Żołnierze Noxusu wiele opowiadają o morderczym Yordlu, znanym jako Kled. Utrzymują, że walczył w każdej kampanii prowadzonej przez legiony Noxusu, zdobył wszystkie możliwe tytuły wojskowe i nigdy, ale to przenigdy nie wycofał się z walki. Twierdzenia te są mało wiarygodne, podobnie jak większość opowieści o ludowych bohaterach. Legenda Kleda zawiera w sobie jednak ziarnko prawdy: szarżując do bitwy na Skaarl (czyli swej tchórzliwej szkapie), Swarliwy Rajtar zaciekle broni swej własności… i stara się jak najwięcej zdobyć.
Umiejętności
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA: SKAARL, TCHÓRZLIWA JASZCZURKA
Skaarl, czyli nie do końca godny zaufania wierzchowiec Kleda, posiada swój własny pasek zdrowia. Kiedy walczą we dwójkę, otrzymuje obrażenia zamiast niego. Wszelkie dodatkowe zdrowie, które Kled zyska dzięki przedmiotom, runom i specjalizacjom, trafia też do Skaarl.
Jaszczurka weźmie nogi za pas, kiedy tylko wyczerpie się jej pasek zdrowia, zostawiając Kleda na pastwę losu. Kiedy Kled walczy sam, jego umiejętności zmieniają się, a ponadto zyskuje prędkość ruchu, poruszając się w stronę wrogich bohaterów. Kled może odbudować odwagę Skaarl i sprowadzić strachliwe stworzenie z powrotem, atakując wieże, bohaterów lub potężne potwory.
Q (NA SKAARL): WNYKI NA LINIE
Kled rzuca autentycznymi wnykami na niedźwiedzie przymocowanymi do liny, które zadają obrażenia wszystkim trafionym wrogom i przyczepiają się do pierwszego trafionego wrogiego bohatera. Jeśli Swarliwy Rajtar przez parę sekund pozostanie niedaleko trafionego celu, ściągnie linę i przyciągnie swoją niefortunną ofiarę do siebie, spowalniając ją i zadając konkretne obrażenia. Umiejętność zadaje dodatkowe obrażenia stworom.
Q (PIESZO): KIESZONKOWY PISTOLET
Kled wystrzeliwuje w wybranym kierunku serię pocisków ze swej broni, w wyniku czego zostaje odrzucony do tyłu.
W: AGRESYWNE SKŁONNOŚCI (BIERNIE)
Podstawowe ataki Kleda powodują, że wpada w szał, zyskując prędkość ataku na cztery kolejne ataki. Czwarty atak zadaje dodatkowe obrażenia zależne od procenta maksymalnego zdrowia celu.
E: POTYCZKA (TYLKO NA SKAARL)
Kled i Skaarl doskakują w wybrane miejsce, zadając obrażenia wrogom na swej drodze i tymczasowo zyskując prędkość ruchu. Jeśli Potyczka trafi w bohatera lub dużego potwora, Kled i Skaarl mogą raz jeszcze użyć umiejętności na trafionym celu, aby doskoczyć z powrotem i ponownie zadać obrażenia.
R: NAAAAAAAAPRZÓD!!! (TYLKO NA SKAARL)
Kled i Skaarl szarżują w wybrane miejsce, zyskując tarczę i zwiększając prędkość ruchu podążających za nimi sojuszników. Skaarl obierze za cel pierwszego napotkanego wroga, taranując go i zadając obrażenia równe procentowi jego maksymalnego zdrowia.
Gra w alei i potyczki
Kled musi IŚĆ NA CAŁOŚĆ. Swarliwemu Rajtarowi zależy na pozbywaniu się wrogów, a sposób działania systemu odwagi Skaarl nagradza Kleda za pozostawanie w walce — nawet, kiedy gadzi wierzchowiec porzuci swego maniakalnego, yordlowskiego pana. Aby móc ponownie dosiąść Skaarl, Kled musi podjąć ryzyko i grać agresywnie, bo jeśli uda mu się na nowo uzyskać zaufanie jaszczurowatego stworzenia, będzie mógł wrócić do walki ze świeżym paskiem zdrowia swego wierzchowca.
