itemy. 80% zakupów stanowi spiritoftheancientgolem Spirit of the Ancient Golem. Styl gry nie uległ większym zmianom – dalej tendencja kieruje się ku tankowatym junglerom, którzy poświęcają farmę na rzecz ganków.

Tempo gry

GamePacing.png


Następną rzeczą, której się przyjrzymy jest tempo gry. Riot nie mówił zbyt wiele o postawionych celach w tej kwestii (poza snowballem, który został opisany w oddzielnym akapicie) – jedyne deklaracje głosiły, że rozgrywka ma być “bardziej dynamiczna i ekscytująca. Przyjrzeliśmy się bliżej sytuacjom z gier, jednakże najbardziej skupiliśmy uwagę na średnim czasie gry, który zwiększył się o prawie 5 minut (14,2%). Gry są bardziej wyrównane niż przed patchem, ale jest też więcej różnorodności, co było jednym z zamierzeń. Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę jest fakt, że pierwsze zabójstwa mają miejsce nieco później niż miało to miejsce w poprzednim patchu. Zupełnie przeciwnie sprawa ma się z wieżami oraz smokami – ich czasy zmieniły się bardzo nieznacznie. W zasadzie spodziewałem się, że smoki i wieże będą niszczone nieco później (są warte mniej złota na wczesnych etapach gry), ale z jakiegoś powodu gracze niszczą je zauważalnie wcześniej. O ile nie jesteśmy w stanie jeszcze obiektywnie stwierdzić czy Riot osiągnął swój cel, aby uczynić gry bardziej dynamicznymi i ekscytującymi, o tyle wiemy, że efektem są dłuższe i bardziej wyrównane gry.

Snowball

Snowballing

SnowballingPie.png

Ostatnią rzeczą jaką omówimy jest snowball. Riot próbował zmniejszyć efekt kuli śnieżnej spowodowanej robieniem wczesnych objective’ów i inhibitorów. Aby się bliżej temu przyjrzeć zanalizowaliśmy statystyki zwycięstw po zrobieniu pierwszego objcetive’a (na rysunku po prawej). Zauważyliśmy tendencję spadkową efektu kuli śnieżnej. Tendencję, z której odstają dwie rzeczy – wzrost o 3,6 punktu procentowego win ratio po pierwszej śmierci oraz spadek o prawie 12 punktów procentowych po zrobieniu pierwszego smoka. Tak znaczny spadek przy smoku spowodowany jest przede wszystkim faktem, że gracze zdają się zbyt mocno cenić jego wartość na początkowych etapach gry. Sytuacja z fb jest dziwna – w przedsezonie złoto za fb we wczesnych etapach zostało znacznie znerfione. Myślę, że jest to powiązane ze zmianami tempa gry i tym, jak wpłynęły na fazę linii. FB odbywa się średnio 25% później niż przed patchem 3.14, dlatego czasami mamy do czynienia z ekstremalnie późnymi first bloodami. Dla przykładu przed patchem 3.14 tylko 1% pierwszych śmierci odbyło się po 10 minucie, a po patchu 3.14 było to już 15,6%. Jak teoretyzował analityk Team Dignitas – Vlanitak:

First bloody zdarzają się teraz później w sporej ilości gier, więc często możesz bezproblemowo wziąć później wieżę lub smoka.

Ostatnią rzeczą do przemyśleń podczas analizy gier turniejowych jest fakt, że gracze popełniają znacznie mniej pomyłek niż w normalnych meczach. O ile zmiany w inhibitorach nie wpłynęły aż tak bardzo na rozgrywki turniejowe, miały one ogromne znaczenie dla rozgrywek SoloQ.

Podsumowanie

Uważam, że wprowadzone zmiany okazały się sukcesem. Większość celów, jakie postawił sobie Riot, została spełniona. Jednakże największą plagą tego patcha jest balans, który zakłóca niektóre z celów. Wiele przedmiotów jak talismanofascension Talizman, spiritoftheancientgolem Spirit of the Ancient Golem, spiritvisage Spirit Visage, sunfirecape Sunfire Cape czy athenesunholygrail Athene’s Unholy Grail kupowanych jest podczas każdej gry, co neguje zamysł wprowadzenia bardziej dynamicznej gry. Jednakże o ile prawdopodobnie nigdy nie osiągniemy złotego celu jakim jest zakończenie snowballu ten patch jest na pewno dobrym krokiem w tym kierunku.

źródło: http://lol.gamepedia.com/Articles:Patch_Analysis_of_3.14

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.