W alei siła Kleda zmienia się w zależności od dostępności Agresywnych Skłonności. Kiedy są dostępne, Swarliwy Rajtar jest w stanie demolować wrogów dzięki wzmocnionym podstawowym atakom, ale kiedy umiejętność się odnawia, obrażenia Kleda zależą od jego pozostałych umiejętności.
Jako że Agresywne Skłonności nie mogą zostać włączone ani wyłączone i aktywują się, kiedy tylko Kled użyje podstawowego ataku, niedoświadczeni gracze często zużyją szał na nieszkodliwej grupie stworów — nawet wtedy, kiedy lepiej byłoby zachować go na groźniejszego przeciwnika. Z tego powodu Kled raczej preferuje farmienie za pomocą swoich pozostałych umiejętności — szczególnie, gdy istnieje prawdopodobieństwo rychłej potyczki z przeciwnikiem.
Jeśli Skaarl da drapaka, bo Kled przesadzi z PÓJŚCIEM NA CAŁOŚĆ (o ile to w ogóle możliwe), to będzie mógł odzyskać swego rumaka na dwa sposoby: wycofać się do bazy, niczym jakiś pieroński tchórz, albo posłuchać głosów, które odbijają mu się echem w głowie — IDŹ JESZCZE BARDZIEJ NA CAŁOŚĆ.
Kiedy już zdecyduje się na wymianę, Potyczkapomoże mu z łatwością pozostać na celu. W przypadku potencjalnie niebezpiecznych wymian, Kled będzie mógł się wycofać (po okazaniu swych Agresywnych Skłonności), używając Potyczki ponownie.
Jeśli Skaarl da drapaka, bo Kled przesadzi z PÓJŚCIEM NA CAŁOŚĆ (o ile to w ogóle możliwe), to będzie mógł odzyskać swego rumaka na dwa sposoby: wycofać się do bazy, niczym jakiś pieroński tchórz, albo posłuchać głosów, które odbijają mu się echem w głowie — IDŹ JESZCZE BARDZIEJ NA CAŁOŚĆ. Jeżeli Swarliwy Rajtar zdecyduje się zaatakować wrogiego bohatera, będzie dysponował ograniczoną liczbą nabojów w swym Kieszonkowym Pistolecie, dzięki którym może odzyskać zaufanie Skaarl i sprawić, że jaszczurka przygalopuje z powrotem do swego papy.
Sprytni gracze będą uważnie przyglądali się paskowi odwagi Skaarl i zwabią przeciwników do walki w momencie, kiedy Kled akurat będzie miał ponownie dosiąść swej jaszczurki o żółtym brzuchu i odzyskać drugi pasek zdrowia. Z przywróconym dostępem do Potyczki iNaaaaaaaaprzód!!!, Kled znajdzie się w idealnym położeniu do wykończenia wroga.
Walki drużynowe i późna faza gry
Kiedy skończy się faza gry w alei, Kled najlepiej przysłuży się swojej drużynie w roli zwadźcy — spożytkuje swój szał na każdym pechowym nieszczęśniku, który wtargnie na jego terytorium, a jeśli zajdzie konieczność zmiany pozycji lub unieruchomienia niebezpiecznych przeciwników, zrobi użytek z Potyczki i Wnyków na Linie. Dodatkowy pasek zdrowia Skaarl zwiększa trochę odporność Swarliwego Rajtara, ale całej wrogiej drużynie stosunkowo łatwo będzie wykończyć jaszczurkę. Jeżeli Skaarl czmychnie z walki zbyt wcześnie, szanse przeżycia zdanego na własne siły Kleda gwałtownie spadną.
Jednak jeśli Kledowi uda się utrzymać swą tchórzliwą gadzinę w ryzach, to osiągnie swój pełny potencjał pogromcy pojedynczych celów. Dzięki swym umiejętnościom Q i E, Kled może wielokrotnie spowalniać i doskakiwać do samotnego, uciekającego wroga. A to sprawia, że jest niewiarygodnie zabójczy w wykańczaniu walk. Walki z Kledem nie przerywasz wtedy, kiedy chcesz. Walka z Kledem przerywa się, kiedy jedno z was jest martwe.
Walki z Kledem nie przerywasz wtedy, kiedy chcesz. Walka z Kledem przerywa się, kiedy jedno z was jest martwe.
Zdolność Kleda do utrzymywania się na pojedynczym celu sprawia, że świetnie sprawdza się w odpowiadaniu na dywersyjne ataki wrogów; co więcej — może użyć swej superumiejętności i wpaść do alei ze starą dobrą tarczą, która wzmocni jego potencjał walki 1 na 1. Premia do prędkości ruchu, która powstaje po użyciu Naaaaaaaaprzód!!!, daje mu też możliwość przyprowadzenia ze sobą na imprezę paru znajomych.
Użyta w odpowiednim momencie superumiejętność Kleda jest doskonałym sposobem na doprowadzenie do walki drużynowej — kiedy jesteście zgrupowani, cała drużyna może skorzystać z twojego cienia aerodynamicznego i uderzyć wraz z tobą na przednią formację wrogów. Naaaaaaaaprzód!!! jest też najlepszym (i praktycznie jedynym) sposobem Kleda na szybkie oskrzydlenie przeciwników.
Rzecz jasna, nawet Kled nie powinien samemu rzucać się z szarżą na całą armię. Odrobina pomocy sojuszników jest zawsze mile widziana.
Synergia
Dobrze współgra z:
Lulu
Kled może i ma dwa paski zdrowia, ale ciężko nazwać go obrońcą. Tarcze i wzmocnienia Wróżkowej Czarodziejki dają Kledowi hart ducha potrzebny do wykonywania inicjacji, do których normalnie jest zbyt delikatny. A jeśli walczy pieszo, pozwalają mu ze spokojem wpadać w swój szał.
Garen
Dzięki Naaaaaaaaprzód!!!, mało mobilni sojusznicy Kleda mogą wraz z nim rzucić się w wir walki. Jeśli Potęga Demacii użyczy Kledowi swego serca i swego miecza, ich połączona siła i szybkość pozwoli im zmiażdżyć przednią formację wroga.
Kindred
Kled za każdym razem, kiedy zostanie bez swego wierzchowca, musi podjąć decyzję: walczyć dalej i spróbować przywrócić odwagę Skaarl, czy zwinąć manatki i wycofać się na bezpieczniejszą pozycję? Kiedy w pobliżu są Kindred, wybór jest prosty — Jagnięcy Spokój to przepustka do PÓJŚCIA NA CAŁOŚĆ, a to z kolei pozwoli mu na powtórne wskoczenie na jego bojaźliwe stworzenie i kontynuowanie walki z pełną mocą.
Ma kłopoty z:
Lux
Kledowi i Skaarl trudno jest utrzymać się na polu bitwy, jeśli naprzeciw stoi wróg, dysponujący zarówno kontrolą tłumu, jak i eksplozywnymi obrażeniami. Jeśli Pani Jasności trafi nasz jaszczurkowato-yordlowski duet Związaniem Światłem, może nawet być w stanie wykończyć ich Ostatnią Iskrą, nim zdążą mrugnąć.
Janna
Nie lada wyzwanie dla Kleda stanowią przeciwnicy, którzy mogą łatwo przerwać walkę lub go spowolnić. Szybka Wyjąca Wichura albo Monsun to wszystko, czego potrzeba, aby skutecznie skontrować Naaaaaaaaprzód!!!.
W przyszłym tygodniu przybliżymy wam proces projektowania Kleda. A tymczasem złapcie coś smakowitego do picia i dajcie nam znać, jakie macie wrażenia po ujawnieniu Swarliwego Rajtara!